Gamedev Андрей Верещагин
2 017

Вовлечение игроков в создание игр

Как компании делают игры вместе с потребителями.

В закладки

Долгие годы игровая индустрия была закрытой — игроки просто потребляли продукты, созданные компаниями, а других способов взаимодействия между субъектами отрасли не существовало. С появлением модов ситуация изменилась, и теперь некоторые тайтлы существуют практически за счёт действий сообщества, сплотившегося вокруг них, а разработчики при этом отошли на второй план.

Менеджер по маркетингу в компании Wargaming Вадим Булатов в блоге на сайте Gamasutra рассказал о моделях взаимодействии игроков и разработчиков и о том, как это идёт на пользу продукту. С разрешения автора DTF публикует материал.

Любой увлечённый игрок в душе геймдизайнер. Он точно знает, что нужно изменить в игре, чтобы улучшить её. Очень часто игроки пишут об этом на форумах и в соцсетях. Считается хорошим тоном отвечать им что-то вроде: «Огромное спасибо за неравнодушие к нашей игре. Мы обязательно передадим ваши идеи в соответствующий департамент».

Оставим шутки в сторону. Игрок Брендан Грин переделал Arma II так, как ему казалось будет лучше, и мы получили PUBG. Брэндон Бек и Марк Меррилл, вдохновлённые DOTA, создали League of Legends. Все основные прорывы игровой индустрии 2017 года: мобильная версия League of Legends — Arena of Valor и PUBG, в своей основе имеют идеи, которые сформулировали игроки, а не профессиональные геймдизайнеры.

Как создать идеальный Battle Royale?

Очевидное следствие из этой тенденции для разработчиков игр — прислушиваться к игрокам. Но всё не так просто, как кажется. Sony Online Entertainment первыми уловили тенденцию на популярность режима PlayerUnknown’s Battle Royale для игры Day Z. Они даже пригласили его создателя, Брендана Грина, в качестве консультанта для создания H1Z1: King of the Kill. После нескольких месяцев консультаций его контракт не продлили, так как вся возможная экспертиза была уже передана разработчикам.

Вскоре Брендан Грин уехал в Корею, в компанию Bluehole, где стал ведущим геймдизайнером проекта PlayerUnknown’s Battlegrounds. Разница в востребованности игроками игр PUBG и H1Z1: King of the Kill колоссальна. Видимо, нужно не просто слушать игроков, а делать что-то большее.

Матрица сustomer сo-creation

Давайте посмотрим на матрицу сustomer сo-creation (соучастия потребителей), разработанную Ариком Риндфлишем (Aric Rindfleisch) и Мэттом О'Хирном (Matt O’Hearn). В этой матрице рассматриваются различные сочетания процессов предложения идей от пользователей и восприятия этих идей бизнесом. В итоге мы получаем четыре формата вовлечения пользователя в разработку продукта: Submission, Co-designing, Tinkering, Collaborative.

Submitting (Подчинение) — это именно то, что первым приходит в голову при мысли о Customer Co-creation. Бизнес хочет улучшить существующий продукт или выпустить новый. Спросить потребителей о том, что они хотят — отличная идея! Обычно это происходит в форме конкурса с чёткими правилами и отбором победителей представителями компании.

В 2017 году Electronic Arts проводила опрос, чтобы выяснить, что игроки хотят увидеть в очередном обновлении для The Sims 4. В условиях голосования был дисклеймер, который позволил точно отнести эту форму взаимодействия с потребителями к модели Submitting: «Несмотря на то, что ваши голоса помогут нам определить, что мы можем добавить в дополнение, окончательное решение остаётся за нами». Мне кажется, что именно такая история произошла между Бренданом Грином и Sony Online Entertainment.

Co-designing (Соразработка) вносит важное изменение в процесс отбора идей. Финальное решение о воплощении той или иной идеи остаётся за пользователями.

В игровой индустрии пример такого подхода — это история создания игры DayZ. Дин Холл, офицер из Новой Зеландии, сделал мод для Arma II c основной темой — выживание в мире, захваченном зомби. Всего этого не было в оригинальной игре. В 2012 году Дин Холл присоединился к команде Bohemia Interactive для разработки DayZ, которая впоследствии принесла компании более 100 миллионов долларов за шесть месяцев продаж. Я думаю, что взаимоотношения Грина и корейской Bluehole строились по тому же принципу.

