С первого взгляда Duel of Champions мне не очень понравилась. Но, думаю, дело в том, что я так много играл в Hearthstone, что теперь мне кажется, что все цифровые карточные игры должны выглядеть как она.
В самом начале Duel of Champions объясняет основные механики и элементы, обучение за обучением, шаг за шагом, пока игрок не поймёт всё, что нужно.
Но после обучения начинаются проблемы. Игрок сразу должен выбрать одну из шести стартовых фракций. Особенности каждой описаны в нескольких коротких предложениях, и вы даже можете опробовать стартовые колоды в бою против ИИ, но информации слишком много. Сделать осмысленный выбор в таких условиях очень непросто.
Да, я могу попробовать каждую колоду в деле, но я понятия не имею, как играть ими. Столько новых карт, которых я даже не видел прежде. И кривая обучения неожиданно вздымается вверх. Для сравнения, в Hearthstone начинающий игрок получает в своё распоряжение стартовую колоду для каждого класса, после чего постепенно открывает базовые карты. Он может спокойно привыкнуть к происходящему на экране, к различиям классов, и понять, что ему нравится, а что – нет.
А в Duel of Champions довольно качественное обучение заканчивается тем, что новичка кидают прямо в пучину и заставляют плыть до берега самостоятельно.
Про Гост Рекон. Не удержался:
Ну а что, если не вдаваться в подробности, то вполне годно, тема раскрыта. :)
Да впрочем, если и вдаваться, результат тот же...
Шикарная статья.
На тему закрытия проектов, захотелось почитать статьи от специалистов о причинах закрытия той или иной игры. Если с Гост Рикон всё очевидно, то анализ провала Майти Квест меня очень интересует.
В целом верно, первое впечатление очень важно. Особенно для той части игроков, кто не слишком хорошо разбирается в играх. У «профессиональных» игроков, кто играет давно и в играх разбирается, подход к выбору несколько другой.
● Задайте игре общий тон, и не отступайтесь от него. – В хорошем проекте у хорошей команды уже на стадии диздока должно быть две вещи: «Основная идея игры» и «Game Focus». Все что не стыкуется с первым, отметается сразу и без сожалений. Все что со вторым – если и делается, то на остаток времени и ресурсов и обязательно так, чтобы оно дополняло то, что пункту №2 соответствует. Тогда таких проблем не будет. Но хорошего сеттинга сегодня печально мало, да. Разучились совсем или забили на этот компонент.
● Дайте игроку цель (не обязательно слишком далёкую, но и близкой её делать не стоит). Лучше даже разные на разных этапах, по уровню его развития и знаний о проекте.
● Постарайтесь сразу же показать пользователю причину, по которой он вообще должен уделять время вашему проекту, а не другому похожему. – Тут все несколько сложнее, потому что нет причины, которая бы «цепляла» сразу всех. Игроки делятся на большое кол-во групп по интересам, даже в рамках одного проекта. И соответственно выкристаллизовать некий общий бриллиант, который будет сиять одинаково привлекательно для всех – невыполнимая миссия.