[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["divinity","larian"], "comments": 5, "likes": 14, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "1779", "is_wide": "" }
Алексей Сигабатулин
2 252

«Нужно уметь ошибаться»: интервью с главой Larian Studios Свеном Винке

Авторы Divinity: Original Sin расширяют свой офис в Санкт-Петербурге. По этому случаю в российскую студию приехал сам основатель Larian — Свен Винке.

Редакция DTF пообщалась с ним и узнала, как эффективно управлять четырьмя офисами в разных городах, какие подводные камни у Kickstarter и с кем удобнее работать — с Valve или GOG.

Поделиться

В избранное

В избранном

Свен Винке, глава компании Larian

У Larian четыре офиса по всему миру: в Генте, Квебеке, Дублине и Санкт-Петербурге. Почему Россия?

Офис в Санкт-Петербурге был вторым, который мы открыли. У нас в Бельгии один из самых высоких уровней заработной платы в мире, а мы очень хотели расширяться. Следовательно, надо было искать место, где зарплаты не такие высокие. В Китай мы перебираться не хотели, нужно было что-то в Европе.

Так мы и начали работать с командой из Санкт-Петербурга. К слову, тоже не самый дешевый город в мире, но дешевле, чем в Бельгии, что уже довольно неплохо. Сначала сотрудничали чисто на аутсорсе. Потом, в какой-то момент все в этой команде стали работать на нас, и мы поняли, что хотим создать полноценное подразделение. Выбор был таким: либо поглощаем компанию, либо открываем новую. И вот мы здесь.

Думали когда-нибудь о переезде в Москву?

Из Санкт-Петербурга? Меня периодически спрашивают об этом. Почему не открыть студию в городе с большим сообществом? Почему не Брюссель, а Гент? Почему не Лондон, а Дублин?

Когда попадаешь в крупный город, то вокруг сразу появляется много других игроков: EA, Ubisoft и прочие. Не то, чтобы мы их боялись, нет. Просто удобней, когда у тебя под боком не сидит компания, которая в любой момент может сказать: «Мы делаем игру по Star Wars, и нам нужно 5 тысяч человек». Так что мы просто пытаемся обезопасить себя от подобного агрессивного поведения.

Сейчас вы вдвое расширяете российский офис. Зачем?

Тут всё просто: нам нужно больше людей. Сейчас мы усиленно работаем над Original Sin 2, чуть позже будет новый проект. Разработка пока ещё не началась, мы только готовимся. Очень нужны специалисты с опытом в разработке игр. Всех новичков я подключу к работе над Original Sin 2, так что необходимо, чтобы люди сразу влились в процесс и знали, что делать.

Кого сейчас ищете?

Вообще всех. Для начала, конечно, технических специалистов: QA, программистов. Сейчас ещё набираем людей в арт-отдел. Как только закончим, начнём создавать отдел аниматоров, потом дизайнеров. У нас маловато скриптеров, так что ищем и их тоже. Мы пытаемся наладить полный цикл разработки. То есть, с утра начинают работать ребята из Санкт-Петербурга, ближе к полудню подключается Гент, затем Дублин, потом Квебек. В результате, процесс почти не останавливается. Так мы пытаемся соперничать с гигантами индустрии. Тут есть два пути: мы можем стать одной большой студией, или остаться такими, как сейчас. Нам удобнее вот так.

Качество игр и контента сейчас стремительно повышается, а значит нам надо соответствовать стандартам

Можете что-нибудь рассказать про новый проект?

Ну, это будет RPG. Боюсь, я и так сказал слишком много!

Каков вклад каждого офиса в разработку игры? Насколько они все независимы? Должны ли координировать важные решения с головным офисом?

У нас в Larian горизонтальная система взаимодействия команды. То есть, все принимают одинаковое участие и добавляют что-то в игру. Каждый офис фактически владеет четвертью проекта. Что до независимости и координации, то тут от демократии приходится отказаться. Всегда есть руководитель проекта, то есть я, который контролирует принятие решений.

Мы не делаем различий между офисами, потому что большинство работы ведётся онлайн. Если дизайнер из Санкт-Петербурга откроет редактор и начнёт перемещать предметы по локации, то дизайнер в Квебеке сразу же увидит все изменения. И так со всеми аспектами разработки. Всё ведётся онлайн, в Google Docs собираются комментарии всех участников. Получается, будто все работают в одном большом офисе, и не важно сидит ли твой коллега за соседним столом или в другой стране. Все участвуют и вносят свой вклад.

