Альтернатива: Psychonauts 2

Альтернативный взгляд на долгожданное продолжение игры Double Fine

Альтернатива: Psychonauts 2

О чём серия статей?

Тем, кто попал на эту серию статей впервые, поясняю: в этой серии постов c подзаголовком "Альтернатива" я хочу поделиться своей критикой на несколько популярных проектов игростроя. Все игры из этого списка мне очень нравятся, но я не могу закрыть глаза на некоторые вещи, которые кажутся мне сломанными/странными/неуместными/нарушающими логику мира.

Однако, эта "Альтернатива" будет несколько отличаться от остальных, так как здесь я больше буду описывать свои субъективные проблемы с данной игрой с точки зрения поклонника первой части, а не разбирать конкретные механики или моменты. Ссылки на иные статьи из этой серии в конце этой. Погнали. Посты будут состоять из набора тезисов, которые я буду подробно пояснять.

Введение

Я большой фанат первой части Psychonauts, в своё время затёр её до дыр, и, конечно же, я ждал, когда на горизонте замаячит продолжение, однако Тим Шейфер всё тянул, тянул, создавал новые игры, но вот, наконец-то, в 2021 году он снизошёл и выпустил продолжение одного из самых ярких своих проектов.

И успех, как говорится, налицо. Что российские, что зарубежные издания поставили игре высокие оценки, награды посыпались, как из рога изобилия. Заслуженно ли? Скажу неуверенное "да", но плюсов у игры не отнять: это неплохой платформер с выверенным графическим стилем, крепкой историей и достойной для жанра боёвкой.

Но в том-то и проблема. Psychonauts 2 — это компетентный линейный платформер в красивых декорациях. А Psychonauts — это путешествие по безумным закоулкам человеческих (и не только, но это скорее в порядке исключения) подсознательных миров.

Все мы больны

"Безумные закоулки" в Psychonauts касались не только безумцев, ведь у каждого человека имеются свои тараканы в голове. Разница состоит лишь в том, что здоровые люди умеют сосуществовать со своими демонами, что нам показывается на примере подсознательных миров (или, так называемый игрой, ментальных миров) Саши и Милы — психонавтов и, по совместительству, учителей главного героя. При этом, напротив, попадая в голову безумцев, мы видим полный хаос и неразбериху, и Раз, главный герой, успешно помогает примирить их сознательное и бессознательное.

Каждый такой разум — это отдельный небольшой мирок, ярко иллюстрирующий сам собой то, как видит человек своё окружение и свою внутреннюю империю. У серьёзного Саши это идеально ровный куб, каждая сторона которого имеет свою силу притяжения; у жизнерадостной Милы это дискотека, ведь она всегда на позитиве (если не учитывать одну комнату, о которой мы не говорим).

"Куб" Саши
"Куб" Саши
"Дискотека" Милы
"Дискотека" Милы

И это если брать персонажей "в своём уме", но есть и пациенты давно закрытой психлечебницы, которую герой посещает по ходу сюжета. Ментальный мир у Глории Фон Гуттен, бывшей актрисы, это искажённый из-за её болезни театр; у Эдгара Тигли, художника и бывшего боксёра, это разукрашенный мексиканский городок, в котором происходит вечная энсьерро — бег от быков, но в нашем случае бег от одного очень здорового быка; у Фреда Бонопарта, бывшего санитара психбольницы, это большая игральная доска, так как тот проиграл пациенту 27 раз в настольной игре и получил в результате этого сдвиг по фазе, и так далее.

"Театр" Глории
"Театр" Глории
"Бархатный мир" Эдгара
"Бархатный мир" Эдгара
"Шахматы" Фреда
"Шахматы" Фреда

Каждый такой мир — не просто набор платформ и препятствий, это буквально маленький мирок-песочница со своими правилами и порядками. К примеру, у пациентов психлечебницы: у Глории все ментальные персонажи, в духе системы Станиславского, играют и проживают те роли, которые им дают, то есть если они играют злодеев, то они, в том числе, нападают на Раза; в мексиканском городке Эдгара переулки в меру безопасны, но по главной улице бегает огромный красный бык, мешая тем самым свободно передвигаться; Фред заперт в своём безумии вместе с якобы его предком Наполеоном Бонапартом, и победить его можно только в настольной игре, фигуры которой нужно не только двигать, но и первоначально убеждать в том, что умереть за Фреда — это в принципе не зазорное дело. И вы не летите по этим мирам, как на реактивной тяге, вы вольны свободно по ним передвигаться и изучать. Не всё так радужно, да, есть и линейные миры, но они выступают в качестве обучений, либо подчёркивают важный сюжетный момент.

Наборы уровней в голове

При беглом осмотре Psychonauts 2 основная формула серии с первой части не сильно изменилась. Также имеется реальный мир, в котором происходит большая часть продвижения по основному сюжету, и есть ментальные миры в головах людей, в которых мы определяем занозу и пытаемся её вытащить. Но углубляясь в игру, я заметил для себя, что что-то в ней не то, какой-то её важный элемент подвергся переосмыслению, из-за чего и вся игра ощущается совершенно иначе. И, конечно же, это сами ментальные миры.

Альтернатива: Psychonauts 2

Если бы мне после моего первого прохождения Psychonauts кто-то сказал бы, что это платформер, то я бы покрутил пальцем у виска (может ещё и потому, что я тогда не сильно разбирался в жанрах видеоигр). Конечно, с чисто технической точки зрения, это он и есть, но игра совершенно не ощущалась, как рядовой платформер. А всё потому, что в нём не было уровней, которые необходимо было преодолеть (либо имелись в порядке исключений), но были мини-песочницы, которые мы исследовали и решали поставленные в них задачи.

Конечно, и первая и вторая части являются платформерами, но вторая, в отличие от своей предшественницы — это совершенно обычный линейный платформер с простыми и безыдейными загадками. Там, где первая часть предлагала менять декорации, актёров и их роли в театре с помощью сценариев, подбора сцены и настроения постановки, вторая предлагает прыгать по рыбам, периодически замедлять способностью быстро двигающиеся лопасти и направлять лучи в кристаллы; там, где первая позволяет покупать за местную валюту картины, вешать из на гвоздики в особых местах и открывать для себя секретные проходы и шорткаты (причём, любую картину можно повесить на любой гвоздь и в каждом таком случае результат будет разный), вторая предлагает прыгать по открывающихся рыганием с перегаром (!) платформам и таскать на спине рыгающую голову, и т.д.

"Рыгающая голова, дай поиграть!"
"Рыгающая голова, дай поиграть!"

И любую, мало-мальски интересную идею разработчики развернули в виде уровня с преодолением банальных препятствий. Взять, например, самый необычный в графическом плане уровень игры, а именно Сенсорий Пси-Короля (который идейно отдаёт "Бархатным миром" из первой части, но это неважно).

"Сенсорий"
"Сенсорий"

Идея такова, что герою в расхлябанном разуме нужно вновь подружить разные сенсорные системы, отвечающие за принятие и обработку сигналов от органов чувств. По сюжету, нужно собрать всех для проведения большого общего концерта, но первоначально надо найти для участников музыкальные инструменты. Вроде всё отлично, но как мы ищем эти самые инструменты? Через череду банальных препятствий, прыганию по платформам и использования очередной скучной ментальной способности.

Или возьмём расколотый разум Форда, который состоит аж из пяти различных уровней. "Ничего себе, это же чуть меньше половины всех уровней из первой части!" — воскликнул бы я, если бы не знал, что это короткие, исключительно платформенные уровни с одной-двумя фишками.

— Шепчущий камень — просто небольшая ностальгирующая локация, чисто сюжетная;

— Страйк-сити — интересно выглядящий уровень, на котором вы двигаетесь на шаре для боулинга;

— Корреспонденция Круллера — просто набор платформ, которые надо преодолеть;

— Фолликулы Форда — топим вшей (?) скриптами и прыгаем по платформам;

— Гробница Могилодона — заскриптованный уровень, на котором просто смотрим сюжетные сценки.

Страйк-сити — интересно выглядящий уровень, жаль, что абсолютно линейный
Страйк-сити — интересно выглядящий уровень, жаль, что абсолютно линейный

И большинство уровней (именно уровней) такие. Контент с новыми интересными фишками размазан по игре тонким слоем, а в основе всего — совершенно обыкновенный безыдейный платформинг.

Живой мир

К тому же, одной из особенностей первой Psychonauts было то, что её мир был наполнен куда сочнее, чем того требовалось для типового платформера. Она предлагала большой спектр активностей с окружением, и в каждом новом прохождении я обнаруживал для себя что-то новое. К примеру, в игре было огромное количество активных предметов и персонажей, с которыми герой мог вступить в диалог, либо прокомментировать их, и я при каждой новой игре находил новые активные объекты и выслушивал новые комментарии от Раза. В этом случае герой характерно поворачивал к нему голову, а сам объект подсвечивался.

Альтернатива: Psychonauts 2

Но игра шла с взаимодействием с миром дальше. Большинство ментальных способностей можно было применить на любой активный объект, и тот, либо герой, реагировали на это взаимодействие по разному. То же касалось и использования предметов. У героя был инвентарь, в который он складывал всевозможный хлам, и его можно было взять в руку и попытаться применить на чём-то. И довольно часто герой отвечал не банальным "я не знаю, как это здесь применить", а уникально реагировал на попытку использования предмета. Например, дверца для входа в ментальный мир была используемым предметом, и применить её можно было на любом живом существе. И герой уникально (или почти) комментировал попытку ворваться в разум КАЖДОГО существа, и объяснял, почему по той или иной причине он не может этого сделать. Всё это создавало ощущение живого мира, правдоподобно реагирующего на твои действия.

В Psychonauts 2 интерактивность с окружением свелась к минимуму, а реакции героя на мир обеднели. Да, всё ещё какое-то взаимодействие есть, но это далеко не тот уровень, что имелся в первой части.

Пси-способности

Альтернатива: Psychonauts 2

Весомую долю фана в первой части приносили пси-способности. Они выдавались последовательно, и каждая из них заметно увеличивала спектр возможностей игрока не только в планах решения загадок — что волновало в последнюю очередь, — но и в плане влияния на мир. Было забавно попытаться поднять в воздух телекинезом персонажа и услышать его реакцию, или поджечь птицу или белку, чтобы сделать себе мясной обед (я не садист, если что), или подкрасться незаметно с помощью невидимости к кому-нибудь, чтобы подсмотреть, что он каждый раз прячет при приближении героя. А когда давали возможность носиться, как угорелый, по лагерю "Шепчущий камень" и подниматься до невиданных доселе высот с помощью "Левитации" или смотреть глазами каждого (каждого) существа и видеть, какой образ они дают Разу (причём разные персонажи видят героя по разному) с помощью "Ясновиденья", у любого могли глаза залезть на лоб.

Но были и посредственные способности, например "Щит", или ситуативные, как "Смятение", но и они не портили всю картину и тоже приносили немного фана.

Что же случилось в Psychonauts 2? А произошла некоторая рокировка, и теперь способности несравненно полезнее в бою, но их влияние на мир заметно ослабло, так как объектов для взаимодействия, опять же, стало меньше. И, к тому же, большинство способностей оригинала открыты первоначально. Теперь действительно крутые и необычные способности, по типу тех же "Левитации" и "Ясновиденья" воспринимаются, как данность, они больше не переворачивают наизнанку представления о игровом мире своим появлением. Но это из разряда придирок, в конце-концов было бы странно, если бы Раз их ко второй части забыл.

А что по новым способностям, которые заменяют часть старых (те же "Щит" и "Смятение")? "Ментальная связь" немного полезна в бою, вне боя ситуативна, перемещаться дают только по определённым точкам; "Ментальная проекция" в бою почти бесполезна, вне боя тоже ситуативна, для решения загадок. То есть две метроидванские "открывашки".

Но я хочу заострить внимание на третьей и последней новой способности, "Временном пузыре". Я понимаю, что пси-способности — это как бы магия, но не совсем. Они связаны со способностями мысли. Пирокинез, телекинез, даже стрельба пси-зарядами — хоть как-то, но подвязываются к этой идее. Но "Временный пузырь"... Как силой мысли можно замедлить время, причём не везде, а в конкретной области? Я бы ещё понял, если бы именно для персонажа всё вокруг замедлялось, либо ускорялось, по типу изменения скорости восприятия времени, но замедление времени в конкретном месте мира несколько выбивается из общей концепции.

Pixar какой-то

Альтернатива: Psychonauts 2

История и мир Psychonauts были по хорошему безумны, на грани фола. Похищения мозгов (буквально, их вычихивали через нос), рыба-мутант с рыбным городом в своих ментальных мыслях, сумасшедший молочник с молочным коктейлем Молотова, смешивание мозгов в мясной цирк, "жёсткая" черепаха с короной на голове, и прочее. Это "Крутые Бобры" и "Губка Боб квадратные штаны", приправленные "Джимми Нейтроном", и если это вам ни о чём не говорит, то я и не знаю, какую аллегорию ещё привести.

А вот Psychonauts 2 — это поздний Pixar. Ровно-гладко, с яркими персонажами, но всё сделано как будто по трафарету. Сумасшедшие заменились на членов Психической Шестёрки, которые просто люди "с приколами"; шаблон "герой попадает в новую группу, и его там сразу не любят, а потом чуть попозже, чем сразу, любят"; шаблон "неожиданная связь основного сюжета с прошлым героя"; и главгад в духе "я убью тут всех УХАХАХА", то есть злой злодей с банальной мотивацией.

В сюжете, конечно, много положительных сторон и отходов от шаблона, но общее впечатления у меня создалось именно такое.

Выводы

Альтернатива: Psychonauts 2

В Psychonauts 2 чувствуется компетентность во всём. В платформинговых сегментах, в боёвке, в ровно склеенной истории, однако за компетентностью не виден полёт фантазии, недостатка которой в первой части как раз не замечалось. Похожее ощущение у меня было от мультфильма Университет монстров. Вроде бы персонажи на месте, рисовка похожая, ностальгия, но вот только Корпорация монстров была сама собой, а вторая часть пыталась именно что быть на неё похожей, и это видно. Также и здесь: способности по большей части те же, многие персонажи вернулись, самоповторы концепций локаций, идей и эпизодов (куб с притягивающими сторонами здесь вообще не к месту, но он есть, потому что в первой части был). Возможно, этого все и хотели, но я ждал не просто душок ностальгии, а Psychonauts с большой цифрой 2. У игры, разумеется, много плюсов, но я нарочито не акцентировал на них внимание в рамках "Альтернативы", возможно когда-нибудь сделаю положительный разбор.

Однако, это только мои рассуждения, и я вовсе не хочу вливать ложку дёгтя в бочку мёда, а желаю освятить проект под иным, своим углом, и показать проблемы, которые лично у меня с ним возникли. Возможно, и не только у меня, но в любом случае об объективности говорить не получается, так как игра по большей части осмотрена с жёсткой привязкой к первой части, а не как самостоятельный проект.

Ну и, конечно, эту серию статей можно рассматривать как "наболело").

Ссылки на иные статьи данной серии:

2727
8 комментариев

По большей части согласен. Разве что сюжет (именно сама история) во второй части мне показалась интереснее. В первой части она как будто была просто фоном для основного блюда - безумных миров.

Но прошел все равно с огромным удовольствием. Может и не вполне справедливо предъявлять претензию, что игра не смогла переплюнуть первую часть, все-таки планка была установлена очень высоко.

5
Ответить

Классный разбор!
Уровни из первой части запомнились лучше, чем во второй. А может просто я старый стал, кто знает 😅

2
Ответить

Мы старые стали (

1
Ответить

Соглашусь со всем, кроме, разве что, мотивации Малигулы - она у неё точно такая же, как у Олеандра в первой части - тяжёлая психологическая травма. Просто методы другие. Олеандру не хватало своих пси-сил, чтобы захватить весь мир, поэтому он хотел строить танки, а Малигуле хватало поэтому она использовала грубую силу

Но ещё я бы добавил за персонажей, особенно за одноклассников Раза. Они не раскрыты от слова совсем. Левитирующий "колясочник" левитирует на коляске, и крутит пиратскую радиостанцию. Сестра Догина из первой части чуть более вменяемая версия брата. Крутая девчонка со скейтом просто есть, и так далее

2
Ответить

Все так

1
Ответить

В первую часть не играл. Вторую прошёл, пропылесосив почти все побочные активности.

Единственное, не особо понравилась "гейская" (и в прямом, и в переносном смысле) локация - какая-то она довольно затянутая, хотя концептуально довольно интересная.

Ответить