Назначение игроков на руководящие посты при разработке продуктов — это экстремальная идея, но, во-первых, она не требует коренной перестройки бизнес-процессов, а во-вторых — она работает. Например, два года назад в игре World of Tanks у игроков и разработчиков были разные представления о текущем состоянии и дальнейшем развитии игры. Wargaming решила проблему, назначив видеоблогера Даниила Murazor Парасчина руководить игровым балансом. С тех пор проблема не стоит так остро.

Tinkering (Починка) предоставляет полную свободу пользователям в изменениях продукта. Компания отбирает и продвигает лучшие идеи игроков. Это именно то, что компания Valve применяет в своих играх и делает на своей платформе Steam для распространения игровых модификаций.

Например, 90% предметов в Team Fortress 2 создано игроками. Роль издателя игры в такой системе — разработка игры как платформы, передача инструментов для разработки игровому сообществу и создание системы отбора лучших модификаций и вознаграждения авторов.

Классический пример применения метода Tinkering — это игра Little Big Planet от Sony Computer Entertainment. Игра сочетает в себе элементы платформера с конструктором уровней. Игроки создали более девяти миллионов локаций. Sony отбирает лучшие моды и делает их доступными для всех игроков. Таким образом, игра может поддерживать бесконечный цикл создания контента для удержания игроков.

Collaborative (Сотрудничество) — это самый сложный метод для вовлечения игроков в создание продукта. Арик Риндфлеих (Aric Rindfleisch) и Мэтт О'Хёрн (Matt O’Hearn), создатели матрицы co-creation, так поясняют разницу между Collaborative и Tinkering.

В первом случае компания выпускает не продукт, а некий исходный код. Одни пользователи модифицируют код, а другие выбирают из модификаций лучшие варианты. Компания берёт те варианты, которые используются больше всего, а потом обновляет исходный код. Так работает технология Apache, которая разрабатывается и поддерживается открытым сообществом разработчиков под эгидой Apache Software Foundation.

Collaborative — слева. Tinkering — справа

В игровой индустрии элементы Collaborative-подхода можно увидеть в Minecraft. Компания Mojang продаёт конструктор игры с базовыми функциями, а игроки создают моды или присоединяются к серверам с самыми удачными модификациями.

Платформа Roblox позволяет игрокам создавать свои онлайн-игры и продвигать их на сайте игры. Игроки могут даже создавать и продавать виртуальные товары. Всего на платформе создано 15 миллионов игр, а месячная активная аудитория — 64 миллиона игроков. Согласно ComScore, Roblox — это самый популярный игровой сайт для детей и подростков.

Как co-creation встраивается в процессы игровой компании

Для начала, мы попробуем совместить матрицу co-creation и одну из распространённых процессных матриц — DACI (Driver, Approver, Contibutors, Informed).

Driver управляет общей координацией проекта; Approver принимает ключевые решения по развитию проекта; Contributors воплощают проект в жизнь, а Informed — получают информацию по проекту, но не могут вмешиваться в него.

Если взять ситуацию, в которой игровая компания не использует co-creation с игроками, то матрица процесса будет выглядеть так: Driver — Company. Approver — Company. Contributor — Company. Informed — Players, то есть DACI — CCCP.

CCPP

Если компания хочет привлечь игроков к процессу производства продукта, то даже самый простой формат — Submitting — будет серьёзным испытанием для внутренних процессов DACI — CCPP. Роль Contributors предполагает двухстороннюю коммуникацию, в отличии от односторонней Informed.

Как минимум нужно выводить роль ответственного за взаимоотношения с игровым коммьюнити на прямое взаимодействие с руководителем продукта, разработки и маркетинга. Submitting отличный вариант для того, чтобы сделать первый шаг на пути внедрения процесса co-creation. Правда и в том, что он не обеспечит взрывного роста.

CPPP

Co-designing наиболее подходящий формат для, того чтобы устроить революционный прорыв. Sony Online Entertainment использовали Брендана Грина как консультанта и получили неплохой проект — King of the Kill. Bluehole поставили Брендана Грина в самую сердцевину процесса и получили прорывной PUBG. Как это получилось?

Брендан Грин — Product Owner PUBG или Approver в матрице DACI. Он имеет видение продукта, отвечает за его востребованность игроками и принимает ключевые решения. Это отличный пример подхода Co-designing. Игроки в этом процессе получают роль Approver.