У вас за спиной две успешные кампании на Kickstarter. Можете как-то сравнить ваш опыт работы с издателем и соло с Kickstarter? Что было эффективнее?

Однозначно, соло. Мы стали независимыми в 2010 году и сразу поняли, что больше не хотим работать с крупными издателями. Сначала думали сотрудничать с локальными дистрибьюторами и небольшими издателями. Потом всё же решили сами себя финансировать, и с тех пор всё складывается весьма удачно.

Мы начали с Dragon Knight Saga, ремейка Ego Draconis, который получил 82 балла на Metacritic. Потом Dragon Commander — 76 на Metacritic, Original Sin — 88, Enhanced Edition — 94. Версии для PS4 и Xbox One попали в топы лучших игр года и взяли награды. Теперь Original Sin 2 вышел в Early Access и получил 96% положительных отзывов. Это знак того, что мы всё делаем правильно, что всё работает.

Всегда было интересно, как придумываются промежуточные цели финансирования (stretch goals) для Kickstarter. Как вы решаете, сколько денег нужно для каждой цели?

На самом деле, нет никакой связи между целью и суммой. Промежуточные цели вообще придуманы, чтоб как-то растянуть кампанию по сбору средств и дать аудитории что-то ещё, за что можно проголосовать. Но почему-то все всегда думают, что разница между суммами для предыдущей и текущей цели — это именно то количество денег, которое тратится на реализацию. Это не так.

Представьте, что в цели за 200 тысяч долларов стоит добавление нескольких карт в карточную игру. На подобное просто невозможно потратить такую сумму. Так что это больше жест в сторону сообщества: вы не просто собираете деньги, но ещё и даёте игрокам какие-то бонусы, расширяете игру. Экономика Kickstarter — вещь, о которой мало кто вообще говорит.

По сути, это же предзаказ на очень-очень ранней стадии. Пользователи помогают проекту, а мы даём им различные скидки, бонусы и тому подобное. И чем удачнее прошла кампания, тем на больший успех ты можешь рассчитывать. Работает эффект множителя: если у тебя 10 тысяч бэкеров на Kickstarter, то ты можешь рассчитывать продать условные 100 тысяч копий игры. Числа случайные, разумеется, но идея такая. Корреляция определённо есть.

Если честно, я не проводил исследования, но было бы любопытно сравнить цифры со SteamSpy и Kickstarter и посмотреть, какой там множитель. Если игра выходит удачной, то я уверен, что после кампании на Kickstarter рост продаж на Steam будет высокий. Именно для этого разработчикам и нужно привлекать большую аудиторию. И именно для этого нужны промежуточные цели.

В Original Sin 2 есть режим гейм-мастера. На Kickstarter это была цель на 2 миллиона долларов. Предыдущая цель — «Маска-перевёртыш» (предмет для персонажа), стоила на 150 тысяч меньше. Но режим гейм-мастера стоит гораздо больше этой суммы. Нам пришлось потратить на его создание уйму денег. Но мы не возражаем, ведь это сделает игру лучше и привлечёт новую аудиторию.

Кто решает, какую промежуточную цель сделать приоритетной?

Обычно всё это мы обсуждаем с продюсером: какие цели стоит добавлять, какие из них наиболее важные. Самые крупные ставим в начало списка, мелкие — в конец. Не могу говорить за других, но у нас всё работает так.

Самая большая проблема — юзабилити той или иной функции. Была ситуация, когда мы не смогли закончить функцию смены дня и ночи в Original Sin, потому что это сильно изменило бы наше видение игры. Мы решили, что вернёмся к этому позже, а когда начали — поняли, что вообще не справляемся. Тогда мы сосредоточились на том, чтобы сделать игру максимально крутой.

Игроки справедливо возмущались, ведь функция, которую они ждали, отсутствовала. Но мы попытались как-то это компенсировать, добавить что-то, что удивит игроков, дать Enhanced Edition со всем его новым контентом бесплатно. Это довольно тяжёлая работа: когда начинаешь работать над игрой, нужно приготовиться к тому, что придётся что-то вырезать ради остального.

Одной из фишек Original Sin 2 станет возможность играть вчетвером. Причём игроки могут быть не только союзниками, но и соперниками.

Original Sin приглянулась игрокам не только благодаря геймплею и механике, но и во многом из-за возможности творить всякие смешные глупости. Например, надеть ведро на голову или пообщаться с курицей. Очевидно, что у каждого участвующего в разработке есть свой список каких-то функций, которые хочется добавить в игру. На все времени, разумеется, нет. Верно ли, что приоритет добавления определяется бизнес-эффективностью?

Нет, разумеется нет. В этом один из плюсов нашей «горизонтальной» системы работы. Ты разрабатываешь что-то, но при этом у тебя всегда есть свободное время. Если вдруг чувствуешь, что хочешь добавить в игру вещь, которая органично туда впишется — пожалуйста, добавляй. Мы с дизайнерами и арт-директорами периодически проверяем такие нововведения. Какие-то принимаем, какие-то нет. Всякое бывает.

А что с ведром? Как оно в игру попало?

Во время разработки Original Sin мы старались действовать из принципа «всё, что можно использовать — можно использовать», уж простите за тавтологию. В какой-то момент речь зашла о вёдрах и о том, стоит ли позволять наливать в них воду. И тут кто-то просто сказал: «А почему бы не надеть ведро на голову?». И это очень крутая фишка. По ней игру сразу можно узнать.

Скриншот из первой части Original Sin. Вёдра в действии

Original Sin 2 успешно вышла в Steam Early Access и GOG Games in Development. С кем вообще удобнее работать: с Valve или GOG?

Вообще, разница не очень большая. Очевидно, что у GOG нет такого разнообразия back-end сервисов, как у Valve, но ребята всё-равно молодцы и хорошо прогрессируют. Возьмите хотя бы GOG Galaxy. Недостатков ещё полно, но продукт развивается совершенно бешеными темпами. Единственное, как разработчик, я бы очень хотел иметь какую-то единую платформу, потому что на работу с разными платформами, интерфейсами и API уходит очень уж много времени.

Я недавно наткнулся на голосование, проводившееся на GOG. В нём пользователи выбирали персонажа, который появится в игре. Ваша инициатива или GOG?

GOG. Они хотели как-то поддержать проект и, при этом, замутить что-нибудь интересное с участием пользователей. Поэтому просто взяли и дали проекту 10 тысяч долларов на Kickstarter. За подобное пожертвование бэкер получает возможность придумать персонажа для игры. Вот GOG и провели голосование. Очень круто получилось, на самом деле.

Пользователи GOG выбрали, кто из трёх персонажей появится в игре. Победила продавец магических книг Эйтне (в центре).

Вернёмся к Early Access. Вы проводили какой-нибудь анализ данных? В плане, сколько людей купили игру, а сколько в неё на самом деле играет? Ведь некоторые пользователи не хотят играть в незаконченный проект, но всё-равно покупают, чтоб поддержать разработчика.

Да, абсолютно верно. Точных цифр сейчас не скажу, но довольно большое число пользователей поиграло в игру буквально пару часов. Включили, ознакомились с механикой и отложили, чтоб не портить удовольствие. Очень забавно было, когда мы решили проверить, чем эти пользователи занимались в игре. Если коротко — они устраивали настоящий геноцид!

Человек заходит в игру и понимает, что ему нужно общаться с другими персонажами. А разговоры — это ведь спойлеры. Вот люди и начинали бродить по локации и просто вырезать всё живое. В первые дни после запуска нас это очень смущало, мы думали: «Какого черта они творят? Зачем?!». Это потом до нас дошло, что люди просто не хотят ничего себе спойлерить, но желают поддержать проект.

После двух кампаний на Kickstarter и двух Early Access, можете ли вы сравнить реакцию пользователей на Original Sin и Original Sin 2?

Когда выходила Original Sin, Early Access по-сути только появился. Мы тогда пристально наблюдали за первой волной игр, появившихся там. Все пытались понять, как это дело работает. Если помните, среди первых проектов было несколько провалов, после которых в отношении Early Access возник некоторый скептицизм. Когда мы решили туда выйти, то многие спрашивали: «Зачем вам всё это?».

