«Мы хотели сделать играбельную версию немедленно»: как создавалась Fortnite Battle Royale

Главное из интервью с разработчиками.

У бьющей все возможные рекорды популярности Fortnite Battle Royale не самая обычная история создания. Фактически, Epic Games создавала Battle Royale на базе другой уже имеющейся игры — теперь ставшей режимом под названием «Save The World». Из уже готовых наработок было решено в спешке создавать проект в ставшем популярном жанре — чтобы успеть попасть в тренд.

Ведущий геймдизайнер проекта Эрик Уилльямсон и продюсер Зак Эстеп рассказали порталу Gamasutra о том, как им удалось сделать из одной игры другую практически «на лету». Как оказалось, чтобы не упустить момент разработчикам пришлось идти на огромные компромиссы и отбрасывать большинство появлявшихся у них идей.

«Мы хотели сделать играбельную версию немедленно»: как создавалась Fortnite Battle Royale

Мы хотели создать Battle Royale за относительно короткий промежуток времени. Мы заранее договорились о том, что членам команды запрещалось говорить «а что, если». Смысл был в том, что у нас было мало времени, а мы хотели сделать играбельную версию немедленно. Вместо подхода «эй, мы можем воплотить в жизнь все эти безумные идеи», мы использовали подход «что мы можем сделать и как нам сделать всё это как можно быстрее».

Эрик Уилльямсон, Epic Games, геймдизайнер

Однако многие идеи, оказавшиеся «за бортом», в дальнейшем всё-таки удалось воплотить жизнь — при помощи обновлений. Цель — выпустить играбельную версию в кратчайшие сроки, — была выполнена, теперь можно было переключиться на менее важные задачи.

Мы не гнались за «журавлём в небе». Так что в результате многие идеи, которые у нас были, не нашли развития. По мере того, как наша игра обновляется, мы добавляем новые предметы, системы, расходуемые материалы и так далее. Это всё те идеи, которые у нас появлялись тогда.

Эрик Уилльямсон
«Мы хотели сделать играбельную версию немедленно»: как создавалась Fortnite Battle Royale

Для новых целей существовавший режим Save The World пришлось значительно изменить. В частности, режим Battle Royale предполагал более короткие матчи — и это приходилось учитывать во всём.

Мы хотели, чтобы матчи длились умеренное количество времени: 18-25 минут или около того — это было одной из наших первых целей. Мы не хотели, чтобы нажимая на кнопку «играть» вы чувствовали, что делаете серьёзное вложение.

Нам пришлось оценивать многие геймплейные системы с этой точки зрения и решать: «Имеет ли это смысл?». Например, в режиме Save The World есть система крафтинга, позволяющая создавать предметы. Сначала мы планировали включить некоторые её части и королевскую битву, но потом поняли, что матчи будут относительно короткими. Сколько времени вы готовы потратить на крафт, вместо того чтобы исследовать карту, находить предметы и участвовать в битвах?

Нам пришлось быть очень избирательными, решая, какие типы геймплея уместны в долгом матче из Save The Worlds, но неуместны в более коротком и доступном матче в Battle Royale.

Эрик Уилльямсон, Epic Games, геймдизайнер

По словам продюсера Зака Эстепа, при создании каждого элемента игры использовался принцип «легко научиться — трудно овладеть в совершенстве» («easy to learn — hard to master»).

Одним из наших принципов было то, что все предметы должны были быть понятными и легко узнаваемыми. Всё должно быть понятно сразу — когда вы подбираете что-то, используете что-то или исследуете мир. Нам не хотелось добавлять ничего, что потребовало бы от вас нескольких игровых сессий, чтобы это воспринять.

Зак Эстеп, Epic Games, продюсер
«Мы хотели сделать играбельную версию немедленно»: как создавалась Fortnite Battle Royale

Отвечая на вопрос журналиста о том, ориентировались ли разработчики на возможную популярность стримов по игре, или же всё получилось случайно, Уиллиямсон ответил, что они не сильно об этом задумывались. Главной и единственной задачей для них было создать увлекательный игровой опыт.

Это замечательно, что мы получили такое внимание на Twitch, и люди знакомятся с игрой таким образом. Но мы сосредоточили наши усилия на том, чтобы игра была интересной, чтобы она оставляла на вашем лице улыбку.

Эрик Уилльямсон, Epic Games, геймдизайнер

Говоря о режиме строительства, одной из главных особенностей Fortnite, Уилльямсон признался, что сначала даже сами разработчики не знали, как игроки будут им пользоваться.

В наших ранних прототипах было немного непонятно, как игроки будут использовать строительство. Когда мы проводили внутренние тесты, игроки рассуждали так: «Зачем мне строить базу, если буря приближается, и я не смогу её использовать?» Со временем это эволюционировало в «я могу построить укрытие очень быстро» или «я могу построить базу очень быстро».

Эрик Уилльямсон, Epic Games, геймдизайнер
«Мы хотели сделать играбельную версию немедленно»: как создавалась Fortnite Battle Royale

О том, во что режим строительства вылился в итоге, Уиллиямсон говорит с восхищением, и даже сравнивает матчи в Fortnite с искусством.

Конечно, мы надеялись, что строительство станет ключевым компонентом режима, но до первых пары месяцев в «раннем доступе» мы не знали, во что это разовьётся, и будут ли топовые игроки использовать его так, как мы надеялись.

В некоторых из этих потрясающих видео от лучших строителей можно услышать диалоги, которые происходят между ними, когда они сражаются с кем-то. Они используют по-настоящему удивительные стратегии.

Если у игрока есть возможность строить, это значит, что сражение — это уже не просто несколько выстрелов и трупов. Это разговоры, которые иногда длятся по несколько минут. В каком-то смысле это как наблюдать за художником, рисующим картину. Это очень увлекательно.

Эрик Уилльямсон, Epic Games, геймдизайнер
5656
51 комментарий

До сих пор восхищаюсь этим маневром от Epic'ов. Способность быстро проанализировать рынок и принять ключевое решение бросить большую часть сил на создание нового проекта - дорогого стоит. Задача "успеть в тренд" была выполнена на 200%.

В каком-то смысле, безусловно, у них были все козыри на руках:
1) Успешный PUBG, который завел новый тренд, но еще не успел обзавестись конкурентами. При разработке своего Battle Royale Epic'ам можно было просто анализировать оригинал и учитывать его недостатки и достоинства.
2) Готовый проект, который послужил отличной базой для создания новой игры.
3) Ультимативные знания своего же движка, что позволило сделать проект с минимум багов и отличной оптимизацией. За счет чего после удачно выделиться на фоне PUBG'а.
4) Изначально несерьезный сеттинг, который позволил обойти все ограничения по реализму. Получилась игра, за которой интересно смотреть - импульсные гранаты, боевые постройки, полет на ракетах и т.д.. Отчасти именно благодаря этому игра популярнее на Twitch'е, чем PUBG - сравните реалистичные перестрелки и адскую веселую вакханалию, которая творится в Fortnite.

Эти козыри - это часть успеха, но главный фактор все же другой. Это понимание Epic'ов того, что просто сделать игру в хайповом режиме недостаточно - ее еще нужно развивать. А посему сейчас мы видим ежемесячные обновления, новые механики, постоянные улучшения старого контента, визуальные апдейты, Battle Pass'ы и так далее. И именно из-за этого сейчас Fortnite стал более популярным представителем жанра. А PUBG... Ну, Bluehole просто собрали денег и решили, что можно расслабиться и выпускать по мини-патчу с античитами раз в пару месяцев. Вот только при таком подходе повторится история Dayz, а это очень хреновая история.

Одним словом - молодцы, Epic'и!

62

Бесплатность не учёл для популярности.

2

Комментарий удалён модератором

За отсылку к Face of the world из UT я вообще их бесконечно обожаю

А делать приходилось быстро, потому что на волне хайпа хотели поднять денег. Капитализм.

8

Вы так говорите, будто это что-то плохое. Они сделали режим, который намного лучше оригинала. Чем это плохо?

27

В итоге вышел вполне себе играбельный и ни разу не пейтувинный проект, так что причин укорять разработчиков в жадности не вижу. Учитывая, что оригинальный Fortnite имел довольно шаткую репутацию - не факт, что другие компании поступили бы иначе, и не факт, что у них вышло бы настолько же хорошо.

4