Сами уровни я не очень запомнил, проходил игру 2 раза, при этом первый раз просто пробежался, а затем с зачисткой, вдумчиво и по хардкору. Сижу, пытаюсь вспомнить, какой именно уровень меня зацепил… и ничего на ум не приходит. Либо со мной что-то не так, либо геймдизайн у Tomb Raider вполне себе обычный.
Меня выбесил момент, где нужно открывать окна, чтобы дикий ветер чо-то там сделал (что само по себе идиотизм). Раз семь не успевал добежать или ещё где-то срывался. В худших традициях Uncharted...
Разработчикам удалось создать отличную атмосферу приключения и выживания во враждебном мире. выживания Очень смешно. По моим ощущениям всю часть выживания просто грубо выкорчевали, оставив кое-где знаки что она действительно была. Поведение Лары также меняется.Да неужели. Единственный момент был, когда надо было убить оленя. После этого пошла мясорубка и никого этого совсем не смущало. Олсо, зачем вообще было учить игрока убивать животных, если это потом в игре не понадобилось? Именно такой подход помогает органично вписать в контекст игры систему улучшений навыков персонажа и модификацию оружия. Прокачка орудия, половина которого нахер не нужна? Ох, или перки на возвращение стрел с трупов, наверное, очень полезные, ведь геймдизайнеры не насыпали колчанов с ними с горкой по локациям, правда ведь? А с каждого врага не сыпятся патроны, как из рога изобилия? Не говоря уж о том, что собирательство почти не нужно и только отвлекает. секретные локации с гробницами и интересными пазлами.Ох, теперь загадки для трёхлетних детей называются интересными пазлами, ясненько. Из всех загадок более менее интересной была только вода под напряжением и всё. Ну мб ещё локация с газом, который нужно взорвать, но это не томба. задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулкиИдея заполнить "открытый" мир ТОЛЬКО коллекционными СЕКРЕТКАМИ. Мда, а люди в других играх ругаются на скучные побочные ЗАДАНИЯ, которыми наполняют открытые миры. Да по сравнению с томбрайдером они вершина интересности. СтелсНету его тут, забудьте. Линейно-катсценовые прятки, когда тебе надо обойти врагов по сюжету за стелс не считаются. Уступы, за которые можно зацепиться, повсеместно маркируют белым цветом.Как без такой явной цветовой индикации обходятся другие игры, ума не приложу. Да и вообще все препятствия в игре никто не пытался вписать в игровой мир, наоборот, их просто слегка замаскировали. Не могу сказать, что это минус, но у меня возникал нарративный диссонанс, когда ты не можешь понять, во что ты играешь, в 3д экшен на острове полном опасностей или в 3д платформер со шкурками из дерева и камня. Для обозначения входа в гробницу используют рисунки мелом.Это точно игра про исследования? А в гробницах любой утраченный предмет, необходимый для решения головоломки (лампы, канистры), магическим образом появляется снова.Про бочки с огнём ещё забыли, которые есть перед любым препятствием, которое нужно сжечь. Особенно в локациях после получения игроком огнива, что усиливает их бесполезность. Зато в первой томбе такой бочки нет после водопада, что приходится бэктречить уже с огнивом, отлично продумано, господа. А ещё огненные стрелы не всегда работают, но это отдельный разговор.
Дизайнер уровней Crytek проанализировал локации Не хочу никого обижать, но, имхо, это больше похоже не на разбор локаций, а на маркетинговый буллшит
Я вообще помню что от слова "гробница" ожидал древних тайн и сокровищ а не унылых пещер с грудами современного мусора (бочки, листы железа, подъемники итд)
Я не играл в Tomb Raider 2013, но мне дитчайше зашёл Rise of the Tomb Raider. Возможно мой совет релевантен и насчёт этой игры: что насчёт повышения уровня сложности? В Rise of the Tomb Raider половина механик кажутся абсолютно не нужными на нОрмале, но стоит поставить сложность в хард или в сурвайвл, так игра просто расцветает. Все эти перки, ловушки, охота, клады реально оказываются нужными. Игра просто становится потрясающей. Может в TR2013 также?
Сами уровни я не очень запомнил, проходил игру 2 раза, при этом первый раз просто пробежался, а затем с зачисткой, вдумчиво и по хардкору. Сижу, пытаюсь вспомнить, какой именно уровень меня зацепил… и ничего на ум не приходит. Либо со мной что-то не так, либо геймдизайн у Tomb Raider вполне себе обычный.
Меня выбесил момент, где нужно открывать окна, чтобы дикий ветер чо-то там сделал (что само по себе идиотизм). Раз семь не успевал добежать или ещё где-то срывался. В худших традициях Uncharted...
У Tomb Raider прилежный, совершенно обычный дизайн. Никаких новшеств, все строго "по учебникам".
Комментарий недоступен
Разработчикам удалось создать отличную атмосферу приключения и выживания во враждебном мире. выживания Очень смешно. По моим ощущениям всю часть выживания просто грубо выкорчевали, оставив кое-где знаки что она действительно была.
Поведение Лары также меняется.Да неужели. Единственный момент был, когда надо было убить оленя. После этого пошла мясорубка и никого этого совсем не смущало. Олсо, зачем вообще было учить игрока убивать животных, если это потом в игре не понадобилось?
Именно такой подход помогает органично вписать в контекст игры систему улучшений навыков персонажа и модификацию оружия. Прокачка орудия, половина которого нахер не нужна? Ох, или перки на возвращение стрел с трупов, наверное, очень полезные, ведь геймдизайнеры не насыпали колчанов с ними с горкой по локациям, правда ведь? А с каждого врага не сыпятся патроны, как из рога изобилия? Не говоря уж о том, что собирательство почти не нужно и только отвлекает.
секретные локации с гробницами и интересными пазлами.Ох, теперь загадки для трёхлетних детей называются интересными пазлами, ясненько. Из всех загадок более менее интересной была только вода под напряжением и всё. Ну мб ещё локация с газом, который нужно взорвать, но это не томба.
задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулкиИдея заполнить "открытый" мир ТОЛЬКО коллекционными СЕКРЕТКАМИ. Мда, а люди в других играх ругаются на скучные побочные ЗАДАНИЯ, которыми наполняют открытые миры. Да по сравнению с томбрайдером они вершина интересности.
СтелсНету его тут, забудьте. Линейно-катсценовые прятки, когда тебе надо обойти врагов по сюжету за стелс не считаются.
Уступы, за которые можно зацепиться, повсеместно маркируют белым цветом.Как без такой явной цветовой индикации обходятся другие игры, ума не приложу.
Да и вообще все препятствия в игре никто не пытался вписать в игровой мир, наоборот, их просто слегка замаскировали. Не могу сказать, что это минус, но у меня возникал нарративный диссонанс, когда ты не можешь понять, во что ты играешь, в 3д экшен на острове полном опасностей или в 3д платформер со шкурками из дерева и камня.
Для обозначения входа в гробницу используют рисунки мелом.Это точно игра про исследования?
А в гробницах любой утраченный предмет, необходимый для решения головоломки (лампы, канистры), магическим образом появляется снова.Про бочки с огнём ещё забыли, которые есть перед любым препятствием, которое нужно сжечь. Особенно в локациях после получения игроком огнива, что усиливает их бесполезность. Зато в первой томбе такой бочки нет после водопада, что приходится бэктречить уже с огнивом, отлично продумано, господа. А ещё огненные стрелы не всегда работают, но это отдельный разговор.
Дизайнер уровней Crytek проанализировал локации Не хочу никого обижать, но, имхо, это больше похоже не на разбор локаций, а на маркетинговый буллшит
Я вообще помню что от слова "гробница" ожидал древних тайн и сокровищ а не унылых пещер с грудами современного мусора (бочки, листы железа, подъемники итд)
Я не играл в Tomb Raider 2013, но мне дитчайше зашёл Rise of the Tomb Raider. Возможно мой совет релевантен и насчёт этой игры: что насчёт повышения уровня сложности? В Rise of the Tomb Raider половина механик кажутся абсолютно не нужными на нОрмале, но стоит поставить сложность в хард или в сурвайвл, так игра просто расцветает. Все эти перки, ловушки, охота, клады реально оказываются нужными. Игра просто становится потрясающей. Может в TR2013 также?