Сами уровни я не очень запомнил, проходил игру 2 раза, при этом первый раз просто пробежался, а затем с зачисткой, вдумчиво и по хардкору. Сижу, пытаюсь вспомнить, какой именно уровень меня зацепил… и ничего на ум не приходит. Либо со мной что-то не так, либо геймдизайн у Tomb Raider вполне себе обычный.
Меня выбесил момент, где нужно открывать окна, чтобы дикий ветер чо-то там сделал (что само по себе идиотизм). Раз семь не успевал добежать или ещё где-то срывался. В худших традициях Uncharted...
Разработчикам удалось создать отличную атмосферу приключения и выживания во враждебном мире. выживания Очень смешно. По моим ощущениям всю часть выживания просто грубо выкорчевали, оставив кое-где знаки что она действительно была. Поведение Лары также меняется.Да неужели. Единственный момент был, когда надо было убить оленя. После этого пошла мясорубка и никого этого совсем не смущало. Олсо, зачем вообще было учить игрока убивать животных, если это потом в игре не понадобилось? Именно такой подход помогает органично вписать в контекст игры систему улучшений навыков персонажа и модификацию оружия. Прокачка орудия, половина которого нахер не нужна? Ох, или перки на возвращение стрел с трупов, наверное, очень полезные, ведь геймдизайнеры не насыпали колчанов с ними с горкой по локациям, правда ведь? А с каждого врага не сыпятся патроны, как из рога изобилия? Не говоря уж о том, что собирательство почти не нужно и только отвлекает. секретные локации с гробницами и интересными пазлами.Ох, теперь загадки для трёхлетних детей называются интересными пазлами, ясненько. Из всех загадок более менее интересной была только вода под напряжением и всё. Ну мб ещё локация с газом, который нужно взорвать, но это не томба. задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулкиИдея заполнить "открытый" мир ТОЛЬКО коллекционными СЕКРЕТКАМИ. Мда, а люди в других играх ругаются на скучные побочные ЗАДАНИЯ, которыми наполняют открытые миры. Да по сравнению с томбрайдером они вершина интересности. СтелсНету его тут, забудьте. Линейно-катсценовые прятки, когда тебе надо обойти врагов по сюжету за стелс не считаются. Уступы, за которые можно зацепиться, повсеместно маркируют белым цветом.Как без такой явной цветовой индикации обходятся другие игры, ума не приложу. Да и вообще все препятствия в игре никто не пытался вписать в игровой мир, наоборот, их просто слегка замаскировали. Не могу сказать, что это минус, но у меня возникал нарративный диссонанс, когда ты не можешь понять, во что ты играешь, в 3д экшен на острове полном опасностей или в 3д платформер со шкурками из дерева и камня. Для обозначения входа в гробницу используют рисунки мелом.Это точно игра про исследования? А в гробницах любой утраченный предмет, необходимый для решения головоломки (лампы, канистры), магическим образом появляется снова.Про бочки с огнём ещё забыли, которые есть перед любым препятствием, которое нужно сжечь. Особенно в локациях после получения игроком огнива, что усиливает их бесполезность. Зато в первой томбе такой бочки нет после водопада, что приходится бэктречить уже с огнивом, отлично продумано, господа. А ещё огненные стрелы не всегда работают, но это отдельный разговор.
Дизайнер уровней Crytek проанализировал локации Не хочу никого обижать, но, имхо, это больше похоже не на разбор локаций, а на маркетинговый буллшит
Я вообще помню что от слова "гробница" ожидал древних тайн и сокровищ а не унылых пещер с грудами современного мусора (бочки, листы железа, подъемники итд)
Я не играл в Tomb Raider 2013, но мне дитчайше зашёл Rise of the Tomb Raider. Возможно мой совет релевантен и насчёт этой игры: что насчёт повышения уровня сложности? В Rise of the Tomb Raider половина механик кажутся абсолютно не нужными на нОрмале, но стоит поставить сложность в хард или в сурвайвл, так игра просто расцветает. Все эти перки, ловушки, охота, клады реально оказываются нужными. Игра просто становится потрясающей. Может в TR2013 также?
(один в один как в The Last of Us).Который вышел позже? Тогда уж Dead Space 2. ПазлыТак было забавно, когда Лара находила "сундук с сокровищами", а в итоге получала "шестеренки".
К геймдизайну перезапуска одна претензия - нафиг не нужный псевдооткрытый мир. А в целом локации довольны красиво проработаны. Даже спустя годы Tomb Raider может похвастаться качественным дизайном пазловА вот тут спорно. Даже по сравнению с первой трилогией Кристалов, головоломки сильно деградировали. Зашел в "гробницу", совершил одно-два действия, добрался до сундука с каким-то мусором и Лара говорит: "Ух ты". Немного повозиться заставляла гробница с ветром, остальные проходились меньше, чем за 5 минут
нафиг не нужный псевдооткрытый мирА мне нужен. Для меня Лара > Анч 4 в том числе из-за того, что я могу вернуться в пройденное и дособрать там то, что ещё не собрал. В Анче меня бесило то, что меня запирают на уровне.
на одном дыхании прошел игру 2013 года и буквально заставлял себя добить Rise. В плане геймплея предыдущая игра сбалансированее и интереснее, Rise Of the TR практически ничего свежего не принес.
А сколько времени прошло для тебя между ними? Я 2013 играл в 14 году, а 2015 играю сейчас. Т.е. через 4 года мне игра прям хорошо заходит и снова кажется свежей.
Проходил эту игру раза 4 наверное. Очень хорошо зашла в своё время, хотя ни в одну часть Tomb Raider до этого не играл. Rise of the Tomb Raider купил исключительно из-за высоких ожиданий после TR 2013, но сиквелл к сожалению показался мне куда менее удачным. Прошёл один раз и больше не хочется.
В ларке 2013 хороший диз уровней А вот в райзе он как будто другой командой делался, совсем не то, особенно в плане бектрекинга и раскрытия новых инструментов
Игра красивая и интересная, вот только пазлы связаны не с разгадыванием, а с простым прожимом кнопок в нужных местах. Ни разу не пришлось задуматься или что-то пробовать, игроку просто надо понажимать активные предметы и никакого варианта сделать это иначе, чем нужно для успеха - нет. Странно, что автор не описал уровень с расстрелом целого отряда противников, где Лара не может их не убивать. Странно, что автор не написал про концовку, к которой было много вопросов. Фактически, концовка игры - непрерывный тир. И если в поселке с сараями еще можно где-то играть с противниками, то в конце игры приходится идти напролом.
- Ох, Лара, я истекаю кровью/помоги мне сделать то-то/срочно сходи-глянь туда то! - О боже! Я уже бегу, держишь!... Только найду все монетки/шестерёнки/зажгу десять факелов/найду комнату с хламом и нереалистичными загадками, которые непонятно как там взялись и почему то там нет золота/завалю 10 зверушек и птичек/перебью банду головорезов/угандошу пачку хищников 10 из 10
Прошел 2 раз и готов 3 раз, игруха очень крутая. Вот вторая часть уже меньше зашла, не знаю из-за чего, может вина сеттинга или самого сюжета. Её не охота перепроходить совсем.
Сами уровни я не очень запомнил, проходил игру 2 раза, при этом первый раз просто пробежался, а затем с зачисткой, вдумчиво и по хардкору. Сижу, пытаюсь вспомнить, какой именно уровень меня зацепил… и ничего на ум не приходит. Либо со мной что-то не так, либо геймдизайн у Tomb Raider вполне себе обычный.
Меня выбесил момент, где нужно открывать окна, чтобы дикий ветер чо-то там сделал (что само по себе идиотизм). Раз семь не успевал добежать или ещё где-то срывался. В худших традициях Uncharted...
У Tomb Raider прилежный, совершенно обычный дизайн. Никаких новшеств, все строго "по учебникам".
Комментарий недоступен
Разработчикам удалось создать отличную атмосферу приключения и выживания во враждебном мире. выживания Очень смешно. По моим ощущениям всю часть выживания просто грубо выкорчевали, оставив кое-где знаки что она действительно была.
Поведение Лары также меняется.Да неужели. Единственный момент был, когда надо было убить оленя. После этого пошла мясорубка и никого этого совсем не смущало. Олсо, зачем вообще было учить игрока убивать животных, если это потом в игре не понадобилось?
Именно такой подход помогает органично вписать в контекст игры систему улучшений навыков персонажа и модификацию оружия. Прокачка орудия, половина которого нахер не нужна? Ох, или перки на возвращение стрел с трупов, наверное, очень полезные, ведь геймдизайнеры не насыпали колчанов с ними с горкой по локациям, правда ведь? А с каждого врага не сыпятся патроны, как из рога изобилия? Не говоря уж о том, что собирательство почти не нужно и только отвлекает.
секретные локации с гробницами и интересными пазлами.Ох, теперь загадки для трёхлетних детей называются интересными пазлами, ясненько. Из всех загадок более менее интересной была только вода под напряжением и всё. Ну мб ещё локация с газом, который нужно взорвать, но это не томба.
задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулкиИдея заполнить "открытый" мир ТОЛЬКО коллекционными СЕКРЕТКАМИ. Мда, а люди в других играх ругаются на скучные побочные ЗАДАНИЯ, которыми наполняют открытые миры. Да по сравнению с томбрайдером они вершина интересности.
СтелсНету его тут, забудьте. Линейно-катсценовые прятки, когда тебе надо обойти врагов по сюжету за стелс не считаются.
Уступы, за которые можно зацепиться, повсеместно маркируют белым цветом.Как без такой явной цветовой индикации обходятся другие игры, ума не приложу.
Да и вообще все препятствия в игре никто не пытался вписать в игровой мир, наоборот, их просто слегка замаскировали. Не могу сказать, что это минус, но у меня возникал нарративный диссонанс, когда ты не можешь понять, во что ты играешь, в 3д экшен на острове полном опасностей или в 3д платформер со шкурками из дерева и камня.
Для обозначения входа в гробницу используют рисунки мелом.Это точно игра про исследования?
А в гробницах любой утраченный предмет, необходимый для решения головоломки (лампы, канистры), магическим образом появляется снова.Про бочки с огнём ещё забыли, которые есть перед любым препятствием, которое нужно сжечь. Особенно в локациях после получения игроком огнива, что усиливает их бесполезность. Зато в первой томбе такой бочки нет после водопада, что приходится бэктречить уже с огнивом, отлично продумано, господа. А ещё огненные стрелы не всегда работают, но это отдельный разговор.
Дизайнер уровней Crytek проанализировал локации Не хочу никого обижать, но, имхо, это больше похоже не на разбор локаций, а на маркетинговый буллшит
Я вообще помню что от слова "гробница" ожидал древних тайн и сокровищ а не унылых пещер с грудами современного мусора (бочки, листы железа, подъемники итд)
Я не играл в Tomb Raider 2013, но мне дитчайше зашёл Rise of the Tomb Raider. Возможно мой совет релевантен и насчёт этой игры: что насчёт повышения уровня сложности? В Rise of the Tomb Raider половина механик кажутся абсолютно не нужными на нОрмале, но стоит поставить сложность в хард или в сурвайвл, так игра просто расцветает. Все эти перки, ловушки, охота, клады реально оказываются нужными. Игра просто становится потрясающей. Может в TR2013 также?
(один в один как в The Last of Us).Который вышел позже? Тогда уж Dead Space 2.
ПазлыТак было забавно, когда Лара находила "сундук с сокровищами", а в итоге получала "шестеренки".
В лучших традициях Ubisoft.
Комментарий недоступен
Очень навязчивая навигация в игре.
Мне не понравилось. Думал будет нормальное выживание, а там...
К геймдизайну перезапуска одна претензия - нафиг не нужный псевдооткрытый мир. А в целом локации довольны красиво проработаны.
Даже спустя годы Tomb Raider может похвастаться качественным дизайном пазловА вот тут спорно. Даже по сравнению с первой трилогией Кристалов, головоломки сильно деградировали. Зашел в "гробницу", совершил одно-два действия, добрался до сундука с каким-то мусором и Лара говорит: "Ух ты". Немного повозиться заставляла гробница с ветром, остальные проходились меньше, чем за 5 минут
Комментарий недоступен
нафиг не нужный псевдооткрытый мирА мне нужен. Для меня Лара > Анч 4 в том числе из-за того, что я могу вернуться в пройденное и дособрать там то, что ещё не собрал. В Анче меня бесило то, что меня запирают на уровне.
Поэтому 2013 мне понравился больше Райза. Но Райз тоже по своему интересен
Комментарий недоступен
Спасибо, но все моменты, описанные в статье, и так понятны людям, вдумчиво прошедшим игру
Я тоже как то не понял а где именно "анализ"? Обычное перечисление возможностей.
настало время второго прохождения)
Или третьего)
на одном дыхании прошел игру 2013 года и буквально заставлял себя добить Rise. В плане геймплея предыдущая игра сбалансированее и интереснее, Rise Of the TR практически ничего свежего не принес.
А сколько времени прошло для тебя между ними? Я 2013 играл в 14 году, а 2015 играю сейчас. Т.е. через 4 года мне игра прям хорошо заходит и снова кажется свежей.
Проходил эту игру раза 4 наверное. Очень хорошо зашла в своё время, хотя ни в одну часть Tomb Raider до этого не играл. Rise of the Tomb Raider купил исключительно из-за высоких ожиданий после TR 2013, но сиквелл к сожалению показался мне куда менее удачным. Прошёл один раз и больше не хочется.
В ларке 2013 хороший диз уровней
А вот в райзе он как будто другой командой делался, совсем не то, особенно в плане бектрекинга и раскрытия новых инструментов
Игра красивая и интересная, вот только пазлы связаны не с разгадыванием, а с простым прожимом кнопок в нужных местах. Ни разу не пришлось задуматься или что-то пробовать, игроку просто надо понажимать активные предметы и никакого варианта сделать это иначе, чем нужно для успеха - нет.
Странно, что автор не описал уровень с расстрелом целого отряда противников, где Лара не может их не убивать. Странно, что автор не написал про концовку, к которой было много вопросов. Фактически, концовка игры - непрерывный тир. И если в поселке с сараями еще можно где-то играть с противниками, то в конце игры приходится идти напролом.
- Ох, Лара, я истекаю кровью/помоги мне сделать то-то/срочно сходи-глянь туда то!
- О боже! Я уже бегу, держишь!... Только найду все монетки/шестерёнки/зажгу десять факелов/найду комнату с хламом и нереалистичными загадками, которые непонятно как там взялись и почему то там нет золота/завалю 10 зверушек и птичек/перебью банду головорезов/угандошу пачку хищников
10 из 10
Разнообразие?? Серьезно??
Прошел 2 раз и готов 3 раз, игруха очень крутая. Вот вторая часть уже меньше зашла, не знаю из-за чего, может вина сеттинга или самого сюжета. Её не охота перепроходить совсем.