Как хакатонить в команде

Предыдущий пост о том, как хакатонить в одиночку.

Sworded – результат двух дней хакатона

Хакатон от DTF 2019 стал для меня первым и открыл дорогу в геймдев, на нем я также сделал свою первую игру, получившую внимание игроков. С тех пор как в составе команды, так и в одиночку, я принял участие еще в 5 подобных конкурсах. Выспавшись после двух бессонных ночей плотнейшей (но от этого не менее веселой) работы, хочу поделиться опытом скоростной разработки и рассказать о ключевых факторах, которые сделают ваше участие как минимум возможностью отлично провести время, завести друзей и найти работу!

Самое главное, что во время Хакатона вы научитесь быстро создавать прототипы с нуля, получать и обрабатывать первичные отзывы пользователей и искать решение нестандартных задач.

Хакатон – в первую очередь командное мероприятие. Поэтому важно хорошо к нему подготовиться: собрать людей, организовать рабочее пространство, распределить роли и задачи, потренироваться придумывать концепты и прототипировать в блиц-формате. Поделюсь несколькими советами скоростной разработки.

Соберите команду

Чаще всего организаторы подобных ивентов сами создают среду, в которой можно найти единомышленников. Расскажите, чем вы занимаетесь и кого ищете. Даже если у вас нет особых навыков, вам найдется место в любой команде, ведь на самом деле главное – это горящие глаза. В любом случае я советую рассказывать о мероприятии своим друзьям – возможно, кто-то из них так же загорится идеей создать что-то крутое.

<i>Порой одного репоста достаточно, чтобы пополнить команду энтузиастами.</i>
Порой одного репоста достаточно, чтобы пополнить команду энтузиастами.

Управляйте временем

Хакатоны и гейм джемы обычно длятся от 24 до 72 часов, за это время нужно создать играбельный прототип, который покажет основные механики и стимул игрока. О том, как создать такой прототип, рассказали Azur Games https://dtf.ru/hack/167767-mehaniki-kak-fundament-lyuboy-igry-sozdaem-kor-geympley-dlya-prototipa

Когда речь идет о создании игры за два дня, ценна буквально каждая минута. Поэтому долгий «простой» хотя бы одного члена команды влечет потерю эффективности всего проекта. В своих первых джемах, распределяя задачи, я мог позволить себе делать большие перерывы для всех, но с опытом понял, что даже отдых должен быть по расписанию.

Ошибки могут появляться где угодно – и хакатон тем более не исключение. Заранее определив, сколько времени вы уделите различным частям вашего проекта, будьте готовы к тому, что не все пойдет по плану, выделяйте 1/4 выданного времени на исправление ошибок и доработку проблемных частей игры.

<i>Наше состояние под конец 48-часового забега</i>
Наше состояние под конец 48-часового забега

Распределение ролей

Все участники должны быть задействованы по максимуму, если вы хотите достичь хороших результатов. Получите общее представление о том, кто в вашей команде над чем будет работать. Составьте таблицу с членами команды и их навыками, которые могут быть полезны в разработке. Часто бывает, что художники после отрисовки спрайтов прекращают работу и результат всецело ложится на плечи разработчиков – такого быть не должно. Это хакатон! Подумайте, какие задачи может выполнить бездействующий участник и ускорьте разработку. В нашем случае художник помогал геймдизайнеру и занялся поиском референсов и балансом – навыки веб серфинга и аналитики в той или иной степени имеет каждый.

И художник превращается… в геймдизайнера!

Исследуйте рынок

Возможно, идея, которую вы хотите реализовать, уже существует в виде игры или прототипа. Если на рынке есть конкуренты, попробуйте подумать об убийственной бизнес-модели или фиче, которая сделает вашу игру уникальной.

Быть готовым – значит быть хорошо информированным.

Подготовьте инструментарий

Важно подготовить рабочее место и инструменты каждому члену команды: работа пойдет намного быстрее и эффективнее, если у разработчика будет, например, несколько готовых систем движения персонажа, а у художника наборы кистей – тогда вы сможете сосредоточиться на генерации идеи и качественном раскрытии темы хакатона.

<i>Наш инструментарий</i>
Наш инструментарий

Взаимодействие с командой

Налаженное взаимодействие с командой чрезвычайно важно для быстрой и качественной работы. Чтобы не тратить время на обмен файлами через документы ВКонтакте или гугл-диск, настройте гит для каждого участника, а задачи создавайте и распределяйте в Trello. Всегда поддерживайте связь. Нам удобнее делать это в Discord. Подробнее про настройку Git и коммуникацию написал Гриша.

<i>Мы разделили каналы для обсуждения и обмена ссылками, чтобы не терять время на поиск нужных материалов</i>
Мы разделили каналы для обсуждения и обмена ссылками, чтобы не терять время на поиск нужных материалов

Упрощайте

А после этого упрощайте еще раз! В условиях ограниченного времени необходимо создать играбельную и понятную механику. По нашему опыту уже к середине отведенного срока ядро геймплея должно быть готово – остальное время происходит его полировка и упаковка.

Sworded через полчаса после определения вектора работы

На основании функциональных описаний идеи нужно составить список тех действий игрока, которые будут направлены на максимальное использование игровой механики. Также необходимо обсудить возможность их корректной реализации с программной точки зрения, при возникновении возможности больших временных затрат провести фичкат, то есть сократить функционал без потери ключевой механики.

Предложенную вариативную систему апгрейда мы сократили до простой накопительной
Предложенную вариативную систему апгрейда мы сократили до простой накопительной

Часто приходится отказываться от задуманного и стандартизировать второстепенные элементы. Так мы отказались от сложной боевой системы и сделали 1 вид оружия, и лишь изменяя центр масс у его вариантов мы добились абсолютно разного геймплея для каждого! Враги – это точные копии главного героя по всем параметрам, кроме цвета спрайтов, однако из-за разного обмундирования, сражаться с ними приходится используя отличные друг от друга тактики. Система уровней также работает по одному правилу – выпускает врагов в последовательности, которая устанавливается набором цифр. На нее у нас ушло рекордно короткое время, но она сделала простую игру значительно разнообразнее.

<i>Простая таблица, разбросав результаты A/B-тестирования по которой мы задали правила для всей игры.</i> <i>(и небольшая пасхалочка)</i>
Простая таблица, разбросав результаты A/B-тестирования по которой мы задали правила для всей игры. (и небольшая пасхалочка)

Полезные материалы

По традиции в своих постах о разработке я делюсь полезными ссылками. Этот раз не исключение:

Итак!

Хакатон – это возможность. И не одна! Новые знакомства, уникальный опыт и (лично для меня) вообще другой взгляд на мир. А еще часто бывает, что ваша игра или идея может понравиться кому-то за пределами хакатона. Если вы художник, это способ продвинуть свой арт, геймдизайнер – свои навыки генерации идей, композитор – свою музыку. Так расскажите о вашей работе, не важно какова степень ее готовности, – возможно, найдутся энтузиасты, которые захотят доработать игру вместе с вами или даже профинансировать разработку!

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fkorogames.itch.io&postId=174595" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">korogames.itch.io</a> – поиграть можно будет тут ссылка будет доступна позже :)
korogames.itch.io – поиграть можно будет тут ссылка будет доступна позже :)

Если кому-то интересно пообщаться на геймдев и не очень тематику или присоединиться к нашей команде, пишите:

Контакты

Telegram: t.me/koro.games

Группа: vk.com/koro.games

Спасибо за внимание!

2424
14 комментариев

Есть стойкое ощущение, что этой игре таймер приделали насильно, а вся игра не была разработана за 2 дня.

3
Ответить

Не у вас одного, между прочим. Механически игра напоминает Hitboxing, с которой автор победил на прошлом хакатоне DTF. Причем сам Hitboxing - это вариация Battle Ball, одной из прошлых игр автора. Надеюсь в этот раз это будет учтено судьями.

4
Ответить

У них в группе есть небольшой девлог, ребята просто очень мощные, кмк.) 

А таймер и правда насильно вписан будто

3
Ответить

Геймплейно таймер играет ключевую роль - от времени зависит профит от боя. Выше писал, что с помощью AB тестирования время сражения с противниками балансировалось, чтобы сражаться нужно было не просто аккуратно, но и быстро. 
А о создании сделаем видео, с последовательностью наших действий - все скринили, и записывали.
Можете посмотреть и другие наши игры, тут почти все все сделаны за 2-3 дня в рамках джемов и хакатонов: https://korogames.itch.io/

2
Ответить