Как не завалить презентацию игры перед инвесторами

Несколько советов от издателей игр.

Журналист издания GamesIndustry.biz Джеймс Бэтчелор опубликовал материал с описанием действий, которые отпугнут потенциального инвестора. Автор опросил нескольких издателей из индустрии, чтобы узнать о самых распространённых и серьёзных ошибках разработчиков. Мы выбрали из текста главное.

Издателем Blasphemous выступила компания Team17
Издателем Blasphemous выступила компания Team17

Вы должны предоставить чёткие тезисы, почему ваша игра будет продаваться

По мнению CEO компании Sold Out Гарри Уильямса, если презентация сводится к тому, что игру постоянно сравнивают с другими тайтлами, то это значительно снижает интерес издателя. Это показывает, что разработчик гонится за трендами, а игра, скорее всего, пуста и искусственна.

CEO Team17 Дебби Бествик считает, что сейчас делать уникальные игры стало труднее из-за перенасыщения рынка. Если разработчики хотят сотрудничать с издателями, то они должны как можно раньше представить основную концепцию игры. Это нужно, чтобы избежать ситуаций, в которых студия два года трудится над игрой, а потом оказывается, что проект не обладает уникальными чертами.

Основатель No More Robots Майк Роуз считает, что в презентации не стоит выстраивать предположение о потенциальных продажах игры на основе успеха подобных тайтлов. Это лишь показывает, что у разработчиков совершенно неверные ожидания, и они не сделали даже минимальное исследование рынка.

Клянусь, если ещё один человек скажет: «Limbo продалась тиражом в 2 миллиона копий, значит и у нас это получится», то я сойду с ума.

Майк Роуз, основатель No More Robots
No More Robots выступила издателем Yes, Your Grace
No More Robots выступила издателем Yes, Your Grace

По словам Джона Полсона из Humble, компании могут очень легко определить разработчика, который бездумно следует за трендами. Например, в последние годы метроидвании стали особенно популярными, поэтому любая новая игра в этом жанре должна развивать его и предлагать новые идеи, которые потенциально могут привлечь аудиторию.

Вы должны исследовать рынок и издателей

Одна из распространённых ошибок, которую часто допускают разработчики — они не изучают издателя и не имеют представления о том, какими играми он занимается. Например, не стоит со своей гиперказуальной мобильной игрой идти к издателю, у которого в портфолио нет подобных тайтлов. В ином случае это покажет, что разработчик не провёл даже минимального исследования.

Попытайтесь реалистично оценить масштабы игры

По мнению Криса Райта из Fellow Traveller, другая распространённая ошибка связана с тем, что разработчики не могут правильно проанализировать масштабы игры и собственные силы. Некоторые задумки получаются слишком амбициозными для небольшой команды с небольшим бюджетом. Но, как считает CEO tinyBuild Алекс Ничипорчик, иногда издатель может помочь правильно определить возможности команды.

Нереалистичный заявленный бюджет — это ещё один сигнал для издателя о том, что разработчик не изучил рынок и не понимает, что ему нужно для завершения игры. И это касается как слишком большого бюджета, так и слишком маленького.

Либо ты не умеешь считать, либо пытаешься кого-то ******* (обмануть — DTF). Если первое, то мы можем подсчитать справедливый бюджет, который поможет команде. Если второе, то я очень надеюсь, что вы случайно поставили там лишний ноль.

Юхан Торессон, сотрудник Raw Fury
Raw Fury — издатель Bad North
Raw Fury — издатель Bad North

По мнению Криса Райта, если разработчик очень плохо подготовился к презентации, то у издателя возникнет закономерный вопрос: а как студия будет относиться к своей игре и отношениям с издателем?

Вы должны дать реалистичную оценку своей компании

Если разработчик искажает информацию о доходах своей студии, то для издателя это будет причиной отказать в сотрудничестве. Также важно, чтобы разработчик предоставил информацию о прогнозируемой доходности — инвесторы всегда заинтересованы в том, чтобы их вклад вернулся.

CEO Modus Games Кристина Силай подчеркивает, что, помимо бюджета, разработчики должны быть реалистичны в отношении того, сколько времени займет создание их игры. Например, если они пропускают этапы полировки и тестирования, то это может говорить о неопытности разработчиков или о том, что они мало беспокоятся об этих вещах.

Modus Games — издатель Trine 4
Modus Games — издатель Trine 4

Не стоит сообщать слишком много информации и не стоит утаивать важные детали

Второстепенные детали не обязательно вставлять в презентацию своей игры. Это может только повредить общему впечатлению, так как из-за этого может ускользнуть суть.

Обратная ситуация ничуть не лучше. Если из презентации игры не становится понятно, о чём она, а в интернете нет никакой информации о проекте, то издатель вряд ли обратит на него внимание.

Роуз также добавил, что разработчикам стоит сразу отсылать электронное письмо с презентацией игра, а не спрашивать разрешение. По его словам, он постоянно получает письма, в которых люди пишут: «Здравствуйте, мы хотим предложить вам нашу игру. Это правильный адрес? И что вам нужно прислать?».

Это сводит меня с ума. Когда вы спрашиваете: «Могу ли я отправить это вам?», вы делаете лишний шаг [...] Просто отправьте письмо и включите в него все необходимые вещи — что это за игра, что вам нужно от издателя, запись геймплея и билд, если он есть.

Майк Роуз, основатель No More Robots

Покажите рабочий билд или видео геймплея

Очень важно, чтобы издатели и инвесторы понимали, что это за игра. Даже грубый вертикальный срез справится с этим лучше, чем любая презентация.

Уильямс из Sold Out считает, что в презентациях очень важно показать механики игры — красивых визуальных эффектов недостаточно, чтобы произвести хорошее впечатление.

Это не значит немедленный отказ, но это вызовет беспокойство. Создать отличную визуальную составляющую — это тяжёлая работа, но это тот аспект, который можно улучшить в процессе разработки и с привлечением дополнительной помощи.

Механика и системы — это основа игры, и если они не работают, то вся игра рухнет. Нам важно увидеть прототип, чтобы понять, насколько прочен этот фундамент.

Гарри Уильямс, CEO Sold Out
Sold Out — издатель Disjunction
Sold Out — издатель Disjunction

Сформируйте целостное творческое виденье

Разработчики должны сохранять баланс между приверженностью своему творческому виденью и открытостью к предложениям издателя. Как отметил сооснователь Game Dragon Филип Оливер, люди, которые не слушают советов, сразу снижают шансы на сотрудничество.

Также важно, чтобы разработчик брал инициативу в свои руки и не ждал, что издатели заполнят какие-то пробелы в игре. По мнению Райта, разработчик должен иметь цельное творческое виденье, которое позволит ему развивать игру в выбранном направлении.

6363
9 комментариев

Я почему-то был уверен, что в статье будет совет "помыться перед презентацией"

23
Ответить

*"подмыться"

10
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Можно вариант 

Как завалить презентацию игры перед инвесторами

4
Ответить
4
Ответить

Очень в тему, в свете последних презентаций

Ответить

Ага показывают кучу cgi, а вот о чем будет игра и как она будет играться, сами не знают

4
Ответить