Сейчас играю: Syberia на IPad

В тексте присутствуют спойлеры к игре и приличная доза ностальгических рассуждений.

Когда мне было десять лет, дедушка, который в то время был самым сведущем в компьютерах, CD-дисках и вообще технологиях, ушедших дальше кассетных магнитофонов, принёс мне подарок, который выглядел вот так:

В детстве я думал, что название игры — «Б.СОКАЛЬ СИБИРЬ»
В детстве я думал, что название игры — «Б.СОКАЛЬ СИБИРЬ»

Я тогда любил бить битой проституток в «GTA 3», гонять пластилинового гуся по коридорам, стены которых были расписаны похабными анекдотами, да обворовывать прямоходящих котов, не совсем понимая, почему во время сражений в цель попадает только один удар из пятнадцати. Лет мне было немного, компьютер был только у дедушки, так что каждые заветные выходные, когда я приезжал к старикам, были возможностью оторваться на всю виртуальную катушку. Играть мне можно было всего четыре часа в день — дедушка уже тогда был доцентом в местном техническом университете, так что педантичность и влюблённость в различные правила и ограничения распространялась и на меня. Четыре сеанса игры в день, каждый по часу. Первый сеанс в 8:00. Стоит ли говорить, что эти заветные восемь часов в неделю мне не хотелось тратить на всякую заумную чушь? Крошить монстров в «The Suffering», выбивать дерьмо из прохожих в «GTA 3», отстреливать толпы врагов в «Serious Sam» — вот был рецепт идеальных выходных. Квесты, конечно, были, но список ограничивался вышеупомянутой «The Neverhood», да парой частей «Петьки и Василия Ивановича». И, на тот момент, «Сибирь» этот список не расширила.

Не знаю почему, но вот тот вход в погреб слева очень мне запомнился с детства. Хотелось в него зайти и узнать, что же там. Пытливый, глупенький детский ум ¯\_(ツ)_/¯
Не знаю почему, но вот тот вход в погреб слева очень мне запомнился с детства. Хотелось в него зайти и узнать, что же там. Пытливый, глупенький детский ум ¯\_(ツ)_/¯

Дедушка, как и многие, купился на название игры, которое в оригинале — «Syberia». Более-менее правильный перевод — «Сиберия», но наши хитрые и смелые локализаторы решили сыграть на чувстве патриотизма у русского народа. Так игра стала «Сибирью». И это вызывало у меня невероятный диссонанс — я жил тогда в Новосибирске, и никак не мог понять, где среди хрущёвок можно отыскать такой красивый мир, как в игре?

Этот факт, высокая сложность (для десятилетнего пацана, умеющего делать «пиф-паф» в «Солдате Удачи») и не совсем понятный сюжет, заставили меня вытащить диск, спрятать его в коробочку и поставить на полку. В ход снова пошли «Diablo II», «Morrowind» да «Jedi Knight II: Jedi Outcast». Про «Сибирь» я забыл почти на 18 лет.

Неделю назад я наткнулся на подборку от «Буки» в App Store. От тайм-киллеров на планшете я очень устал, в «Stardew Valley» построил лучшую ферму, «Bully» и все части «GTA» прошёл на несколько раз. Глаз упал на «Syberia» — хотелось неторопливо разгадывать загадки, бродить по локациям и слушать диалоги. Ценник в 149 ₽ только способствовал выбору.

Это оказалось одним из лучших игровых опытов в мобильном гейминге.

«Добро пожаловать во Валадилену, мисс Уолкер!»©

Молодая юристка Кейт Уолкер приезжает из Нью-Йорка в городок под названием Валадилена, стоящий где-то в Альпах. Кейт молода, умна, красива, а её целеустремлённости может позавидовать даже скоростной поезд «Ласточка». У неё многообещающая карьера, красивый и статный жених, верная лучшая подруга и уважающее её начальство. Ирония в том, что всё это — карточный домик, который сдует ветром перемен, но об этом потом. Задача Кейт — подписать важный контракт о продаже фабрики игрушек, которая на весь мир известна своими превосходными автоматами.

Вообще слово «Автомат» будет идти с героиней через всю игру, ведь авторы дают чёткое понимание того, что автомат — не робот. У полностью электрического робота нет души. А у механического Автомата — есть. Вы не один раз наткнётесь в диалогах на ситуацию, когда героиня вашими стараниями назовёт Автомата роботом, и выслушает тираду на тему
автомат-харассмента. Актуально как никогда.

Последний владелец фабрики автоматов — некая Анна Форальберг — должна поставить свою подпись на договоре. Но, вместо этого, она умирает прямо перед приездом Кейт. Скорбит весь город, скорбит Кейт, скорбит её начальник. Миссия внезапно усложняется в разы, ибо кроме Анны Форальберг наследников у фабрики больше нет.

Барабанщик Автомат. Повозкой управляет Автомат. В этом городе львиную долю работы делают Автоматы. 
Барабанщик Автомат. Повозкой управляет Автомат. В этом городе львиную долю работы делают Автоматы. 

Ну ладно, наследник остался. У Анны был младший брат — Ганс, который юном возрасте, пытаясь достать некий артефакт из горной пещеры, упал и ударился головой. После пяти дней комы он пришёл в себя, но после сильно отставал в развитии от своих сверстников. Ганс потерял способность читать, плохо общался с окружающими его людьми, но взамен приобрёл дар к инженерии. Именно он придумал механических Автоматов, создал условия для их работы. Кейт понимает, что Ганс жив, собирает на заводе одного из его последних Автоматов — Оскара, Автомата-машиниста, — садится на поезд (который тоже спроектировал Ганс) и отправляется в своё самое яркое путешествие, которое проведёт её через самые разные уголочки невиданного ей ранее мира.

Одной из геймплейных особенностей игры, в некоторых моментах напрямую двигающей сюжет вперёд, является сотовый телефон. Порой Кейт звонит её жених, закидывающий вопросами о возвращении домой, иногда лучшая подруга, разговоры которой с каждым разом становятся всё страннее, мать несёт в трубку какую-то несуразицу — возраст берёт своё. Казалось бы, мы не видим этих людей, только слышим их голос, но почти сразу складываем их портреты в голове, а главная героиня обрастает историей, характером, реальной жизнью. И в самом конце, когда все ружья выстрелили, скелеты из шкафов повыпадали, а бреве над «Й» расставились, только этот телефон остаётся той небольшой ниточкой, связывающей Кейт с её прошлой жизнью. И ниточка эта слишком слаба, чтобы долго оставаться натянутой.

«Бесполезно, заперто!»©

Геймплейная составляющая с первого взгляда кажется простой и понятной. Вот Кейт стоит посреди локации, вот стрелочки, указывающие направление к другим экранам, вот кружочки, отмечающие места взаимодействия и интереса. Пузырики над головами персонажей явно означают диалог. Прозрачно — тыкай, подбирай, говори, применяй. Но сложность игры состоит именно в комбинации всех этих действий. Вроде бы, большинство дверей можно открыть. Но только к середине игры понимаешь, что Кейт говорит разные фразы при взаимодействии с этими дверьми, после чего становится немного легче — «Бесполезно, заперто!» означает, что можно пропустить эту дверь, мы в неё никогда не попадём.

Иногда при заходе на новую локацию пугаешься: идти можно во все стороны. Но даже быстрый забег отметает 2-3 направления и даёт сконцентрироваться и понять, что же дальше делать.
Иногда при заходе на новую локацию пугаешься: идти можно во все стороны. Но даже быстрый забег отметает 2-3 направления и даёт сконцентрироваться и понять, что же дальше делать.

Наибольшую проблему составляют разговоры с персонажами. На них завязано множество триггеров игры, говорить (как и читать, кстати) надо постоянно и много. Порой протыкиваешь все варианты диалога сверху вниз заново, в надежде наткнуться на новую реплику или фразу, вычленить крупицу информации из контекста. И грудь сразу наполняет тепло, когда до тебя доходит что-то, что не доходило до очередного диалога с кем-либо.

В целом, комбинирование и применение предметов довольно очевидны. Окружающий Кейт мир наполнен подсказками, сделанными в виде либо простеньких анимаций, либо полноценных кат-сцен, которые явно показывают примерное направление ваших действий. Исключение составляют несколько сцен, вроде правильной последовательности осмотра локаций и разговора с персонажем, либо же совершенно неочевидный момент с количеством предметов, необходимых для отбывания поезда из Валадилены. Ко второй большой локации я изрядно посмелел — изучал всё вокруг последовательно, целенаправленно говорил с персонажами обо всём. Механика игры выучивается легко.

При виде подобных механизмов, коих в игре не один и не два, поначалу впадаешь в ступор. Но действия с ними, как правило, просты. Главное последовательность.
При виде подобных механизмов, коих в игре не один и не два, поначалу впадаешь в ступор. Но действия с ними, как правило, просты. Главное последовательность.

«Эти вечные коды так скучны. Вам бы понравилось, если бы к вам обращались по номеру вашего паспорта?» ©

Отдельно остановлюсь на характерах, ведь именно они делают игру настолько особенной и душевной.

Все персонажи в одном кадре. Но похожих друг на друга хоть чуть-чуть — ни одного. Кроме трёх ректоров Баррокштадта, пожалуй.
Все персонажи в одном кадре. Но похожих друг на друга хоть чуть-чуть — ни одного. Кроме трёх ректоров Баррокштадта, пожалуй.

На пути Кейт будут появляться разные люди. И не люди. Слегка странный, но добрый Момо, безмерно занудный, но милый Автомат Оскар, уморительные ректоры Баррокштадта, и многие другие. Каждый характер прописан так уникально, что запутаться в персонажах просто невозможно. Ни разу за игру не было такого, чтобы я задумался: «Так. Меня послали к Корнелиусу Понсу. А это, мать вашу, кто?». Их различаешь по поведению, по построению фраз, по скорости речи, по дефектам речи, в конце концов. Над локализацией и озвучкой проделана титаническая работа. Актёры озвучки настолько сильно вжились в роли своих персонажей, что даже моя жена — профессиональный менеджер локализации (её имя можно увидеть, например, в титрах игры «Beholder») — услышав краем уха речь одного из персонажей, выпучила глаза и стала слушать все реплики, настолько она была в шоке. Особенно меня привела в восторг работа Алексея Колгана, озвучевшего четырёх персонажей так по-разному, что если бы я не открыл статью на «Википедии» и не вычитал ролёвки, точно бы не допёр, что это один и тот же человек.

Вот пример работы Алексея: голосом профессора Корнелиуса Понса он читает лекцию о Юколах. Манера речи, интонации и юмор. Начало лекции на 4:00.

— Мне бы ужасно хотелось поучиться в таком вот университете.

— Учиться никогда не поздно, дитя моё.

— Да, наверное. Но, с другой стороны, быть вечным студентом...

— Так вы что же, предпочитаете быть вечным юристом?

— Ну, я занимаюсь важными делами. Решающие настоящие ЖИВЫЕ задачи, а не те, которые гниют в земле миллионы лет!

— У каждого свои приоритеты, мисс.

Корнелиус Понд, Профессор в университете Баррокштадт

«Что такое 60 лет для вещи, которой несколько тысяч лет?»©

Игре почти 20 лет. Я не прошёл её в детстве из-за своей тогдашней недалёкости, и очень этому рад. Тогда я предпочитал отстреливать зомби, а сейчас мне нравится решить пару головоломок перед сном.

На IPad 2019 года выпуска игра идёт прекрасно. Не было крашей, лагов или тупняков. Иногда в игре пропадала фоновая музыка, но этому виной долгое прибывание в свёрнутом состоянии.

Мне осталось совсем немного до конца, а впереди ещё одна часть для планшета. А там, глядишь, и открою свой пыльный ноутбук, да пройду и третью игру серии. Уж очень сильно хочется найти «Сибирь».

8181
42 комментария

Комментарий недоступен

16
Ответить

Какие классные детские воспоминания, тоже помню, папа играл в разные войнушки, а мы с братом смотрели как зачарованные.

5
Ответить

Первые стримы

3
Ответить

Как же хорошо, что в серии всего 2 части, оптимальная продолжительность! /s

А если серьёзно, нежно люблю первые 2 игры. Лет 7 назад даже удалось заполучить памятную закорючку Сокаля.

14
Ответить

В детстве я думал, что название игры — «Б.СОКАЛЬ СИБИРЬ»

В детстве я думал, что название книги "корней чуковский доктор айболит"

meh

5
Ответить

А мне до сих пор жалко беднягу Бёртона.

22
Ответить

Что с управлением, жестами или пад подключил?

3
Ответить