В итоге всё получилось очень круто. Мы получили кучу полезного фидбека от пользователей, вместе с ощутимым притоком средств. А потом, когда пришло время второй части, мы просто подумали: «В первый раз получилось. Почему бы не попробовать ещё?». И выходит, что людям действительно нравится, наш подход ценят. Как минимум, скептицизма стало значительно меньше.

Original Sin — хоть классическая ПК-игра, но идеально вписалась в консольный формат. Но была ли консольная версия хорошим вложением?

На консоли игра и правда вписалась отлично, что само по себе уже большое достижение, на мой взгляд. Что касается продаж — они хоть и не такие большие, как у ПК-версии, но полностью окупили разработку консольной версии. В общем, мы довольны.

Мне кажется, в успехе большую роль сыграло удачное сочетание вещей, типичных на консолях, вроде игры вдвоём за одним телевизором, и вещей, больше характерных для ПК-игр вроде turn-based механики. Людям понравилась возможность играть вместе и не тонуть в бесконечном экшне при этом. Они могли отложить геймпад, поговорить, обсудить игру. Оказалось, что довольно много людей прошли игру до конца именно в паре: с друзьями, братьями и сёстрами, с любимыми людьми. И это замечательно.

Когда смотришь на такое — понимаешь, что как разработчик ты добился своей цели и дал людям возможность играть и получать удовольствие

Сейчас при разработке Original Sin 2 мы в первую очередь ориентируемся на ПК. Уверен, что обязательно займёмся и консольной версией, но это уже потом. Original Sin 2 — очень комплексная игра, поэтому мы хотим пока что сосредоточиться на одной платформе, чтобы сделать всё правильно.

По этой же причине мы ещё не анонсировали версию для Mac и SteamOS.

Как происходит нетворкинг на Kickstarter? Делятся ли разработчики опытом и стратегиями друг с другом? Или это какой-то закрытый клуб?

Нет, ничего подобного. Сообщество разработчиков на Kickstarter вообще максимально открытое. Все постоянно поддерживают контакт, общаются, делятся какими-то идеями друг с другом. Если Obsidian делают что-то — все обсуждают, inXile делают — все тоже обсуждают. Всегда знаешь, что как только ты начнёшь над чем нибудь работать — коллеги обязательно поделятся мнением и подскажут, если что. В этом, на самом деле, и есть особенность нашей тусовки: никто не относится друг к другу как к соперникам. Рынок-то огромный, в соперничестве просто нет смысла.

Как думаете, можно ли спасти непопулярную и может быть даже не очень хорошую игру грамотной кампанией на Kickstarter?

Только в том случае, если вы собираетесь ее переделывать. Но и тут есть нюансы. Кто-то недавно спросил у меня, на что разработчику стоит в первую очередь обратить внимание, если он хочет расширяться. Ответ — на core-механику. Если она не работает так, как надо, то лучше остаться маленькой студией и доводить всё до ума, а не пытаться набрать побольше людей и скрыть недостатки красивой графикой и анимацией.

Та же ситуация и с Kickstarter. Если игра получается не очень удачной, она не станет лучше только лишь из-за краудфандинговой кампании. И глупо в этом случае просить денег и говорить: «У меня сейчас ничего не работает, но дайте мне денег и я всё переделаю». Нужно убедиться, что основные составляющие игры в порядке. И когда после ты придёшь и скажешь: «Core-механика в моей игре вот такая, она полностью работает, но мне нужны деньги, чтобы кое-что переделать, добавить фич и сделать всё ещё круче», вот тогда к тебе будет уже совсем другое отношение.

Как вы получаете фидбек по ранней версии игры?

Early Access? Мы постоянно мониторим форумы и собираем все отзывы. Потом разбиваем их по категориям, смотрим, на что пользователи жалуются и как часто, а потом начинаем обсуждать, что стоит исправить и как. Если игроки говорят, что что-то в игре не работает, как надо, то мы садимся за игру и всё проверяем.

Сейчас вот работаем над патчем для Original Sin 2, в котором поменяем некоторые основные параметры персонажей: выяснилось, что прошлый вариант не работает так, как задумывалось. Тут всё довольно просто: вносим изменения — пользователи тестируют. Если всё всем нравится — оставляем. Нет — меняем.

Что происходит, когда куча пользователей просит поменять какой-то элемент игры, а вы уверены, что всё работает именно так, как надо?

У нас было несколько подобных случаев. Мы увидели, что на форумах многие не понимают, зачем мы ввели новый параметр Memory, отвечающий за количество скиллов, которые может выучить персонаж. Но мы-то знаем, для чего он нужен в игре, и что он как раз на своём месте. Причём статистика игры показывает, что игроки вкладывают довольно много очков в этот параметр. На форумах нам объяснили, что это происходит, потому что игра буквально заставляет прокачивать Memory. Так что мы решили внести чуть-чуть изменений. Не полностью выкинуть элемент игры, но немного поменять его и посмотреть, как изменится поведение и реакция пользователей.

Разумеется, мы не будем убирать важный элемент игры просто потому, что кому-то не понравилось. Но внести изменения, сделать так, чтобы игрокам было удобно, чтобы они пользовались фичами игры без принуждения — на такой шаг мы всегда готовы пойти. Было бы глупо не прислушиваться к мнению сообщества и упорно гнуть свою линию.

Похожая ситуация была с параметром Durability. Я зашёл почитать форумы, узнать мнение людей, и всё это вылилось в отличную дискуссию, в ходе которой пользователи предложили несколько действительно удачных решений.

Какой опыт вы вынесли для себя после выхода на Kickstarter?

Думаю, важнейшее, что я понял и почувствовал, как разработчик — то, как люди поддерживают тебя и как они ценят все те усилия, что ты прилагаешь для создания игры. Ведь, по-сути, всё, что хотят пользователи от разработчика — получить игру, которая их развеселит, заставит почувствовать себя лучше. Если ты предоставишь им это — получишь всю нужную тебе поддержку.

Мы сидим неделями и месяцами за созданием игры, в которой люди должны будут провести сотни часов. Читать восторженные отзывы и благодарности после такого — само по себе огромная награда. Я каждый раз очень радуюсь, когда ко мне подходят люди и просто говорят: «Спасибо! Правда, огромное вам спасибо за игру!». Иногда люди рассказывают, что вот у них в жизни происходило что-нибудь не очень хорошее, а наша игра позволяла им отвлечься, прийти в себя, как-то встать на ноги. Это всегда очень трогает. Видеть, что людям понравилась твоя игра, что они даже готовы поддержать тебя деньгами, чтобы ты продолжал создавать игры — фантастическое чувство.

Не секрет, что на Kickstarter происходили разные неприятные случаи, когда разработчики не выполняли свои обещания. Логично, что многие игроки стали более скептически относиться к краудфандингу. Вы ощущали какое-нибудь давление из-за этого?

Да, разумеется. То есть, производство — это производство. Всё в любой момент может пойти не так. Чем раньше выходишь на Kickstarter, тем выше риски, потому что не знаешь, что вообще может произойти.

Я могу сказать, что собираюсь сделать абсолютно фантастическую RTS с крутой механикой, и пользователи подумают: «Чёрт, это звучит просто потрясающе!». А потом, в середине разработки я пойму, что ничего вообще не получается, концепция не работает, надо всё делать по-другому. Разумеется, начну переделывать. Но пользователи ожидают того, что им обещали изначально. И вот уже на тебя льётся поток гневных писем. А ты ведь работал, вкладывал в игру силы и ресурсы.

Я вижу множество геймдизайнеров, которые на определённом этапе разработки понимают, что идея проекта не работала с самого начала и надо всё переделывать. И пусть это вполне нормальная ситуация, со стороны игроков образовывается очень много скепсиса. Чтобы как-то этого избежать, разработчик должен быть максимально открытым с пользователями. Нужно сразу объяснить, что да, всегда есть риск неудачи и это нужно принять.

Помню, что услышал от кого-то выражение: «Ты не можешь быть креативным, если не будешь терпеть неудачи». Это очень верное высказывание, на мой взгляд. Поражение — очень важная часть в процессе создания игры. Если ты не совершаешь ошибки — значит ты идёшь по пути максимального успеха. А это убивает всякую необходимость экспериментировать, рисковать и становиться лучше. Чтобы достичь успеха, нужно уметь ошибаться.

#divinity #larian

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться