Вовлечение игроков в создание игр

Как компании делают игры вместе с потребителями.

Вовлечение игроков в создание игр
2727

Комментарий недоступен

4

Дота2. Редактор карт к вашим услугам

Моды, Варгейминг и картинка с лигой легенд. Я хоть и более сейчас, но не был готов к такому трипаку.

Долгие годы игровая индустрия была закрытой — игроки просто потребляли продукты, созданные компаниями, а других способов взаимодействия между субъектами отрасли не существовало.

Спорное утверждение. Тут ( https://www.geforce.com/whats-new/articles/history-of-pc-game-mods ) говорится, что первые популярные моды появились аж в 80х.

Брэндон Бек и Марк Меррилл, вдохновлённые DOTA, создали League of Legends.

Знаю, с этой частью многие не согласятся, но лол объективно всегда был хуже доты. И они были не совсем вдохновлены, скорее пытались срубить бабла и уничтожить доту. Историю Пендрагона, надеюсь, напоминать не нужно?

Все основные прорывы игровой индустрии 2017 года: мобильная версия League of Legends — Arena of Valor и PUBG

Чем чем, а прорывом это не назвать. Пубг скорее мультиплеерный нонсенс года. Да, он популярный, да, он породил кучу клонов, но сам по себе он грязно связан с Китаем, лутбоксами и говнокодом, чтобы считаться прорывом или явлением. И набирающий популярность Fortnite как бы это подчеркивает.

Как создать идеальный Battle Royale?

Пубг тут худший пример чем Fortnite. Опять же, объективно. В фортнайт добавили просьбу "не играть на уроке" по просьбе учителя и поддержку нескольких различных контролёров по просьбе инвалида - это всего пара новостей, которые мне известны.

Electronic Arts

Серьезно? Вставлять в статью про гейм дизайн истории про убийц игровой индустрии, которые плевать хотели на пользователей?

Например, два года назад в игре World of Tanks у игроков и разработчиков были разные представления о текущем состоянии и дальнейшем развитии игры. Wargaming решила проблему, назначив видеоблогера Даниила Murazor Парасчина руководить игровым балансом. С тех пор проблема не стоит так остро.

Что как бы намекает, варгеймы не играют в свои собственные игоры

Valve

Говорить о геймдизайне и не сказать об АйсФроге...

я там дальше пропустил воду

Riot Games фокусируется на найме игроков и ставит удовольствие потребителей своих продуктов во главу угла. Сотрудники студии играют ежедневно, потому что важной частью корпоративной культуры является не только понимание игр как таковых, но и умение наслаждаться ими.


Поэтому по исследованию с реддита лиги, большая часть игроков лиги находятся ниже голды. Что как бы никем и не отрицается, баланс лиги рассчитан на нубов.

И в конце все же добавлю. Да, я считаю доту лучшей игрой, в которой коммьюнити непосредственно связано с разработчиками. И мне кажется несправедливым отсутствие упоминаний о доте, как о единственном и настоящем примере балансирования игры и сотрудничества с сообществом.

4

Спасибо за комментарий. Смысл статьи в том что формы вовлечения игроков в разработку игр очень разнообразны и доступны даже для игр с закрытой средой разработки и для игр без модов.

многие не согласятсялол объективно всегда был хуже доты. объективно

Серьёзно?
Мне казалось, если нет ЕДИНОГО мнения про что-либо, то "хужесть-лучшесть" будет субъективным для каждого игрока отдельно.
Я тоже могу так сказать - Лига в кучу раз популярней доты, объективно Лига лучше доты.

в которой коммьюнити непосредственно связано с разработчиками.

М-м-м, забавно, но Валве так-то с коммьюнити слабо контактирует.
Дикое засилье читеров в их играх, крайне медленное добавление контента (в доте только недавно стали стабильно патчи добавлять, а не разок-другой в год), игнорирование просьб коммьюнити (ввод ролей).

Да господи, у них даже нет представителей, которые постоянно общаются с игроками. Я уж молчу про объяснение каждого изменения в патчах или ролики с разработчиками.

Submitting (Подчинение)

Альтернативный взгляд на терминологию.

Collaborative — слева. Tinkering — справа

Но... это же одна и та же схема?

Отличие в доступе к исходникам? Tinkering заключается в том, что игроки копошатся в тех средах, которые им разрешают модифицировать, это в конце концов подходит и под то, как работают скины в КС, они не влияют на геймплей. С исходниками больше свободы. Хотя соглашусь в том, что игровые примеры от автора к обоим форматам подходят как для первого, так и для второго варианта.

Примерно похожая. Поэтому и пришлось пояснять. На мой взгляд в Collaborative лучшие образцы дизайна , чаще всего используемые пользователями, идут в следующее обновление платформы автоматически. В Tinkering разаботчики отбирают то, что понравилось им.

Уважаю Риотов, правда, учитывая их нынешний уровень, они могли бы игрокам накидывать и побольше бонусов, потому что продажа скинов уже совсем не основной зароботок.

Все геймеры не геймдизайнеры - а манчкины и повергеймеры, которые изучая правила/механики, чтобы выжать максимум - находят ляпы и косяки, и пишут что это за фигня такая, а не пытаются улучшить игру из каких то там светлых побуждений - это обычные эгоистичные порывы, у каждого свои.

Не согласен. Имел опыт влияния на различные проекты. Все зависит от добросовестности того, кто этим занимается.

Мне кажется, что именно такая история произошла между Бренданом Грином и Sony Online EntertainmentSOE закрылась / отделилась от Sony ещё в начале разработки H1Z1 и стала Daybreak Game Company.

Не понимаю, почему тут ни слова о Крисе Робертсе и Star Citizen?

Вот уж кто с самого начала коллаборирует и ко-дизайнит – так это он

Не успел дописать:

Не понимаю, почему тут ни слова о Крисе Робертсе и Star Citizen?

Вот уж кто с самого начала коллаборирует и ко-дизайнит – так это он

Чего стоит простое, но эффективное решение провести опрос в самом начале, выяснить, что (в отличие от представлений компании) 80% – explorers – и на основе этих данных ввести новый слой игровых механик

Ну и TheNextGreatSpaceship – тоже неплохо прошёл и является ярким примером перечисленных схем взаимодействия (https://www.youtube.com/watch?v=Sz08I1L1SgQ&list=PLVct2QDhDrB03tueI9SKQMO9XA86wiXR1)