Firewatch: без тайны и подвоха

Давайте просто рассказывать о людях.

Я наконец-то прошёл Firewatch, симулятор ходьбы про смотрителя пожарной башни в лесу. Лучше ведь поздно, чем никогда. Игра Campo Santo не шокирует, не стремится сделать так, чтобы ты испытал катарсис в конце, или что-то в этом роде. Благодаря этому она кажется естественной, настоящей, даже несмотря на некоторые провалы в сюжете и темпе повествования.

Firewatch: без тайны и подвоха

Я настолько привык к «роялям в кустах» и неожиданным твистам в подобных играх, что везде ищу подвох. И как же хорошо, что Firewatch совсем не об этом. Тут как с кино: есть целый пласт фильмов-зарисовок, которые не развлекают, не удивляют, не несут в себе какую-либо яркую философскую идею — они просто показывают зрителю чью-то жизнь и не претендуют на что-то большее. Кто вообще сказал, что произведение должно удивлять? Посмотрите «Зильс-Марию» или «Леди Бёрд» — таким тоже может быть кино.

Несмотря на детективный сюжет с налётом триллера, Firewatch — в первую очередь игра об обычных людях и небольшом фрагменте их жизни.

Firewatch: без тайны и подвоха

Всё — то, чем кажется

Я наконец добрался до Firewatch в основном благодаря удивительной истории обычного американского парня, о которой однажды написал. Он настолько увлёкся игрой, что стал изучать пожарные башни страны, вступил в Ассоциацию по изучению лесных пожаров и за 2017 год посетил более 120 объектов. Игра изменила его жизнь навсегда, а я уверен, что на такое способно только очень хорошее произведение.

В первую очередь, Firewatch цепляет необычной темой — она посвящена профессии, о которой мы с вами почти ничего не знаем. Глубоко в лесах Америки стоят башни, там живут люди, которые следят, чтобы нигде ничего не загорелось. Но как они живут? Как общаются между собой, чем занимаются в свободное время? Не факт, конечно, в реальности всё так, как в Firewatch, но ей легко веришь.

Firewatch: без тайны и подвоха

Конечно, далеко не каждый поедет в лес, чтобы несколько месяцев сидеть в башне, пялиться вдаль и лишь изредка спускаться погонять туристов, разводящих костры в запрещённых местах. Для этого нужно как следует задолбаться или даже что-то потерять — в отшельничество ударяются те люди, которым есть от чего бежать.

Генри сбегает в лес из-за жены Джули — у неё Альцгеймер, деменция. Она переезжает к родителям, а Генри не находит себе места и поселяется в высокой башне в глуши. Единственный человек, с которым можно поговорить — девушка Делайла. Их диалоги — главное, что есть в игре.

Firewatch: без тайны и подвоха

Сама идея башен располагает к тому, чтобы в конце сделать «восхождение на маяк» — типичный приём из произведений, с претензией на катарсис в конце. Герой поднимается и понимает, что всё было на самом деле не так, как он считал, а ты познаёшь все дополнительные смыслы истории и что-то внутри тотчас переворачивается. Вместо маяка можно использовать гору или ещё что-нибудь высокое, без разницы.

За примером далеко ходить не надо — Dear Esther, с которой во многом и началось повальное увлечение симуляторами ходьбы с претензией на философию. Но в Firewatch башни — это просто башни. Лес — просто лес, а герои — обычные люди, которые пытаются сбежать от проблем.

Что я ожидал в начале

Вся игра — метафора одиночества, история про эскапизм и принятие себя с обязательным катарсисом в конце. Со временем Генри осознает, что сделал нечто плохое, но предпочёл забыть об этом.

Firewatch: без тайны и подвоха

Ну, как это обычно бывает в играх. Джулия на самом деле умерла, а Делайлы не существует — это лишь проекция чувства вины главного героя. Ну правда, этот клишированный твист так надоел, что я первым делом перерыл все вещи на вышке — ожидал найти хотя бы какие-то намёки. Но их нет: это просто обыкновенное жилище смотрителя.

Первое время Генри занимается обычными делами — осматривает лес, говорит с Делайлой на бытовые темы, читает записки других смотрителей, гоняет туристов-нарушителей. Но потом, конечно, случается нечто странное: обнаруживается загадочная пещера, кто-то перерезает провода связи и так далее.

Авторы Firewatch мастерски играют с ожиданиями: ты ждёшь мистики и паранормальщины — и они дают намёки на неё. Выясняется, что переговоры Генри и Делайлы кто-то подслушивает, а недалеко от местного озера кто-то поставил высокий забор. Ещё и туристы куда-то пропадают. В определённый момент, если правильно выбрать реплику, Генри даже засомневается, что всё это — реально.

Что я ожидал в середине

Это что-то вроде «Остаться в живых» — кто-то проводит в лесу странные научные эксперименты, Делайла на самом деле — агент под прикрытием, а в конце я раскрою страшную тайну.

Firewatch: без тайны и подвоха

Страшная тайна, как выясняется, и правда есть — бывший смотритель привёз в леса своего сына, тот сорвался в пещере со склона и расшибся насмерть. Именно он следил за Генри и подслушивал разговоры героев, боялся, что эта трагичная история вскроется — никакой мистики, и это замечательно.

Ты ждёшь чего угодно, но только не того, что на передний план выйдет сайд-стори из диалогов. С одной стороны, это несколько нарушает целостность сюжета — всё-таки начинается и заканчивается она словами о Джули. Но при этом сама тема одиночества и эскапизма поднимается лишь в диалогах и быстро уходит на второй план, позволяя раскрыться казалось бы не важному сюжету.

Firewatch: без тайны и подвоха

Дело в том, что жизнь тоже не идёт по сценарию. Ожидая одного, ты получаешь совсем другое — и это могут быть никак не связанные между собой события. Да, Firewatch написана будто бы не по правилам, она не несёт в себе какой-то единой главной мысли, на которую работало бы всё остальное, но почему-то этот подход не кажется ошибочным. Наверное всё дело в том, что мы все очень устали от клише, которым бывают подвержены даже лучшие игры.

Что я ожидал в конце

Генри приезжает к Делайле и обнаруживает её в инвалидном кресле — она больна, как и его жена. Ну или что-то в этом духе.

Где-то в середине игры Делайла спрашивает Генри, как он выглядит. Шарж можно найти в её башне
Где-то в середине игры Делайла спрашивает Генри, как он выглядит. Шарж можно найти в её башне

Концовка в этой истории удивляет, пожалуй, больше всего. Рушатся абсолютно все ожидания, сформированные благодаря навязчивым историям из других игр с финтом в конце. Делайла эвакуируется на вертолёте, не дождавшись Генри, а потом по рации говорит, что ему нужно навестить свою жену. Они так и не встретились лицом к лицу и, вероятно, уже никогда не встретятся.

Концовка обескураживает в первую очередь тем, что очень реальна. Игра последовательно рушит все ожидания и будто прямо заявляет: «Друзья, эскапизм эскапизмом, но в реальности всё не так, как в ваших фантазиях, помните об этом».

Кто сказал, что игра должна нести в себе какой-то глубокий смысл? Что в конце обязательно должен быть твист? Игра может быть и вот такой — ни к чему не обязывающей зарисовкой из жизни обыкновенных людей, которые выбрали странную, малоизвестную профессию.

Dear Esther заложила основы жанра, сформировала модель повествования, которой авторы симуляторов ходьбы придерживаются до сих пор. Посмотрите на What Remains of Edith Finch от Иэна Далласа, — даже она, несмотря на постоянно меняющийся геймплей и необычную подачу историй, идёт по тому же пути. В конце всё переворачивается с ног на голову, открывается большая тайна, становятся понятны метафоры, после чего игрок должен сказать: «Вау».

Того же пытаются добиться разработчики инди-хорроров вроде Layers of Fear и, например, Rise of Insanity — им присуще маниакальное желание удивить в конце. Обычно это не плохо, но со временем ты просто перестаёшь удивляться и везде ищешь подвох.

Firewatch: без тайны и подвоха

Именно поэтому Firewatch так хороша. Она просто начинается и однажды заканчивается, оставляя после себя лишь пустоту. Странную и непонятную пустоту.

204204
70 комментариев

Привет из 2к24, у нас тут жопа

5
Ответить

Новорега не спрашивали

4
Ответить

Лично для меня Firewatch стала игрой о том, что в жизни бывает всякое. Бывает, что человек, которого ты любишь, не трагически умирает, а просто заболевает и перестает тебя узнавать. Бывает, что нет никакой шокирующей тайны, зловещих организаций, а есть просто сумасшедший, живущий в лесу.
Естественность происходящего, отсутствие твистов и вотэтоповоротов (которых везде уже и так навалом) - то за, что я и полюбила эту игру.

53
Ответить

Справедливости ради, надо заметить что именно обилие этих клише в других играх и сделало Firewatch тем, что она есть. Именно поэтому мы её так воспринимаем, на контрасте. Сомневаюсь, что с такой же уверенность ждал бы подвоха, если бы не опыт других игр - да, авторы всё время подводят к мысли, что "вот сейчас что-то будет"/"это точно добром не кончится"/"в конце я узнаю нечто страшное", но вот лично меня подвело как раз знание канонов жанра. :)
Кстати, тут ещё можно вспомнить концовку Divinity II: Ego Draconis (именно эту, БЕЗ DLC).

16
Ответить

А для меня Firewatch в первую очередь оказалось эталоном диалогов. Это абсолютно потрясающе, когда можно высказываться мысли по любому дереву или стоящему туалету, который встречаешь. Причем герой так точно высказывает мысли, ты всегда с ним согласен. А когда дальнейшие диалоги строятся на твоих предыдущих ответах, это заставляет отдать дань уважения разрабам за титанический труд. Персонажи оживают в реальных людей.

6
Ответить

Вообще, традиция неожиданных концовок - это традиция американской литературы, закладываемая почти всем англоговорящим детям на школьном уровне, через рассказ "Случай на мосту через Совиный ручей" Амброза Бирса. Именно отсюда она массово перешла в кино и игры. В Firewatch она тоже присуствтует через отрицание.

18
Ответить

Интересная идея, кстати. То есть твист Firewatch в том, что в нём нет твиста. :)

8
Ответить