Были золотые времена, когда Unity была продуктовой, а не сервисной компанией. Тогда и подход к пользователям был иной. У меня была свобода помогать развивающимся рынкам двигать инди-индустрию, помогать молодым и талантливым, открывать им какие-то двери, знакомить, соединять, давать какие-то мягкие пинки вперед.
В какой-то момент у меня сошлись биоритмы с Олегом Чумаковым, Сергеем Климовым, Сергеем Галенкиным и Лерикой Маллаевой. Мы тогда, по сути, резко ускорили развитие культуры инди, джемов, креатива, вещали из подкастов и с трибун: «Вон Омск собрался на Gamesnight, Челябинск делает встречу и джем». Повторяли и повторяли — ходите, общайтесь, учитесь, делайте игры, пробуйте.
А Unity, собственно, была той технологией, которая давала право на легкий вход в этот романтически-креативный клуб по интересам. Целый ряд знаковых инди-игр из ру-баббла начались тогда на джемах: Punch Club, The Uncertain, Message Quest. Печать успеха на всем этом мега-движении поставили с помощью #GamesJamKanobu и DevGAMM c платиновым спонсором Unity (вместо логически завершившейся КРИ).
Теперь история совершила виток, а инди, милленниалы и это вот все у меня в KPI на глобальном уровне и в рамках продукта, в который я очень верю. Привет команде Defold в Стокгольме. Этот текст вы прочитать не сможете.
По моему исторически все охвачено максимально подробно. Интересно читать, когда информацию о развитии движков собрали в одном месте в связный текст.
Лично про себя, после 6 лет работы на Unity3D, я уже как несколько месяцев мигрировал на UE4, просто чтобы сменить "точку обзора" на разработку, сначала было нелегко, но сейчас уже лучше, нравится активно нарастающее комьюнити у анриала, я думаю у него большое будущее на рынке.
К слову, новая версия GMS (которая 2.0) во free-варианте, увы, бесполезна для всего кроме базового обучения, ибо не способна даже компилировать исполнимый файл под Windows (единственная ОС, которая вообще поддерживается бесплатно). Предыдущая версия движка по крайней мере не ставила таких ограничений. Да, в новой версии появились интересные изменения, но... сама идея не допиливать программу, а перенести всё ожидаемое в новую, обозвать "принципиально новым продуктом" и продать заново может и хороша как бизнес, но в перспективе чревата оттоком пользователей, которые могут и будут весьма недовольны. Собственно, это я уже наблюдаю на форумах. Сам потратил значительное время на изучение GMS, меня он всем устраивал в плане 2D (а на большее пока не замахиваюсь), но теперь серьёзно задумался о переходе на Unity. Да, можно невозбранно использовать старую версию, но перспективы...
Очень мало в статье о Cry5. Хотелось бы узнать плюсы минусы, по сравнению с UE4 (с Unity все понятно). Почему так мало проектов на нем в сравнении с UE, связано ли это со сложностью разработки, маленьким комьюнити или с тем что он только с этого года стал бесплатным? Но в большей степени интересно, есть ли у него какие-то плюсы над анриалом?
В целом статья отличная, все по полочкам разложили.
Делаем на Cryengine 5 маленькую игру и рассказать есть что. Если кратко, то он невероятно кривой из-за бесчисленного числа багов. Я не помню момента за всю его историю доступности простым смертным, чтобы он был стабилен настолько, чтобы без слёз и боли можно было что-то зарелизить. Баги - ужаснейший бич этого весьма удобного, сходу понятного и интересного движка. Второй проблемой являются уже обозначенная документация и уроки, но в последнее время Crytek сделали сильный рывок по исправлению этого недоразумения, которое длится со времён выхода редактора для Crysis 1 - Sandbox 2 (который есть Cryengine 2).
Первую проблему можно теоретически решить самостоятельно, так как исходный код открыт, что позволяет при высокой квалификации и удаче программистов поправить критические проблемы. По второй проблеме (с документацией) есть платная подписка, где люди из Crytek лично подскажут решение (или попытаются это изобразить). Думается, что этот момент играет не последнюю роль в "лаконичности" документации, эдакая стимуляция монетизации.
Кстати, движок полностью бесплатен, не имеет глупых ограничений и никаких роялти, что крайне радует инди разработчиков и не только. Но нюанс всё же есть. Wwise - основная звуковая система движка, лицензию на которую нужно приобретать за единоразовую плату или за роялти с продаж (1% с 10 000$ валового дохода). Помимо Wwise есть бесплатная реализация звуковой системы - SDL Mixer, но функционал сильно базовый и не хватает нескольких штук, что есть в Wwise, но очень полезных даже для примитивной работы со звуком. Поэтому тут или покупать Wwise или дописывать SDL Mixer.
Ладно, можно ещё поругать и похвалить, но и так настрочил порядком. Итог - если в команде есть пара крутых прогеров, то всё может быть очень даже хорошо, в противном случае баги практически полностью нивелируют все плюсы движка.
Cry сегодня идеальный "движок" для наработки портфолио level-artist или просто альтернатива для рендеринга аля Corona.
В остальном к сожалению в движке слишком много дыр, самая большая - документация. Ее очень редко обновляют, и в движке есть много вещей которые вообще не описаны.
Если коротко - UE4 движок нового поколения, а Cry5 старого (его корректнее сравнивать с UE3). Комьюнити меньше, в маркетплейсе мало ассетов, документация часто не актуальна итд. Это не массовый движок и годится лишь для отдельных проектов. Выводы делайте сами.
Первый, как и второй Borderlands были сделаны на базе Unreal Engine, а не Unity. https://en.wikipedia.org/wiki/Borderlands_2