Брендан Грин

Не надо забывать о том, что Driver здесь всё ещё компания как инициатор всего проекта. Существует множество тонкостей геймдизайна, технических ограничений, которые не решить без наработанной экспертизы игровой компании.

Co-designing это отличное решение, когда надо перезапустить продукт, продолжить продуктовую линейку, придумать новые фичи и режимы. Метод работает как с инди-играми, так и с проектами AAA-класса стоимостью сотни миллионов долларов. Пригласить игрока на роль product owner — это простое экстренное решение, не нарушающее процессов. Сделать Co-designing постоянно работающим процессом — задача которую игровые компании не решили. Та компания, которая сделает это первой — будет доминировать на рынке.

PCPP

В модели Tinkering роль драйвера берёт на себя сам игрок. Он сам решает, что и как делать и обычно предоставляет компании готовый продукт или игровой контент. Компания выбирает среди всех предложений лучшие.

Такая модель в ограниченном виде реализована в игре Little Big Planet и некоторых играх Valve. Это более или менее понятная модель для игрового бизнеса. Компания выступает в роли аппрувера или product owner. Игроки, как драйверы, предоставляют свою экспертизу в производстве контента.

Почему эту модель применяется небольшим числом игровых компаний? Мне кажется, потому что она предъявляет повышенные требования к способности компании управлять мотивацией коммьюнити. Кроме того, экономика игры должна быть спроектирована с учётом разделения прибыли с игроками.

PPPC

В модели Collaborative компания выступает в роли разработчика платформы и не делает конкретные продукты. Roblox это единственная игровая компания, работающая по этой модели. Уже два года подряд Roblox входит в рейтинг cамых быстрорастущих компаний Inc 5000. Компания продает игрокам единую валюту для всех продуктов ROBUX. Часть прибыли выдается игрокам-разработчикам.

Надо сказать, что это очень маленькая часть. В 2017 году компания перечислила игрокам-разработчикам миллион долларов и только планирует в обозримом будущем довести эту цифру до 10 миллионов. В то же время, одна лишь мобильная версия Robolox, не считая ПК и консолей, заработала в 2017-м 140 миллионов долларов.

Это обстоятельство мешает мне прямо сейчас назвать Robolox примером правильного внедрения Collaborative. Можно ли назвать эту систему Exploitatve? Не думаю. Компания не заставляет детей делать игры, так же как Том Сойер не заставлял друзей красить забор. Robolox также не тратит деньги на рекламу.

Распространение игры происходит благодаря усилиям самих игроков, создающих продукты. Это очень редкая ситуация на рынке. Настолько сильное отставание выплат создателям контента от доходов платформ, скорее всего, породит проблемы с игровым сообществом.

Культура компании

Riot Games фокусируется на найме игроков и ставит удовольствие потребителей своих продуктов во главу угла. Сотрудники студии играют ежедневно, потому что важной частью корпоративной культуры является не только понимание игр как таковых, но и умение наслаждаться ими.

Вы увидите, что люди в студии играют в League of Legends. Просто заходят на свои аккаунты и играют. Это очень важно. Если ваша команда состоит из людей, которые так любят ваш продукт, то будьте уверены, что они всё сделают как надо.

Грег Стрит
главный дизайнер League of Legends

В Riot Games основным этапом адаптации новых сотрудников является процесс онбординга. Судя по рассказам сотрудников, важным элементом процесса является выяснение отношения нового сотрудника к играм: сколько человек играет, как он играет, какие эмоции испытывает. Поддержание лояльности к играм и игрокам в компании — это важная задача для Riot Games.

Я думаю, что Riot Games нашли особенный путь для co-creation с игроками. Профессионализм сотрудников, конечно, важен, но он стоит на втором месте после умения быть игроком. Если игровая компания имеет такую культуру, то построение матриц и процессов co-creation будет уже не важно. Игру и так будут создавать сами игроки.

#игры #маркетинг #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 24, "likes": 35, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18030, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 02 Apr 2018 18:13:42 +0300" }
{ "id": 18030, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18030\/get","add":"\/comments\/18030\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18030"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Странно читать такие статьи и видеть в них упоминания Wargaming и Riot, которые не предоставляют никаких редакторов карт, режимов и т.д.. Это невероятно сильно ограничивает фанатов в творчестве.
Я просто преклонялся перед компаниями(epic, id, blizzard, valve и т.д.), которые в своё время не побоялись выпустить редакторы для своих шедевров(UT, Q3:A, Warcraft 3, Half-Life и т.д.). Жаль, что сейчас многие из них отказались от подобной практики.

Ответить
0

Дота2. Редактор карт к вашим услугам

Ответить
–1

Потому что ПК

Ответить
–3

Моды, Варгейминг и картинка с лигой легенд. Я хоть и более сейчас, но не был готов к такому трипаку.

Долгие годы игровая индустрия была закрытой — игроки просто потребляли продукты, созданные компаниями, а других способов взаимодействия между субъектами отрасли не существовало.

Спорное утверждение. Тут ( https://www.geforce.com/whats-new/articles/history-of-pc-game-mods ) говорится, что первые популярные моды появились аж в 80х.

Брэндон Бек и Марк Меррилл, вдохновлённые DOTA, создали League of Legends.

Знаю, с этой частью многие не согласятся, но лол объективно всегда был хуже доты. И они были не совсем вдохновлены, скорее пытались срубить бабла и уничтожить доту. Историю Пендрагона, надеюсь, напоминать не нужно?

Все основные прорывы игровой индустрии 2017 года: мобильная версия League of Legends — Arena of Valor и PUBG

Чем чем, а прорывом это не назвать. Пубг скорее мультиплеерный нонсенс года. Да, он популярный, да, он породил кучу клонов, но сам по себе он грязно связан с Китаем, лутбоксами и говнокодом, чтобы считаться прорывом или явлением. И набирающий популярность Fortnite как бы это подчеркивает.

Как создать идеальный Battle Royale?

Пубг тут худший пример чем Fortnite. Опять же, объективно. В фортнайт добавили просьбу "не играть на уроке" по просьбе учителя и поддержку нескольких различных контролёров по просьбе инвалида - это всего пара новостей, которые мне известны.

Electronic Arts

Серьезно? Вставлять в статью про гейм дизайн истории про убийц игровой индустрии, которые плевать хотели на пользователей?

Например, два года назад в игре World of Tanks у игроков и разработчиков были разные представления о текущем состоянии и дальнейшем развитии игры. Wargaming решила проблему, назначив видеоблогера Даниила Murazor Парасчина руководить игровым балансом. С тех пор проблема не стоит так остро.

Что как бы намекает, варгеймы не играют в свои собственные игоры

Valve

Говорить о геймдизайне и не сказать об АйсФроге...

я там дальше пропустил воду

Riot Games фокусируется на найме игроков и ставит удовольствие потребителей своих продуктов во главу угла. Сотрудники студии играют ежедневно, потому что важной частью корпоративной культуры является не только понимание игр как таковых, но и умение наслаждаться ими.

Поэтому по исследованию с реддита лиги, большая часть игроков лиги находятся ниже голды. Что как бы никем и не отрицается, баланс лиги рассчитан на нубов.

И в конце все же добавлю. Да, я считаю доту лучшей игрой, в которой коммьюнити непосредственно связано с разработчиками. И мне кажется несправедливым отсутствие упоминаний о доте, как о единственном и настоящем примере балансирования игры и сотрудничества с сообществом.

Ответить
0

Спасибо за комментарий. Смысл статьи в том что формы вовлечения игроков в разработку игр очень разнообразны и доступны даже для игр с закрытой средой разработки и для игр без модов.

Ответить
0

Смысл статьи скорее в создании иллюзии взаимодействия разработчиков и игроков для увеличения заинтересованности игроков в проектах отдельных игровых студий. В частности, Варгейминг и Райот. Лол, да тут про ЕА геймс написано больше чем про валв, у которых КС, Портал, Л4Д, Дота и Артефакт по сути игры, выросшие из фанатских модификаций.

Ответить
0

Мне было интересно почему кроме Valve почти ни у кого такого не получилось. Ответ в том что форм вовлечения игроков в создание игр очень много. Нельзя сказать - будьте все как Valve и закрыть тему. Сейчас по сути каждая кампания изобретает что-то свое. Я попытался все систематизировать.
Жалею что не получилось написать про Episode: Choose your Story а не про Valve

Ответить
0

Никто и не говорит будьте как валв. Вам указывают, что статья неполная, лишена определенных фактов и в ней слишком много рекламы тех, кто ничем не выделяется среди остальных.

Если уж и говорить о моддинге, то как не упомянуть реддит, воркшоп (опять клятых валв вспоминаю, которых вам так не жалко, и которые подарили миру целое море сторонних фанатских модов), площадку переводчиков в стим, разделы руководств в играх, а также сторонние программы для игр (дек-трекеры, например)?

П.с. Меня поражает то лицемерие, с которым идёт реклама лиги.

Ответить
0

многие не согласятся

лол объективно всегда был хуже доты.

объективно

Серьёзно?
Мне казалось, если нет ЕДИНОГО мнения про что-либо, то "хужесть-лучшесть" будет субъективным для каждого игрока отдельно.
Я тоже могу так сказать - Лига в кучу раз популярней доты, объективно Лига лучше доты.

в которой коммьюнити непосредственно связано с разработчиками.

М-м-м, забавно, но Валве так-то с коммьюнити слабо контактирует.
Дикое засилье читеров в их играх, крайне медленное добавление контента (в доте только недавно стали стабильно патчи добавлять, а не разок-другой в год), игнорирование просьб коммьюнити (ввод ролей).

Да господи, у них даже нет представителей, которые постоянно общаются с игроками. Я уж молчу про объяснение каждого изменения в патчах или ролики с разработчиками.

Ответить
0

Серьёзно?

Серьезно. Можете сравнить и как обычные игры, и как представителей жанра. Во всем, начиная от картинки и стабильности и до геймплея с глубиной игры дота легко обставит лол.

Я тоже могу так сказать - Лига в кучу раз популярней доты, объективно Лига лучше доты.

Какой-нибудь Марио популярнее Лола, но это ничего не говорит о качестве ни одного, ни другого

М-м-м, забавно, но Валве так-то с коммьюнити слабо контактирует.

Валв может не отвечать, но свою работу выполняет своевременно и быстро. По крайней мере им не приходится героев отключать.

Дикое засилье читеров в их играх

Обратная сторона моддинга - люди, которые хотят использовать его в своих целях. Тем не менее валв использует машинное обучение для выявления читеров. Всяко лучше близзов, которые заявляли, что смотрели каждый реплей.

крайне медленное добавление контента (в доте только недавно стали стабильно патчи добавлять, а не разок-другой в год),

Тут не согласен. Патчи раз в полгода были лучшими. Сейчас тоже неплохо и на нынешние патчи есть определенные причины, но мы все равно вернёмся к старой системе и это замечательно.

игнорирование просьб коммьюнити (ввод ролей).

Ненужное даунство. Абсолютно ненужное даунство. Дота намного глубже и не нуждается в "ролях".

Да господи, у них даже нет представителей, которые постоянно общаются с игроками.

Зачем пиздеть просто так, когда можно сделать и смотреть, что из этого выйдет? Валв уже не раз доказала, что знает, что делает и внимательно следит за предложениями сообщества.

Ответить
0

Эх, и ведь сотни людей спорят в поисках истины - зачем, когда ОБЪЕКТИВНО дота лучше Лиги по всем параметрам.

Странно, только, что по популярности она, будучи хуже во всём, обгоняет лучшую игру практически в любом регионе.
А тем временем "лучшая игра" не то что не набирает онлайн - он опустился до уровня 2014 года.

Дота намного глубже и не нуждается в "ролях".

Именно поэтому в про-командах есть керри, 4, 5 и т.д.
Что и есть те самые "даунские роли". :D

Валв уже не раз доказала, что знает, что делает и внимательно следит за предложениями сообщества.

Это смешно. Валве плевать на коммьюнити, оно с ним никак не контактирует.

Тем не менее валв использует машинное обучение для выявления читеров.

Очередное "валве работает над этим"? А попутно выходят видосы от всяких НСов, которые, по сути, рекламируют читы, пытаясь ХОТЯ БЫ так привлечь внимание Валве к проблеме.

Валв может не отвечать, но свою работу выполняет своевременно и быстро. По крайней мере им не приходится героев отключать.

Как перестать смеяться?
Да, Валве не отключает героев.
Вместо этого они неделями и месяцами сидят с багами, которые могут дать нехилое преимущество или вовсе выиграть игру.
Стоит только вспомнить одни только "неуязвимые ветерки" у Морфа.

Ответить
0

Странно, только, что по популярности она, будучи хуже во всём, обгоняет лучшую игру практически в любом регионе.

SEA, CIS.
Именно поэтому в про-командах есть керри, 4, 5 и т.д.

Что и есть те самые "даунские роли". :D
это условное распределение.
Это смешно. Валве плевать на коммьюнити, оно с ним никак не контактирует.

спорное утверждение. Можете чекнуть твиттер доты.
Очередное "валве работает над этим"? А попутно выходят видосы от всяких НСов, которые, по сути, рекламируют читы, пытаясь ХОТЯ БЫ так привлечь внимание Валве к проблеме.

Глупо отрицать, что НС более заинтересован в "хайпе" нежели в фиксах.
Как перестать смеяться?

Да, Валве не отключает героев.
Вместо этого они неделями и месяцами сидят с багами, которые могут дать нехилое преимущество или вовсе выиграть игру.
Стоит только вспомнить одни только "неуязвимые ветерки" у Морфа.
Которые пофиксили сразу же?

Ответить
0

Submitting (Подчинение)

Альтернативный взгляд на терминологию.

Collaborative — слева. Tinkering — справа

Но... это же одна и та же схема?

Ответить
0

Отличие в доступе к исходникам? Tinkering заключается в том, что игроки копошатся в тех средах, которые им разрешают модифицировать, это в конце концов подходит и под то, как работают скины в КС, они не влияют на геймплей. С исходниками больше свободы. Хотя соглашусь в том, что игровые примеры от автора к обоим форматам подходят как для первого, так и для второго варианта.

Ответить
0

Примерно похожая. Поэтому и пришлось пояснять. На мой взгляд в Collaborative лучшие образцы дизайна , чаще всего используемые пользователями, идут в следующее обновление платформы автоматически. В Tinkering разаботчики отбирают то, что понравилось им.

Ответить
0

Уважаю Риотов, правда, учитывая их нынешний уровень, они могли бы игрокам накидывать и побольше бонусов, потому что продажа скинов уже совсем не основной зароботок.

Ответить
0

Все геймеры не геймдизайнеры - а манчкины и повергеймеры, которые изучая правила/механики, чтобы выжать максимум - находят ляпы и косяки, и пишут что это за фигня такая, а не пытаются улучшить игру из каких то там светлых побуждений - это обычные эгоистичные порывы, у каждого свои.

Ответить
0

Не согласен. Имел опыт влияния на различные проекты. Все зависит от добросовестности того, кто этим занимается.

Ответить
0

Не спорю, но разговор не про единицы, а про большинство которые что то пишут про изменения на форумах.
Те кто хотят изменить делают моды, и утилиты, кто не может но как то хочет облегчить жизнь новичкам и себе - пишет гайды (я и сам их не раз писал), но в большинстве своем, или как обобщили в статье ВСЕ - это лишь эгоистичное желание получить некоторую выгоду от изменения правил игры согласно твоим условиям, которые тебе же и будут удобны - на противоположную чашу почти всегда ставятся те вещи, которые не мешают "предложившему" но при этом могут подпортить и гру довольно многим.

Ответить
0

Таких обычно к балансу не подпускают)

Ответить
0

Мне кажется, что именно такая история произошла между Бренданом Грином и Sony Online Entertainment

SOE закрылась / отделилась от Sony ещё в начале разработки H1Z1 и стала Daybreak Game Company.

Ответить
0

Не понимаю, почему тут ни слова о Крисе Робертсе и Star Citizen?

Вот уж кто с самого начала коллаборирует и ко-дизайнит – так это он

Ответить
0

Не успел дописать:

Не понимаю, почему тут ни слова о Крисе Робертсе и Star Citizen?

Вот уж кто с самого начала коллаборирует и ко-дизайнит – так это он

Чего стоит простое, но эффективное решение провести опрос в самом начале, выяснить, что (в отличие от представлений компании) 80% – explorers – и на основе этих данных ввести новый слой игровых механик

Ну и TheNextGreatSpaceship – тоже неплохо прошёл и является ярким примером перечисленных схем взаимодействия (https://www.youtube.com/watch?v=Sz08I1L1SgQ&list=PLVct2QDhDrB03tueI9SKQMO9XA86wiXR1)

Ответить
0

"Долгие годы игровая индустрия была закрытой"
Вот это поворот. То есть возможность создавать собственные истории в Дисайплс, Сакреде, Герои 3 и т.д. - это закрытость? Встроенные редакторы карт в Фаркрае и кнопочка "отправить разработчикам" - это закрытость? Я уже молчу о том как появился КС, и Дота. Начиная с самых первых игр, постоянно натыкаешься на кучу возможностей создать своё, или отправить предложение разработчикам. Но Автор почему то заметил открытость только сейчас, странно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления