Gamedev Артемий Леонов
9 303

«Мы хотели сделать играбельную версию немедленно»: как создавалась Fortnite Battle Royale

Главное из интервью с разработчиками.

В закладки

У бьющей все возможные рекорды популярности Fortnite Battle Royale не самая обычная история создания. Фактически, Epic Games создавала Battle Royale на базе другой уже имеющейся игры — теперь ставшей режимом под названием «Save The World». Из уже готовых наработок было решено в спешке создавать проект в ставшем популярном жанре — чтобы успеть попасть в тренд.

Ведущий геймдизайнер проекта Эрик Уилльямсон и продюсер Зак Эстеп рассказали порталу Gamasutra о том, как им удалось сделать из одной игры другую практически «на лету». Как оказалось, чтобы не упустить момент разработчикам пришлось идти на огромные компромиссы и отбрасывать большинство появлявшихся у них идей.

Мы хотели создать Battle Royale за относительно короткий промежуток времени. Мы заранее договорились о том, что членам команды запрещалось говорить «а что, если». Смысл был в том, что у нас было мало времени, а мы хотели сделать играбельную версию немедленно. Вместо подхода «эй, мы можем воплотить в жизнь все эти безумные идеи», мы использовали подход «что мы можем сделать и как нам сделать всё это как можно быстрее».

Эрик Уилльямсон
Epic Games, геймдизайнер

Однако многие идеи, оказавшиеся «за бортом», в дальнейшем всё-таки удалось воплотить жизнь — при помощи обновлений. Цель — выпустить играбельную версию в кратчайшие сроки, — была выполнена, теперь можно было переключиться на менее важные задачи.

Мы не гнались за «журавлём в небе». Так что в результате многие идеи, которые у нас были, не нашли развития. По мере того, как наша игра обновляется, мы добавляем новые предметы, системы, расходуемые материалы и так далее. Это всё те идеи, которые у нас появлялись тогда.

Эрик Уилльямсон

Для новых целей существовавший режим Save The World пришлось значительно изменить. В частности, режим Battle Royale предполагал более короткие матчи — и это приходилось учитывать во всём.

Мы хотели, чтобы матчи длились умеренное количество времени: 18-25 минут или около того — это было одной из наших первых целей. Мы не хотели, чтобы нажимая на кнопку «играть» вы чувствовали, что делаете серьёзное вложение.

Нам пришлось оценивать многие геймплейные системы с этой точки зрения и решать: «Имеет ли это смысл?». Например, в режиме Save The World есть система крафтинга, позволяющая создавать предметы. Сначала мы планировали включить некоторые её части и королевскую битву, но потом поняли, что матчи будут относительно короткими. Сколько времени вы готовы потратить на крафт, вместо того чтобы исследовать карту, находить предметы и участвовать в битвах?

Нам пришлось быть очень избирательными, решая, какие типы геймплея уместны в долгом матче из Save The Worlds, но неуместны в более коротком и доступном матче в Battle Royale.

Эрик Уилльямсон
Epic Games, геймдизайнер

По словам продюсера Зака Эстепа, при создании каждого элемента игры использовался принцип «легко научиться — трудно овладеть в совершенстве» («easy to learn — hard to master»).

Одним из наших принципов было то, что все предметы должны были быть понятными и легко узнаваемыми. Всё должно быть понятно сразу — когда вы подбираете что-то, используете что-то или исследуете мир. Нам не хотелось добавлять ничего, что потребовало бы от вас нескольких игровых сессий, чтобы это воспринять.

Зак Эстеп
Epic Games, продюсер

Отвечая на вопрос журналиста о том, ориентировались ли разработчики на возможную популярность стримов по игре, или же всё получилось случайно, Уиллиямсон ответил, что они не сильно об этом задумывались. Главной и единственной задачей для них было создать увлекательный игровой опыт.

Это замечательно, что мы получили такое внимание на Twitch, и люди знакомятся с игрой таким образом. Но мы сосредоточили наши усилия на том, чтобы игра была интересной, чтобы она оставляла на вашем лице улыбку.

Эрик Уилльямсон
Epic Games, геймдизайнер

Говоря о режиме строительства, одной из главных особенностей Fortnite, Уилльямсон признался, что сначала даже сами разработчики не знали, как игроки будут им пользоваться.

В наших ранних прототипах было немного непонятно, как игроки будут использовать строительство. Когда мы проводили внутренние тесты, игроки рассуждали так: «Зачем мне строить базу, если буря приближается, и я не смогу её использовать?» Со временем это эволюционировало в «я могу построить укрытие очень быстро» или «я могу построить базу очень быстро».

Эрик Уилльямсон
Epic Games, геймдизайнер

О том, во что режим строительства вылился в итоге, Уиллиямсон говорит с восхищением, и даже сравнивает матчи в Fortnite с искусством.

Конечно, мы надеялись, что строительство станет ключевым компонентом режима, но до первых пары месяцев в «раннем доступе» мы не знали, во что это разовьётся, и будут ли топовые игроки использовать его так, как мы надеялись.

В некоторых из этих потрясающих видео от лучших строителей можно услышать диалоги, которые происходят между ними, когда они сражаются с кем-то. Они используют по-настоящему удивительные стратегии.

Если у игрока есть возможность строить, это значит, что сражение — это уже не просто несколько выстрелов и трупов. Это разговоры, которые иногда длятся по несколько минут. В каком-то смысле это как наблюдать за художником, рисующим картину. Это очень увлекательно.

Эрик Уилльямсон
Epic Games, геймдизайнер

#fortnite #опыт #игры

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","fortnite","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 51, "likes": 71, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17287, "is_wide": false }
{ "id": 17287, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17287\/get","add":"\/comments\/17287\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17287"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

51 комментарий 51 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
61

До сих пор восхищаюсь этим маневром от Epic'ов. Способность быстро проанализировать рынок и принять ключевое решение бросить большую часть сил на создание нового проекта - дорогого стоит. Задача "успеть в тренд" была выполнена на 200%.

В каком-то смысле, безусловно, у них были все козыри на руках:
1) Успешный PUBG, который завел новый тренд, но еще не успел обзавестись конкурентами. При разработке своего Battle Royale Epic'ам можно было просто анализировать оригинал и учитывать его недостатки и достоинства.
2) Готовый проект, который послужил отличной базой для создания новой игры.
3) Ультимативные знания своего же движка, что позволило сделать проект с минимум багов и отличной оптимизацией. За счет чего после удачно выделиться на фоне PUBG'а.
4) Изначально несерьезный сеттинг, который позволил обойти все ограничения по реализму. Получилась игра, за которой интересно смотреть - импульсные гранаты, боевые постройки, полет на ракетах и т.д.. Отчасти именно благодаря этому игра популярнее на Twitch'е, чем PUBG - сравните реалистичные перестрелки и адскую веселую вакханалию, которая творится в Fortnite.

Эти козыри - это часть успеха, но главный фактор все же другой. Это понимание Epic'ов того, что просто сделать игру в хайповом режиме недостаточно - ее еще нужно развивать. А посему сейчас мы видим ежемесячные обновления, новые механики, постоянные улучшения старого контента, визуальные апдейты, Battle Pass'ы и так далее. И именно из-за этого сейчас Fortnite стал более популярным представителем жанра. А PUBG... Ну, Bluehole просто собрали денег и решили, что можно расслабиться и выпускать по мини-патчу с античитами раз в пару месяцев. Вот только при таком подходе повторится история Dayz, а это очень хреновая история.

Одним словом - молодцы, Epic'и!

Ответить
2

Бесплатность не учёл для популярности.

Ответить
0

Ну можно сказать, что это оказалось сильное влияние, согласен. Я просто сам лично не люблю приводить этот аргумент.

Ответить

Комментарий удален

7

Надеюсь вы понимаете, что указываете дату, привязанную к оригинальному игровому режиму Fortnite, когда мой комментарий написан исключительно про Battle Royale?

Ответить

Комментарий удален

3

Это отличает хорошего специалиста о плохого. Эффективный специалист в текущих рамках реализует таск от эффективного продюсера способом, предусматривающим минимальные потери. В Epic, видимо, работают хорошие спецы, раз смогли реорганизоваться и за короткий срок сделать новую версию старого продукта в трендовом жанре.

Ответить
0

минимальная потеря в виде закрытия парагона

Ответить
0

За отсылку к Face of the world из UT я вообще их бесконечно обожаю

Ответить
–5

А делать приходилось быстро, потому что на волне хайпа хотели поднять денег. Капитализм.

Ответить
25

Вы так говорите, будто это что-то плохое. Они сделали режим, который намного лучше оригинала. Чем это плохо?

Ответить
2

Лучше оригинала лично для вас. Тут нужно разделять комичный Fornite, где все по-приколу (и это классно), с ПУБГ - где если не знаешь откуда прилетит - ты уже заранее труп.

Ответить
6

Тут нужно разделять, Fornite, где профессионалы работают над игрой, и ПУБГ, где разработчики не могут столько лет хоть как-то побороть проблему читерства, кроме как баня всех подряд.

Ответить
2

Я про геймплей, а вы мне про читерство и профессионалов.
1) "не могут столько лет" - Сколько? Нет не так: "сколько таки лет?".
2) Сколько лет работали над игрой профессионалы, исходя из П.1?

Ответить
1

Если считать с момента выхода PUBG в EA в Steam, то, как минимум, год.

Ответить
2

у них одинаковый античит, там и там читерят.

Ответить
0

Я не говорил что это хорошо или плохо. Я констатировал факт. И режим ни хуже и не лучше того же пубга. Он просто другой.

Ответить
4

В итоге вышел вполне себе играбельный и ни разу не пейтувинный проект, так что причин укорять разработчиков в жадности не вижу. Учитывая, что оригинальный Fortnite имел довольно шаткую репутацию - не факт, что другие компании поступили бы иначе, и не факт, что у них вышло бы настолько же хорошо.

Ответить
4

И это хорошо. Больше денег поднимут - дольше будет существовать Unreal Engine и со временем надеюсь становиться все лучше. Посмотрите на Crytek и их финансовые проблемы (я очень желаю им успеха с Hunt: Showdown, чтобы они выкарабкались и вернулись в гонку, чем больше конкурентных движков тем лучше).

Ответить

Комментарий удален

2

Вангую десятки горе-клонов на телефоны в этом году. В том числе и от отечественных разработчиков.

Ответить
5

поздно, фортнайт мобайл уже официально =)

Ответить
3

Клонам, кажется, такое никогда не мешало

Ответить
0

да. само собой, но все таки куда лучше когда есть бесплатный оригинал =)

Ответить
0

китайцы уже собрали на коленке Fortcraft :)

Ответить
0

на китайский рынок мобильных устройств будет выпущено сразу 2 версии PUBG. Одна из них разрабатывается студией Tencent TIMI, другая Lightspeed & Quantum Studio. Игры получат названия — PUBG Mobile Game: Army Attack и PUBG Mobile Game: Battlefield соответственно. Обе из них будут на движке оригинальной игры Unreal Engine 4.

Ответить
0

Это не мешает выпускать слоупок-разработчикам свои клоны в уже занятые "перегретые" ниши. Например карточные которые крадущие механику Heartstone выходят постоянно и... тонут на дне магазинов приложений. Не говоря уже о клонах на PUBG.

А авторы Fortnite молодцы. Заняли свою же нишу сразу. Осталось дождаться мирового релиза официального PUBG на телефоны, т.к. пока доступ к официальной версии PUBG возможен в китайском и канадском сегментах.

Ответить
0

Согласен, но там же не совсем пабг =)

Ответить
0

у них как мне кажется еще было преимущество, что ни сразу на консолях выпустили+ ПК

Ответить
0

В целом это пиковый год батлроялей

Ответить
0

Появились быстрее чем оригиналы. От garena кстати неплохой вышел

Ответить
3

Мне совсем не нравится концепция жанра, слишком примитивно, но Fortnite всё же более разнообразен благодаря строительству.

Ответить
2

Похоже что игра четкая, только для меня слишком сложная. Стрелять и одновременно строить. Пока не отращу третью руку, скачивать не буду

Ответить
0

Фортнит довольно часто укоряют за казуальность (по сравнению с PUBG уж точно), так что вы зря беспокоитесь) Обучение строительству в Фортните скорее дело привычки, чем задротского навыка. Несколько матчей - и никакая третья рука не понадобится, пальцы всё выучат.

Ответить
2

Конечно, если вы про бежать под градом пуль и выстраивать стены с короткими перебежками, то да, 1-2 матча и всё, это просто осваивается. А если же что-то сложнее, то это долгое и упорное задротство. Например за 5-10 секунд, отстроить башню в 3-4 этажа. У вас даже и за 100 матчей не получится освоить. А под конец боя, именно такие обычно и выживают.

Ответить
0

Башню как раз легко построить, куда сложнее налету ставить стены перед врагом, отгораживать его от себя, потом редактировать стену и сразу стрелять - вот это действительно даже за 100 матчей не освоишь.

Ответить
0

мне удалось это в первом матче. а вот строиться, когда соперник тоже умеет, конечно сложнее, но тем интереснее и динамичнее

Ответить
0

на джойстике так не получится, очень неудобное управление.

Ответить
2

Интересная, но неоднозначная игра. Кому-то дико зашёл пубг со строительством, а кого-то стройка раздражает. Я отношусь к последним. В частности, напрягает момент, что постройки возводятся мгновенно, и какой-нибудь Джамшут просто ставит стенки прямо перед собой, закрываясь от пуль. Но в целом, это безусловно имеет право на существование. К слову, техническая реализация на недосягаемо высоком для пубга уровне, за это прям огромный респект Эпикам.

Ответить
1

Поиграли с друзьями где-то неделю и дропнули по сути из-за стройки. Бесит просто невероятно.
Еще на ПС4 легализованы KB/M, а с ними строители особо дикие. Отстраивают вокруг себя форт прям под обстрелом, еще и в ответ стрелять успевают.
Зато распробовали battle royale, и взяли PUBG, там куда все интересней.

Ответить
0

Пока стена строится, её можно даже с белой эмки 2 раза снести, и вынести строителя за ней. Стройка в игре не даёт гарантию выживания.

Ответить
1

Ну не всегда же. Я довольно часто не мог достать до врага на расстоянии. Он просто строил каждый раз новую стену перед собой, продолжая огонь я сливал патроны по сути в никуда.

Ответить
0

Соглашусь с товарищем, который уже ответил. Лично у меня было не единожды: в меня начинают стрелять, я отбегаю спиной вперёд и тупо стенки перед собой ставлю. Так до какого-нибудь пригорка и там, переведя дух, с новыми силами на злющего, бомбящего противника, который почти все патроны истратил на стенки.

Ответить
0

Мне тоже не нравилось строительство, и еще примерно 5 людям с которыми я играл, строительство не нравилось, но постепенно к этому привыкаешь и оно становится частью игры, способом защититься или заштурмовать врагов.

Ответить
2

Благодаря этой замечательной игре ознакомился с жанром Батл раяль. Это же надо было такую оптимизацию сделать, что-бы на картах с Дерект10 игра спокойно шла(а у меня даже не гигабайтовая карта!)

Ответить
1

двигатели рынка пилят клон популярной игры еще пишут в интервью про увлекательный опыт, потом делают мобильный порт, еще больше графической стилизации чтобы снизить расходы на контент, ну и 30fps лок на консолях потому что это ue4 (хотя paladins на ue3 выдает такую же картинку в 60fps), именно о таких играх я мечтал в 2018 (вспоминаю gears of war).

Ответить
1

Баттл рояль паладинов имхо хуже чем в фортните

Ответить
0

Игра работает в стабильных 60 кадрах на консолях уже около месяца.

Ответить
0

Кто подскажет неигравшим банальную вещь - зачем там строить?

А оригинальный режим и Парагон всё - мертвы?

Ответить
1

Ну как я понял оригинальный режим там теперь постольку поскольку нужен , типа кому надо тот как я понял покупает себе ранний доступ в режим постройки, а парагон да вроде как умер, ну Epic молодцы, смогли подстроиться под тренд моментально. Постройка там нужна как защита от пуль, и получить самую высокую точку для видения игроков.

Ответить
0

Насчёт преимущества обзора из-за высоты - вообще не подумал о таком, круто О_о

Ответить
0

Быстро построились под спрос рынка и сделали достойную вещь
Молодцы

Ответить
0

"Быстро построились" - это прям основная идея игры ))

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления