[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 20, "likes": 17, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1798", "is_wide": "" }
Николай Чумаков
3 262
Gamedev

В поисках идеального движка: колонка основателя компании Magisterion

Основатель компании Magisterion и один из первых разработчиков на движке Unity3D Сергей Королёв написал колонку о правильном выборе основы для будущего проекта.

Он подробно рассказал об этапах развития игровых движков, поведал, как они появились в России и объяснил, какой движок стоит выбрать в 2016 году.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сергей Королёв, основатель компании Magisterion

Статей о выборе движков много. Однако в этой я не стану приводить очередной список фичей, цен и прочих очевидных нюансов. Вместо этого я хотел бы рассказать об истории формирования рынка движков в русскоязычном сообществе, по крайней мере основной её части. Немного поностальгировать о собственном опыте, поразмыслить о будущем, а также поделиться основными критериями и принципами, которые всегда помогут сделать правильный выбор.

Эра велосипедов

В нулевых выбрать подходящий движок было настоящей наукой. Самая крупная из известных мне баз данных насчитывает сегодня 376 вида. На деле их конечно ещё больше. Но из готового и доступного небольшим командам — тогда были либо корявые конструкторы, на базе которых было сложно сделать что-то серьёзное, либо opensource-движки, где добавить что-то своё без должного опыта было довольно сложно.

О хорошем инструментарии, наличии примеров и актуальной документации вообще зачастую речи не шло. Книга по 3D-разработке была на вес золота.

Помимо поиска «модельеров» и игровых дизайнеров (для создания картинок) — многие, как и в 90-е, тратили время на написание своих движков. То есть нельзя было просто сесть и креативить: сперва будь добр прикрути DirectX/OpenGL, физический движок, систему интерфейсов, редактор уровней, импорт моделей, оптимизируй это всё и так далее.

И спустя год готова альфа (не игры — движка). Порог входа для программистов также был довольно высокий. Это сейчас из-за дефицита появилось оплачиваемое поколение программистов, которые С++ видели только на скриншотах.

Даже на форуме gamedev.ru теперь обсуждают Unity и шейдеры

Хорошей альтернативой были моды. По крайней мере я сам с них когда-то начинал, делал карты для CS, печатал статьи в «Компьютерре», дабы это всё давало какой-то студенческий доход. В основном использовали игру Half-Life, опять же Unreal и Warcraft 3. Тогда DotA стала популярна в клубах наряду с Counter-Strike, среди сотен скачанных карт для W3 — в основном играли в неё и Tower Defense. Правда мало кто тогда понимал во что это всё выльется спустя годы.

Кстати, именно Valve Hammer Editor и UnrealEd во многом определили интерфейсы и возможности редакторов современных 3D-движков.

Valve Hammer Editor — редактор карт для Half-Life и Source Engine

Если в случае с небольшими командами писать свой движок со временем стало чем-то нарицательным (обычно их потуги останавливались на 3D-чайнике) — для больших компаний это было традиционно необходимым условиям (тем более Кармак задавал планку).

Некоторые потом начали свои наработки продавать. Причем удовольствие обычно было не дешевое, и часто нужно было отдавать процент с продаж. Точные цены и условия для использования нередко можно было узнать только по запросу. Пожалуй настоящим долгожителями из той эпохи можно назвать Unreal Engine и Source Engine. Многие современные хиты до сих пор делаются на закрытых технологиях, о которых можно узнать лишь из википедии (например, Frostbite от Electronic Arts или Rage Engine от Rockstar).

«Блиц-блиц, скорость без границ»

Со временем порог входа на рынок игр для инди стал снижаться. Game Maker и подобные конструкторы были и раньше. Но особый интерес среди русскоязычных разработчиков вызывал движок Blitz Basic (было две версии для 2D и 3D) и Dark Basic. В году 2003 году это было нечто крутое — с помощью простого basic можно было создавать настоящие игры. Встроенного редактора уровней не было, но простота использования очень подкупала.

Blitz3D

А ещё существовали форумы поклонников движка, откуда потом вышли как минимум несколько студий, которые работают и по сей день. Например, Voodoo Dimention во главе с Артуром Остапенко тогда была одной из немногих команд, которые делали и продавали игры на этой базе. Многие на этой основе также делали казуалки (матч-3, hidden object и так далее).

Epicenter: Nuclear Burn компании Voodoo Demention

В конце концов Blitz просто морально устарел. Мы тогда ещё в сообществе не научились зарабатывать на играх, но зато быстро разобрались, как продавать лопаты для этого. Всевозможные дополнения, ассеты и даже свой рендер, а потом и для других движков — на это дело всегда есть спрос.

Больше выбора

С годами также появились движки помощнее, с целостным инструментарием (конструкторы). Например, ныне закрытый Torque Game Engine (опять же было две разные версии: для 2D и 3D). Они предлагали много хороших примеров и достойную базу ассетов для старта. Однако, многие жаловались на качество кода и ряд других нюансов.

Torque3D

Нельзя не вспомнить наши разработки. Например, движок на базе Ogre3D — NeoAxis. Или небезызвестный Unigine (начавшийся с opensource-проекта), из которого выросло много сильных разработчиков. Сейчас, насколько мне известно, они ориентируется на корпоративный сектор (там своя специфика). И это вполне разумное решение на фоне бесплатных конкурентов.

NeoAxis 3D

Ну и конечно всегда был, есть, но уже вряд ли будет — Flash. Стоит отметить отечественную Alternativa Platform, которая позволяла создавать 3D-игры на этой базе. Также делали игры на Java. Потом в 2009 году Нотч со своим Minecraft доказал, что даже на такой базе никто не мешает сделать настоящий современный хит на многие годы вперед. Однако, эти истории и так уже хорошо известны.

Tanki Online от Alternativa Platform

Переход на Virtools

На этом фоне в 2006 году появился Virtools, и из сообщества Blitz Basic многие перешли на него. На нем была сделана легендарная «Сибирь». В движке подкупило визуально программирование, которое позволяло создавать крутые 3D-приложения без большой команды и С++ (хотя без него все же не обходилось). Также тут был удобный импорт объектов и всевозможный инструментарий.

Всё работало без компиляций, просто по нажатии на кнопку Play. Плюс мультиплатформенность и поддержка Web3D (начали появляться ММО с современным 3D в браузерах). Вполне достойный конкурент по тем временам.

3Dvia Virtools

Изначально движок получил популярность благодаря трём товарищам — Neodrop, Misterion и Arkon (он впоследствии всегда был где-то рядом, но имел дурную репутацию). А позже мы с компанией VE-Group пробовали организовать форум и официальную поддержку/продажи движка в СНГ. Везли буквально коробками, а распространяли в основном в корпоративном секторе. Также провели несколько учебных курсов при Московских вузах на базе своих материалов, так как разработчиков катастрофически не хватало.

Андрей Парамонов (Neodrop) — основатель сообществ Virtools и Unity3D в СНГ

Но Virtools стоил довольно дорого, многие пользовались взломанными версиями, а уже к релизу покупали лицензию (чем вызывали огромную зависть).

После покупки французской компанией Dassault System (3Dvia) — развитие движка кардинально изменилось в сторону PLM-сектора (VR, AR, тренажёры, демонстрации продуктов и прочее). Они все обещали новую версию с крутыми фишками и поддержкой последних консолей, но что было делать до этого — не ясно. Также Dassault System закрыли направление технической визуализации, и как результат, сегодня появляются такие специализированные решения как VR Concept.

Тогда же я начал размещать подборки найденных альтернатив на DTF. Больше всего надежды вселяли движки Quest3D и Stonetrip Shiva. У первого была поддержка визуального программирования. А второй очень похож на современный Unity и вообще даже сегодня выглядит вполне достойно. Но тогда там хромала оптимизация и для кода был только LUA (который очень на любителя). Движок также поддерживал множество платформ и продолжал так или иначе развиваться, но по ряду причинам он не стал тем самым идеалом.

В 2013 году компании Stonetrip грозила ликвидация, но всё же они пережили этот момент и в итоге представили вторую версию своего движка. Что будет дальше — посмотрим, хотя шанс на большую популярность вероятно уже упущен.

Stonetrip ShiVa

Да, конечно на тот момент уже был Unreal Engine 3, но его бесплатная версия UDK появился лишь в 2009 году и подходила далеко не для всех игр. Cry Engine ещё только развивал новую версию движка для шутера Crysis, после продажи Ubisoft всех прав на первую итерацию в 2006. Тогда это все еще была недоступная для простых смертных технология. Не говоря уже о не менее дорогих разработках вроде Hero Engine.

До Cry Engine 3 Free SDK еще было далеко

Дебют Unity3D

И вот в 2008 году вдруг откуда-то нарисовался движок под звучным названием Unity3D. На самом деле он развивался еще с 2005 года во главе с Дэвидом Хелгасоном. Это был внешне очень привлекательный и похожий на Virtools движок, который однако работал только под Mac (большинство запускали его из под «хакинтош», так как Apple еще не набрала в СНГ обороты).

Одним из первых первопроходцев был также Neodrop. Он создал сайт и различные полезные плагины для движка (в том числе для визуального программирования). Уже тогда мне лично было ясно, что Unity и разработчики по нему станут очень востребованными спустя годы. Что потом и произошло.

Unity3D версии 2008 года

Astrum начал делать проекты на Unity3D, и Леонид Сиротин пригласил работать над одним из них. Многие решения тогда приходилось создавать с нуля, но благо в команде Unity3D появился русскоговорящий разработчик, который всегда был на связи в скайпе и своевременно помогал решать те или иные вопросы. Так спустя время родился «Джаггернаут», как одна из первых 3D MMORP в браузере на базе Unity3D.

Позже, уже при Mail.ru, игра также была портирована на мобильники. Параллельно Питерское подразделение Astrum запилили свою «Доту» на Unity — Tanat Online, из которой потом вышло много отличных разработчиков. Всё это положительно сказывалось на популярности движка.

Tanat Online

Unity3D уже тогда сильно экономил время даже без покупных ассетов. Так, в течение 2010 года, в свободное от работы время, я запустил 3D-головоломку Sector и бесконечный матч-3 «Алмазный Идол» в соцсети «ВКонтакте» (с серверной частью на PHP) совместно с парой ребят. Денег, понятное дело, не заработали. Но зато удалось набить шишки и собрать статистику.

Стало ясно, что из-за требуемого плагина отваливается довольно много народу. По этой же причине для «Джаггернаута» пришлось делать отдельный клиент. Эта статистика потом начала улучшаться только спустя годы. Unity3D пробовали сделать экспорт под Flash, и он даже работал, но Adobe такую возможность в итоге прикрыли. А затем Google Chrome стал популярен и прикрыл web-плагин. Сегодня вся ставка на HTML5.

Ошибка при запуске браузерной игры «Копатель: Онлайн»

Потом уже в 2012 году (после стартапа по социальным играм на Flash) я начал свою текущую кампанию, за год с несколькими художниками, создав мобильную ферму. Проект назывался Airworld и дал много интересного опыта, наряду с большими шишками. Игра набрала порядка 500 тысяч установок в Google Play при нулевом маркетинге.

Было здорово, но как и любая независимая разработка — очень выматывающе. Зато потом уже можно было просто нанимать программистов и создавать новые мобильные игры на той же основе. Конечно это совсем не касается истории движков, но вряд ли всё это было возможно без Unity3D. Многие независимые команды получили надежный инструмент для воплощения своих идей. И это со временем очень положительно сказалось на инди-играх.

Airworld

Постепенно цены на Unity3D становились всё более низкими, хотя конкуренты уже давно были позади. Количество крутых проектов на его базе продолжало расти.

Помню, например, как удивился появлению игры Borderlands на Unity. С каждой версией добавлялось что-то важное, разработчики следили за пожеланиями сообщества. Появился Unity Store и множество готовых ассетов и инструкций. Поддерживалось всё больше новых актуальных платформ. И вот наконец-то объявилась поддержка iOS. На тот момент достойную конкуренцию составляли Corona SDK и Cocos2D, так как Unity первоначально был ориентирован в основном на 3D-игры, да и не всегда был понятен разработчикам, пришедшим с Flash и Action Script.

Основные платформы Unity в недавнем прошлом

Новый стандарт

Из социалок все постепенно начали перебираться на мобилки и Unity не сразу, но занял прочное положение в этом направлении. Рынок мобильных игр также продолжал расти.

И уже в 2012 году Алиса Чумаченко (на тот момент уже от студии Game Insight) приглашает Unity3D на конференцию КРИ c тем самым русскоговорящим разработчиком Олегом Придюком. Nival также вовсю использует и помогает в продвижении Unity3D. Именно в тот период движок в СНГ был обозначен как некий стандарт для разработчиков игр.

Олег Придюк — бывший евангелист Unity3D

Большой вклад в развитие движка также внесли гейм-джемы, особенно Games Night Kiev и GamesJamKanobu при поддержке Сергея Климова и Олега Чумакова.

Были золотые времена, когда Unity была продуктовой, а не сервисной компанией. Тогда и подход к пользователям был иной. У меня была свобода помогать развивающимся рынкам двигать инди-индустрию, помогать молодым и талантливым, открывать им какие-то двери, знакомить, соединять, давать какие-то мягкие пинки вперед.

В какой-то момент у меня сошлись биоритмы с Олегом Чумаковым, Сергеем Климовым, Сергеем Галенкиным и Лерикой Маллаевой. Мы тогда, по сути, резко ускорили развитие культуры инди, джемов, креатива, вещали из подкастов и с трибун: «Вон Омск собрался на Gamesnight, Челябинск делает встречу и джем». Повторяли и повторяли — ходите, общайтесь, учитесь, делайте игры, пробуйте.

А Unity, собственно, была той технологией, которая давала право на легкий вход в этот романтически-креативный клуб по интересам. Целый ряд знаковых инди-игр из ру-баббла начались тогда на джемах: Punch Club, The Uncertain, Message Quest. Печать успеха на всем этом мега-движении поставили с помощью #GamesJamKanobu и DevGAMM c платиновым спонсором Unity (вместо логически завершившейся КРИ).

Теперь история совершила виток, а инди, милленниалы и это вот все у меня в KPI на глобальном уровне и в рамках продукта, в который я очень верю. Привет команде Defold в Стокгольме. Этот текст вы прочитать не сможете.

евангелист компании King, Олег Придюк
Светлые умы планируют Games Jam

Да, действительно, к тому времени КРИ уже закрыли. Flash-игры больше не выглядели перспективно. Даже Alternativa Platform перешли на Unity. А в 2014 году движок по сути заменил Flash как основной инструмент для разработки на конференции DevGamm (в прошлом FlashGamm), благодаря инициативе Лерики Маллаевой и Олега Придюка.

Тогда участие в конференции принял и сам Дэвид Хелгасон. White Nights также постепенно перестала быть конференций про маркетинг и стала приглашать больше разработчиков.

DevGamm 2015

Что было дальше думаю все еще хорошо помнят, так что самое время закончить эту хронологию. Что мы имеем сегодня?

Unity3D стал не только самым популярным движком для разработки игр, но и еще больше снизил порог входа для новых разработчиков игр. Добавились новые классные встроенные сервисы. Есть целая русскоязычная команда для развития движка, появилась русскоязычная документация, официальные курсы и многое другое.

Сегодня даже игровые дизайнеры пишут в резюме, что умеют работать с Unity3D. По тенденциям: движок явно хочет быть современнее (анимации, звук, рендер, тени и прочее). Тот же Adam действительно производит впечатление (хотя и создавался довольно долго).

Но на этом фоне пока явно есть проблемы роста (компании и сообщества). Многие вопросы решаются слишком долго. Например, морально устаревшая и лишь раз немного доработанная система ландшафтов (ещё с версии 2.5), отсутствие полновесного редактора геометрии в движке (при том что в магазине нет хорошей альтернативы), sub-prefabs или банальная сортировка ArrayLists в редакторе. Ту же систему интерфейсов ждали с версии 3.5 и увидели только в пятой.

Когда я был на VR-конференциях в Лос-Анджелесе, обычно стенды Unity стояли, но на них никого не было. Зато на русскоговорящих мероприятиях всё относительно спокойно. Появилось больше русскоговорящих представителей движка, которые всегда готовы помочь в решении возникших вопросов.

Unity на DevGAMM 2015 в Москве

Приоритеты компании явно изменились и я надеюсь, что это не помешает популярности и дальнейшему развитию движка. Зато пока всё стабильно и в умелых руках, на нем можно сделать практически любую игру. Недавно Unity3D получили очередные инвестиции в приличном объёме. И пока во главе компании Хелгасон, вероятно, всё будет хорошо.

Дэвид и инди-разработчики

Революция Epic

В 2012 году Epic демонстрирует первую технодемку Unreal Engine 4 на GDC. Его разработка велась аж с 2008 года параллельно с Unreal Engine 3 и UDK. В 2014 году движок наконец-то увидел свет. И если UDK казался вполне олдскульным движком — UE4 это уже более комплексный современный игровой движок, способный заткнуть за пояс большинство конкурентов. При этом сразу делается явная ставка на развитие сообщества разработчиков, есть магазин. Выпускаются частые обновления с какими-то невообразимыми release note. Есть мультиплатформенность. Открытый исходный код.

На конференциях в целом UE4 выглядит очень достойно и явно претендует на серьезную позицию в индустрии. Нельзя и не заметить мощной маркетинговой команды, в которой, например, состоят Алексей Савченко и Сергей Галенкин.

Игра ARK в редакторе UE4

Казалось бы вот он, долгожданный идеал? Конечно нет, работы еще много. Стоит отметить плохие возможности для совместной работы, недостаточную поддержку git (малейшее изменение в одном файле может пометить как измененные целую пачку других), постоянные compile shader, долгую компиляцию dedicated server и невозможность нормально отсортировать контент (перенос используемой в игре модели может легко порушить весь проект).

Но, судя по текущим тенденциям, конечно, стоит ожидать решения этих проблем. Да и всё это не критично для разработки, доступные возможности и инструментарий очень помогают закрыть глаза на текущие недостатки.

Кстати, я не просто так несколько раз упомянул визуальное программирование. Дело в том, что теперь оно стало де-факто стандартом для скриптов, благодаря Blueprints. Блок-схемы используются не только для создания логики, но и например для анимаций (в том числе в Unity3D). А в дальнейших версиях CryEngine планируется полностью удалить поддержку LUA-скриптов, в пользу визуального Flowgraph (на ряду с поддержкой C#).

UE4 Blueprint

Но самый большой удар для конкурентов пожалуй был нанесен в плане ценовой политики. Создатели Epic сперва объявили лицензию по подписке (19 долларов в месяц), а затем весной 2015 не только сделали движок бесплатным, но еще и вернули уже оплаченные разработчиками деньги на расходы в магазине.

Взамен Epic ожидают от разработчиков успешных проектов небольшой процент с прибыли (то есть для некоммерческих движок бесплатный полностью). Более того, инди-разработчикам качественных игр предлагаются гранты. Нужно сказать, стратегия вполне разумная.

Совпадение ли, но на этом фоне Unity3D также становится полностью бесплатным в базовой версии. Добавляется лицензия по подписке. И в целом движок также превращается в более доступный в плане ценовой политики.

Еще один топовый движок — CryEngine 5 в 2016 году также сперва объявляет подписку (10 долларов за месяц + 5% с прибыли), а затем переходит на лицензию «плати сколько хочешь», выкладывает исходники в GitHub (предварительно продав лицензию Amazon за примерно 50 миллионов долларов в 2015 после финансовых проблем годом ранее) и дает гранты для инди. А Amazon, в свою очередь, анонсирует абсолютно бесплатный движок Lumberyard, на базе CryEngine 3.5.

Актуальные на момент написания статьи цены на Unity3D

Как результат — Marmalade, Corona, Maxplay и Havok Mobile Engine теперь испытывают проблемы, многие закрываются. При этом на сцене появляется бесплатный кроссплатформенный движок Defold от самой компании King, продвижением которого занимается Олег Придюк (а значит у этого движка также есть будущее).

Game Maker анонсирует free-версию своей новой Studio. Ещё добавим сюда новую версию Cocos, Godot с открытым исходным кодом и так далее. Так что одни уходят — другие адаптируются к новым стандартам.

Defold на White Nights в октябре 2016

Так за 2015-2016 годы кардинально изменилась ситуация на рынке игровых движков. Параллельно также появилось множество готовых решений для серверной части, вроде Photon или Amazon Web Services. Всевозможные аналитические сервисы. Quixel и Marmoset. Trello и Slack в конце концов.

И нужно сказать, что лет 10 назад о таком можно было только мечтать в самых смелых фантазиях. Даже школьники и домохозяйки теперь могут делать ААА-игры высокого качества или мобилки. А разработчики движков теперь сами готовы платить за толковые игры. Мир перевернулся с ног на голову.

Самый лучший движок

Какой же движок лучший? Ответ на самом деле очевиден. Нет никакого идеального движка. Да и зачем? Для каждого проекта и команды по хорошему должна подбираться своя основа, исходя из требований (платформы, жанр, необходимый функционал, целевая аудитория) и возможностей (размер и опыт команды, сроки, бюджет).

Мы в компании, например, сейчас используем одновременно на разных проектах Unity, UE4 и Cry5. И как ни странно — это себя оправдывает в плане сроков и конечного качества. Главное при производстве контента четко закрепить пайплайн и унифицировать его по возможности. Но это уже отдельная тема.

Дальше, на мой взгляд, стоит ожидать большей сегментации движков по типам проектов и платформам. Мне, например, слабо верится что, в ближайшем времени Unreal Engine 4 станет стандартном для мобайла, слишком большой вес и минимальные требования. Но на длинной дистанции — у него большие шансы, так как мощности мобильников и требования к качеству продолжат расти. А для полновесного VR лучше, по-моему, не придумаешь.

Unity3D явно уступает в плане конечного качества в соотношении приложенных усилий, однако предоставляет большую гибкость и легкость разработки. Опять же идеально подходит для мобильного VR. Но в перспективе виртуальная реальность скорее всего перестанет делиться на два вида, при том что требования к качеству также сильно вырастут. Так что там уже всё будет зависеть от своевременных и правильных обновлений.

Ребята из Cry Engine 5 вообще честно недавно объявили, что не рассчитывают стать лидерами на этом рынке, но они обязательно займут свою нишу. Сейчас все усилия прилагаются в направлении универсализации движка, дабы он был привлекателен не только для шутеров. Хотя чего ожидать дальше — пока не совсем ясно, они планируют отказаться от поддержки GameSDK (дабы было меньше клонов Crysis), но взамен пока ничего не предлагают.

А другая ветка движка — Lumberyard — пока еще слишком сыра, чтобы делать выводы (по сути, это потрепанная версия Cry Engine 3.5). Так что оба варианта выглядят довольно рискованно для большинства проектов.

Amazon Lumberyard пока выглядит круто только на скриншотах

Также, скорее всего, у всех будут разные схемы окупаемости. Доля с хороших продаж, подписка на дополнительные сервисы, платная поддержка, дробление движка на платные и бесплатные модули, продажи в собственном магазине, паблишинг и тому подобное — вариантов может быть много. Но едва ли кому-то уже будет интересен не бесплатный движок в базовом виде. Pocketgamer довольно точно назвал эту модель free-to-make.

Сервис Unity Cloud Build

Если же выбрать всё равно не получается — мой совет, возьмите движок, на котором сделаете игру быстрее (то есть материал в сторе и возможности движка ближе к вашему проекту). Иногда перевод игры с одного движка на другой может дать колоссальный прорыв в разработке. Как и участие в разных программах поддержки. Еще полезно бывает прототипы делать на одной базе, а продакшн на другой.

Прототипирование сегодня — часто жизненная необходимость

Если говорить о движках, которые появятся в дальнейшем или только зарождаются — я бы рекомендовал судить по сообществу. Именно оно является главным катализатором. Как много материала в магазине? Насколько актуальна документация и уроки? Какова скорость ответов на форуме (хотя на самом деле на форумах уже мало народу, большинство ушли в социальные сети)? И так далее.

Обычно это главный катализатор, да и без сообщества едва ли можно представить развитие какого-либо движка.Также важно, чтобы будущее движка было ясно по его roadmap и выходили регулярные актуальные обновления.

Большая схема на тему «Как закалялась сталь»

Скорее всего, я упустил какие-то важные моменты во всей это истории, где-то мог и ошибиться. Если это так — прошу поделиться в комментариях, думаю всем будет интересно. В любом случае надеюсь, что этот материал поможет разработчикам в дальнейшем выборе. Если у кого-то всё же остались вопросы по теме, то буду рад ответить на них.

Карму за помощь в написании заработали: Андрей Парамонов, Алексей Савченко, Денис Бичин, Олег Придюк, Олег Чумаков.

#технологии

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться