Лично для меня Firewatch стала игрой о том, что в жизни бывает всякое. Бывает, что человек, которого ты любишь, не трагически умирает, а просто заболевает и перестает тебя узнавать. Бывает, что нет никакой шокирующей тайны, зловещих организаций, а есть просто сумасшедший, живущий в лесу. Естественность происходящего, отсутствие твистов и вотэтоповоротов (которых везде уже и так навалом) - то за, что я и полюбила эту игру.
Справедливости ради, надо заметить что именно обилие этих клише в других играх и сделало Firewatch тем, что она есть. Именно поэтому мы её так воспринимаем, на контрасте. Сомневаюсь, что с такой же уверенность ждал бы подвоха, если бы не опыт других игр - да, авторы всё время подводят к мысли, что "вот сейчас что-то будет"/"это точно добром не кончится"/"в конце я узнаю нечто страшное", но вот лично меня подвело как раз знание канонов жанра. :) Кстати, тут ещё можно вспомнить концовку Divinity II: Ego Draconis (именно эту, БЕЗ DLC).
А для меня Firewatch в первую очередь оказалось эталоном диалогов. Это абсолютно потрясающе, когда можно высказываться мысли по любому дереву или стоящему туалету, который встречаешь. Причем герой так точно высказывает мысли, ты всегда с ним согласен. А когда дальнейшие диалоги строятся на твоих предыдущих ответах, это заставляет отдать дань уважения разрабам за титанический труд. Персонажи оживают в реальных людей.
Вообще, традиция неожиданных концовок - это традиция американской литературы, закладываемая почти всем англоговорящим детям на школьном уровне, через рассказ "Случай на мосту через Совиный ручей" Амброза Бирса. Именно отсюда она массово перешла в кино и игры. В Firewatch она тоже присуствтует через отрицание.
При всей моей любви к этой игре, вот совершенно не ждал каких-то невероятных твистов или мистики. Вот прям ждал простой истории про парня со своими проблемами, вокруг которого будет некая история. Скорее всего грустная или трогательная. Я ее и получил. Слегка засомневался когда началась эта муть про ученых и антенны, но в целом никогда ни ожидал чего-то из ряда вон. Правда очень жалел, что с Делайлой так и не встретились. Вот уж воистину влюбился в голос и манеру речи. В целом игра невероятно атмосферная и уютная. Тот самый ламповый геймплей. Не знаю есть ли в России подобная профессия, но в случае если решу "уйти в монастырь", постараюсь выбрать вариант Генри.
"Вот уж воистину влюбился в голос и манеру речи."Скорее всего именно поэтому авторы и не дали возможности встретиться, чтобы не дать очарованию пасть перед реальностью. У каждого, кто прошёл игру, своя Делайла. И так оно и должно быть.
насчет профессии смотрителя - аналогичное желание при прохождении возникло) шикарная игруха! а еще, в конце на титрах классная песня звучит: Etta James - I'd Rather Go Blind
А меня вот отсутсвие внятного финала расстроило. Не твиста, но просто какого то завершения, не знаю. Как то в конце мысль осталась: «ну и зачем это было все?».
Это игра об обычных людях, с обычной(почти) работой. Какой к черту твист. У тебя жена больная, а ты решил просто убежать в лес и замутить с Делайлой. Ещё и накрутил себе какие-то конспирологические теории про этот самый лес. А теперь возвращайся в реальность
Просто их лето закончилось, буквально сгорело, а продолжить отношения в "реале" они так и не решились. Конец истории, вполне закономерный и реалистичный. Не понимаю, почему многим это неочевидно. Обломали фантастические ожидания, дав "всего лишь" небольшую жизненную историю с чётким сюжетом. Но многим почему-то хочется чего-то ещё.
Не знаю, я от игры получил искреннее удовольствие — маленькая история в необычной подаче, я от нее ждал ААА+ развязок, поэтому наверное остался очень доволен
По-моему, история про бывшего смотрителя очень хорошо вписывается в сюжет. По крайней мере, для меня. Мне самому тоже в некоторой степени свойственен эскапизм. Поэтому, играя в Firewatch за Генри, я сочувствовал ему и отчасти соглашался с его решением. Делайла воспринималась другом, поэтому к ее побегу от своих проблем я также отнесся с пониманием. Но с историей бывшего смотрителя я познакомился, будучи сторонним наблюдателем (в лице Генри), а потому судил его строже. Эта история, по сути, повторяет то, что случилось с главным героем и Делайлой, только ошибка здесь трагичней, а эскапизм - радикальней. Получилось что-то вроде взгляда в зеркало, которое делает контраст сильнее, а цвета более насыщенными, что позволило пересмотреть мое отношение к действиям героев, а также сделать некоторые выводы для себя. Ничего глобального, но небольшой эффект на себе я ощутил.
"Кто сказал, что игра обязательно должна развлекать? Или что она должна нести в себе какой-то глубокий смысл? Что в конце обязательно должен быть твист?"
Ну потому что в этом смысл игры :) Если она не развлекает - она не игра. Упреждая твои упреки: Firewatch игра и она умудряется развлекать :)
Самая атмосферная игра, в которую я играл. Ты будто сам это переживаешь и концовка как раз реалистичная, когда ты строишь себе большие ожидания и представляешь как всё получится, а тебе дают по носу и говорят это не мечты, это жизнь. По музыке уступает только скайриму.
Это как концовка Тёмной башни Кинга лично я ждал чего-то головокружительно фантастичного, переворачивающего все с ног наголову, но этого не было. То что концовка обманула мои ожидания не сделало её хорошей она просто необычная.
Чудесная игра, прошёл на одном дыхании. Атмосфера очень понравилась и концовка, когда ты мог просто идти к вертолету, а мог нестись со всех ног, чтобы успеть увидеть ее. И очень радовало, что нет никакой фантастики и сверхъестественного.
Вот я недавно прошел Tacoma и пришел к очень похожему выводу. А ведь это мог быть фантастический шутер или хоррор, в духе Dead Space, где история была бы точно такая же, только подавалась через кат-сцены и аудио/видео дневники. Но авторы этого не сделали, а пошли своим путём. Жалко, что в таких играх другие разработчики видят лишь концепт, который можно присвоить и использовать, а не уникальные дизайнерские решения, которые привели к тому, что эти игры именно такие.
Классная все таки была игра. У нее отличное визуальное исполнение, очень приятный тона и краски в самой игре, дизайн. Достаточно интересный сюжет и диалоги, при этом они настолько бытовые и простые, что моментально вживаешься во все это дело. Немаловажный факт и тот, что у нее очень, ОЧЕНЬ хорошая продолжительность, сродни фильму, которая помогает оставаться у картинки от и до, допройти и досмотреть до конца. Понравилось, как она обыгрывает разные ситуации и ты по ходу истории все пытаешься понять, что же это за жанр такой? Недосказанности почти нет, что также очень приятно. Единственное, что все же концовка оказалась не так...интересна что ли. Но она не плохая. В принципе, если прокрутить в голове дальше свои сентиментальные мысли, то даже если гг и примерится с судьбой своей жены, найти Делайлу уже там, в городских джунглях, не будет проблем. Короче говоря, проект реально кайфовый. И стоит/стоил он максимально адекватную цену.
Вау - теперь уже и в симуляторы ходьбы сюжет добавлять необязательно - и так схавают. То есть ранее повествовательные игры отказались от геймплея в пользу повествования, а теперь "нИтАкИи КаК фСе" делают игры не только без геймплея, но и без сюжета. Самое прикольное - ещё и денег на этом поднимают, лол.
Сюжет там есть, автор имеет ввиду его простоту- в хрошом смысле слова. Сюжет держит в напряжении, есть интрига. Но в этого все оказывается проще чем ты себе представляешь.
Ну все-таки обьединяющая все сюжеьные линии идея в игре есть. Все герои бегут от проблем вместо того, чтобы их решать. В конечном счете это приводит к трагедии (в которой косвенно виновата Делайла как раз потому, что опять же уходила от проблемы). И именно в жтом плане все очень хорошо работает. Гг убежал от проблемы, но убегая, ничего хорошего не получишь. Не будет приключений особенных, а будет знакомство с делайлой, которая поначалу вызывает симпатию, но симпатия эта тает с уаждой минутой игры.
Соглашусь с автором, тоже ожидал по ходу игры каких то мистических таин) но, то что увидел очень понравилось. А еще начало игры меня на слезу пробило) странно себя чувствовал, но эта музыка и текстовая история растрогали меня с тех минут я понял что игра понравится, даже не играя в нее еще толком)
Недавняя Iconoclasts оставила после себя чувство, схожее с Фаервотчем. Всё как-то слишком по-человечески и твисты совсем не туда куда хотелось, что граничит с разочарованием и мыслью «ну и зачем это было все?», а потом понимаешь что в жизни не всё идёт по привычным сценариям-тропам.
Нагнали атмосферу и разошлись. Но что же было игрой ? Так и не понял. Так и книжку назовут игрой с таким подходом. Но если отталкиваться от понятия развлечение - то мне кажется, что каждый год есть блокбастер в кино получше этой игры.
У меня сложилось впечатление, что авторы остановились на такой концовке лишь потому, что поленились отрисовывать главную героиню ради пары минут игрового времени. Гораздо проще было оставить её за кадром.
О! Пожарновышка. Редкий зверь. Даже на фоне угробищного жанра "симуляторов ходьбы" выделяется. Типа хуже быть не может. Ну почему, может, hold my beer.
Я сразу начну с хорошего, оно в этом проекте есть. Озвучка. Она ве-ли-ко-леп-ная. Актеры (оба два) отработали моё почтения. Даже налет "театральщины" не мешает, это тот случай когда небольшая гипертрофированность эмоций идет на пользу. Возникает ощущение что слушаешь радиоспекталь. Ну и визуальная составляющая. Она очень хорошо и необычно стилизованна. Причем ни графона (т.е. технически сложной составляющей) ни изобретательного дизайна не наблюдается, что парадокс, ну серьезно, в игре нет ни одного запоминающегося места, никаких достопримечательностей тем не менее воспринимается всё очень цельно.
И на этом я с хорошим закончил. Всё остальное либо плохо либо отвратительно. Ну возьмем две самых крупных составляющих. Геймплей, что собственно основа игры, кроме него все остальные элементы вторичны по определению (мы же про игру говорим) и сюжет. Геймплея нет. Вернее есть, но это скорее рудиментарная интерактивность. Да, да. Я понимаю, что обвинять симулятор ходьбы в том что там нет ничего кроме ходьбы это глупо, но что поделать, оправдывать неспособность предложить что либо интересное тем что "это не мы такие, это жанр такой убогий" как то тоже странно. В общем играть, именно играть, в пожарновышку непередаваемо уныло. Я бы это сравнил с...ну вот представьте что вы слушаете тот самый "радиоспектакль", но чтобы актеры продолжали говорить вам надо держать кнопку громкости на вашем радио/телевизоре/и.т.д. Отпустили и всё замирает, нажали, спектакль идет. Т.е. всё что от вас требуется это держать эту гребанную кнопку. Ходить с утра по маленькому на этом фоне кажется невероятным экшеном. Надо дойти, выполнить несколько условий, проделать действия со штанами не промахнуться...натурально боевик по сравнению с.
Ну да ладно. Все всё понимают, симуляторы ходьбы они всё таки не про геймплей, а про историю. Ровно половину игры я пребывал в восторге от истории. Отличная постановка, цепь странных событий, что-то будет. Под конец пребывал в натуральном...я думал написать какое-нибудь приличное слово, но решил что "был в ахуе" точнее отражает весь спектр эмоций. Если бы авторы остановились на истории человека который борется с горем с помощью одиночества. Да и хрен бы с ним. Да, это простая история, в ней нет ничего этакого, но и простые истории заслуживают быть рассказанными. Но то что подсунули в "пожарновышке". Авторы постоянно нагнетали напряжение, тут неизвестно кто, может маньяк, тут пропали подростки, тут кто-то наведался в вышку, здесь странные антенны и записки ученых и в качестве развязки предложили шоколадный йенг. Натурально. Они развесили с десяток ружей по стенам которые не то что не выстрелили, а вообще нахрен там никому не сдались. Это как обнаружить в киндер-сюрпризе вместо игрушки большое ничего, пустышку. Зачем? Почему? Для чего это было сделано? Нет ответа. Симулятор облома в терминальной стадии.
Лично для меня Firewatch стала игрой о том, что в жизни бывает всякое. Бывает, что человек, которого ты любишь, не трагически умирает, а просто заболевает и перестает тебя узнавать. Бывает, что нет никакой шокирующей тайны, зловещих организаций, а есть просто сумасшедший, живущий в лесу.
Естественность происходящего, отсутствие твистов и вотэтоповоротов (которых везде уже и так навалом) - то за, что я и полюбила эту игру.
Справедливости ради, надо заметить что именно обилие этих клише в других играх и сделало Firewatch тем, что она есть. Именно поэтому мы её так воспринимаем, на контрасте. Сомневаюсь, что с такой же уверенность ждал бы подвоха, если бы не опыт других игр - да, авторы всё время подводят к мысли, что "вот сейчас что-то будет"/"это точно добром не кончится"/"в конце я узнаю нечто страшное", но вот лично меня подвело как раз знание канонов жанра. :)
Кстати, тут ещё можно вспомнить концовку Divinity II: Ego Draconis (именно эту, БЕЗ DLC).
А для меня Firewatch в первую очередь оказалось эталоном диалогов. Это абсолютно потрясающе, когда можно высказываться мысли по любому дереву или стоящему туалету, который встречаешь. Причем герой так точно высказывает мысли, ты всегда с ним согласен. А когда дальнейшие диалоги строятся на твоих предыдущих ответах, это заставляет отдать дань уважения разрабам за титанический труд. Персонажи оживают в реальных людей.
Вообще, традиция неожиданных концовок - это традиция американской литературы, закладываемая почти всем англоговорящим детям на школьном уровне, через рассказ "Случай на мосту через Совиный ручей" Амброза Бирса. Именно отсюда она массово перешла в кино и игры. В Firewatch она тоже присуствтует через отрицание.
Интересная идея, кстати. То есть твист Firewatch в том, что в нём нет твиста. :)
При всей моей любви к этой игре, вот совершенно не ждал каких-то невероятных твистов или мистики. Вот прям ждал простой истории про парня со своими проблемами, вокруг которого будет некая история. Скорее всего грустная или трогательная. Я ее и получил. Слегка засомневался когда началась эта муть про ученых и антенны, но в целом никогда ни ожидал чего-то из ряда вон. Правда очень жалел, что с Делайлой так и не встретились. Вот уж воистину влюбился в голос и манеру речи. В целом игра невероятно атмосферная и уютная. Тот самый ламповый геймплей.
Не знаю есть ли в России подобная профессия, но в случае если решу "уйти в монастырь", постараюсь выбрать вариант Генри.
"Вот уж воистину влюбился в голос и манеру речи."Скорее всего именно поэтому авторы и не дали возможности встретиться, чтобы не дать очарованию пасть перед реальностью. У каждого, кто прошёл игру, своя Делайла. И так оно и должно быть.
Комментарий недоступен
насчет профессии смотрителя - аналогичное желание при прохождении возникло) шикарная игруха!
а еще, в конце на титрах классная песня звучит: Etta James - I'd Rather Go Blind
А меня вот отсутсвие внятного финала расстроило.
Не твиста, но просто какого то завершения, не знаю. Как то в конце мысль осталась: «ну и зачем это было все?».
Это игра об обычных людях, с обычной(почти) работой. Какой к черту твист. У тебя жена больная, а ты решил просто убежать в лес и замутить с Делайлой. Ещё и накрутил себе какие-то конспирологические теории про этот самый лес. А теперь возвращайся в реальность
Просто их лето закончилось, буквально сгорело, а продолжить отношения в "реале" они так и не решились.
Конец истории, вполне закономерный и реалистичный.
Не понимаю, почему многим это неочевидно. Обломали фантастические ожидания, дав "всего лишь" небольшую жизненную историю с чётким сюжетом. Но многим почему-то хочется чего-то ещё.
Комментарий недоступен
А можно вкратце обьяснить что там?
Женщины, они такие. Лукавство — их второе имя. За это их и любим.
Комментарий удалён модератором
Просто эта игра не твое. Бывает.
Не знаю, я от игры получил искреннее удовольствие — маленькая история в необычной подаче, я от нее ждал ААА+ развязок, поэтому наверное остался очень доволен
Комментарий недоступен
По-моему, история про бывшего смотрителя очень хорошо вписывается в сюжет. По крайней мере, для меня.
Мне самому тоже в некоторой степени свойственен эскапизм. Поэтому, играя в Firewatch за Генри, я сочувствовал ему и отчасти соглашался с его решением. Делайла воспринималась другом, поэтому к ее побегу от своих проблем я также отнесся с пониманием. Но с историей бывшего смотрителя я познакомился, будучи сторонним наблюдателем (в лице Генри), а потому судил его строже. Эта история, по сути, повторяет то, что случилось с главным героем и Делайлой, только ошибка здесь трагичней, а эскапизм - радикальней. Получилось что-то вроде взгляда в зеркало, которое делает контраст сильнее, а цвета более насыщенными, что позволило пересмотреть мое отношение к действиям героев, а также сделать некоторые выводы для себя. Ничего глобального, но небольшой эффект на себе я ощутил.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
"Кто сказал, что игра обязательно должна развлекать? Или что она должна нести в себе какой-то глубокий смысл? Что в конце обязательно должен быть твист?"
Ну потому что в этом смысл игры :)
Если она не развлекает - она не игра. Упреждая твои упреки: Firewatch игра и она умудряется развлекать :)
Ну в широком смысле развлекает, конечно. Я тут скорее об игре как аттракционе. Подправил, чтобы никто не запутался)
Самая атмосферная игра, в которую я играл. Ты будто сам это переживаешь и концовка как раз реалистичная, когда ты строишь себе большие ожидания и представляешь как всё получится, а тебе дают по носу и говорят это не мечты, это жизнь.
По музыке уступает только скайриму.
Комментарий недоступен
Это как концовка Тёмной башни Кинга лично я ждал чего-то головокружительно фантастичного, переворачивающего все с ног наголову, но этого не было. То что концовка обманула мои ожидания не сделало её хорошей она просто необычная.
м, Темная Башня вообще довольно трудно читается.
Чудесная игра, прошёл на одном дыхании. Атмосфера очень понравилась и концовка, когда ты мог просто идти к вертолету, а мог нестись со всех ног, чтобы успеть увидеть ее. И очень радовало, что нет никакой фантастики и сверхъестественного.
Вот я недавно прошел Tacoma и пришел к очень похожему выводу. А ведь это мог быть фантастический шутер или хоррор, в духе Dead Space, где история была бы точно такая же, только подавалась через кат-сцены и аудио/видео дневники. Но авторы этого не сделали, а пошли своим путём. Жалко, что в таких играх другие разработчики видят лишь концепт, который можно присвоить и использовать, а не уникальные дизайнерские решения, которые привели к тому, что эти игры именно такие.
Классная все таки была игра. У нее отличное визуальное исполнение, очень приятный тона и краски в самой игре, дизайн. Достаточно интересный сюжет и диалоги, при этом они настолько бытовые и простые, что моментально вживаешься во все это дело.
Немаловажный факт и тот, что у нее очень, ОЧЕНЬ хорошая продолжительность, сродни фильму, которая помогает оставаться у картинки от и до, допройти и досмотреть до конца.
Понравилось, как она обыгрывает разные ситуации и ты по ходу истории все пытаешься понять, что же это за жанр такой?
Недосказанности почти нет, что также очень приятно. Единственное, что все же концовка оказалась не так...интересна что ли. Но она не плохая. В принципе, если прокрутить в голове дальше свои сентиментальные мысли, то даже если гг и примерится с судьбой своей жены, найти Делайлу уже там, в городских джунглях, не будет проблем.
Короче говоря, проект реально кайфовый. И стоит/стоил он максимально адекватную цену.
Вау - теперь уже и в симуляторы ходьбы сюжет добавлять необязательно - и так схавают.
То есть ранее повествовательные игры отказались от геймплея в пользу повествования, а теперь "нИтАкИи КаК фСе" делают игры не только без геймплея, но и без сюжета. Самое прикольное - ещё и денег на этом поднимают, лол.
Сюжет там есть, автор имеет ввиду его простоту- в хрошом смысле слова. Сюжет держит в напряжении, есть интрига. Но в этого все оказывается проще чем ты себе представляешь.
Сюжет - это не цепочка плот-твистов. У сюжета может не быть цели шокировать зрителя.
Ну все-таки обьединяющая все сюжеьные линии идея в игре есть. Все герои бегут от проблем вместо того, чтобы их решать. В конечном счете это приводит к трагедии (в которой косвенно виновата Делайла как раз потому, что опять же уходила от проблемы).
И именно в жтом плане все очень хорошо работает. Гг убежал от проблемы, но убегая, ничего хорошего не получишь. Не будет приключений особенных, а будет знакомство с делайлой, которая поначалу вызывает симпатию, но симпатия эта тает с уаждой минутой игры.
Соглашусь с автором, тоже ожидал по ходу игры каких то мистических таин) но, то что увидел очень понравилось.
А еще начало игры меня на слезу пробило) странно себя чувствовал, но эта музыка и текстовая история растрогали меня с тех минут я понял что игра понравится, даже не играя в нее еще толком)
Это катарсис братан.....
Недавняя Iconoclasts оставила после себя чувство, схожее с Фаервотчем.
Всё как-то слишком по-человечески и твисты совсем не туда куда хотелось, что граничит с разочарованием и мыслью «ну и зачем это было все?», а потом понимаешь что в жизни не всё идёт по привычным сценариям-тропам.
Мне кажется что это немножко не игра, это произведение, кому по вкусу, кому нет.
Мне очень понравилось,.
Это единственная игра, которую я хочу, но сомневаюсь в покупке
Нагнали атмосферу и разошлись. Но что же было игрой ? Так и не понял.
Так и книжку назовут игрой с таким подходом. Но если отталкиваться от понятия развлечение - то мне кажется, что каждый год есть блокбастер в кино получше этой игры.
Комментарий недоступен
Можно еще вспомнить SOMA. Игра сразу дает тебе понять чем все закончится и при этом концовка все равно удивляет.
У меня сложилось впечатление, что авторы остановились на такой концовке лишь потому, что поленились отрисовывать главную героиню ради пары минут игрового времени. Гораздо проще было оставить её за кадром.
Лучшая, на мой взгляд, рецензия на Firewatch, которая всё объясняет:
https://press-start.com.au/features/2016/02/11/firewatch-explanation-and-analysis/
О! Пожарновышка. Редкий зверь. Даже на фоне угробищного жанра "симуляторов ходьбы" выделяется. Типа хуже быть не может. Ну почему, может, hold my beer.
Я сразу начну с хорошего, оно в этом проекте есть. Озвучка. Она ве-ли-ко-леп-ная. Актеры (оба два) отработали моё почтения. Даже налет "театральщины" не мешает, это тот случай когда небольшая гипертрофированность эмоций идет на пользу. Возникает ощущение что слушаешь радиоспекталь. Ну и визуальная составляющая. Она очень хорошо и необычно стилизованна. Причем ни графона (т.е. технически сложной составляющей) ни изобретательного дизайна не наблюдается, что парадокс, ну серьезно, в игре нет ни одного запоминающегося места, никаких достопримечательностей тем не менее воспринимается всё очень цельно.
И на этом я с хорошим закончил. Всё остальное либо плохо либо отвратительно. Ну возьмем две самых крупных составляющих. Геймплей, что собственно основа игры, кроме него все остальные элементы вторичны по определению (мы же про игру говорим) и сюжет. Геймплея нет. Вернее есть, но это скорее рудиментарная интерактивность. Да, да. Я понимаю, что обвинять симулятор ходьбы в том что там нет ничего кроме ходьбы это глупо, но что поделать, оправдывать неспособность предложить что либо интересное тем что "это не мы такие, это жанр такой убогий" как то тоже странно. В общем играть, именно играть, в пожарновышку непередаваемо уныло. Я бы это сравнил с...ну вот представьте что вы слушаете тот самый "радиоспектакль", но чтобы актеры продолжали говорить вам надо держать кнопку громкости на вашем радио/телевизоре/и.т.д. Отпустили и всё замирает, нажали, спектакль идет. Т.е. всё что от вас требуется это держать эту гребанную кнопку. Ходить с утра по маленькому на этом фоне кажется невероятным экшеном. Надо дойти, выполнить несколько условий, проделать действия со штанами не промахнуться...натурально боевик по сравнению с.
Ну да ладно. Все всё понимают, симуляторы ходьбы они всё таки не про геймплей, а про историю. Ровно половину игры я пребывал в восторге от истории. Отличная постановка, цепь странных событий, что-то будет. Под конец пребывал в натуральном...я думал написать какое-нибудь приличное слово, но решил что "был в ахуе" точнее отражает весь спектр эмоций. Если бы авторы остановились на истории человека который борется с горем с помощью одиночества. Да и хрен бы с ним. Да, это простая история, в ней нет ничего этакого, но и простые истории заслуживают быть рассказанными. Но то что подсунули в "пожарновышке". Авторы постоянно нагнетали напряжение, тут неизвестно кто, может маньяк, тут пропали подростки, тут кто-то наведался в вышку, здесь странные антенны и записки ученых и в качестве развязки предложили шоколадный йенг. Натурально. Они развесили с десяток ружей по стенам которые не то что не выстрелили, а вообще нахрен там никому не сдались. Это как обнаружить в киндер-сюрпризе вместо игрушки большое ничего, пустышку. Зачем? Почему? Для чего это было сделано? Нет ответа. Симулятор облома в терминальной стадии.