Расследовал расследование в The Last Case of Benedict Fox
Интро
Конец апреля не часто радует хорошей погодой, но в этом году он выдался на удивление тёплым, и Бенедикт закатал рукава своей рубашки, даже не смотря на то, что вечерняя прохлада уже несколько часов заполняла всё вокруг своей навязчивой свежестью.
Здание, к которому шел Бенедикт, уже обрело четкие очертания и перестало напоминать огромное бесформенное нечто.
Всё было как на записке: яркая неоновая вывеска зеленого цвета, во многих окнах горит свет, неподалеку от входа какие-то люди в деловых костюмах что-то громко обсуждали. Бенедикт не мог разобрать предмет спора, да и не очень ему хотелось в него вникать.
Поднимаясь на нужный ему этаж, Бенедикт на минутку остановился. Странный запах доносился откуда-то, будто бы из далека, но при этом был довольно отчётлив, чтобы различить его составляющие. В нос без спроса проникали ароматы дерева и чеснока. Бенедикт начал, было, погружаться в своё любопытство, но одёрнул себя и пошел дальше на нужный этаж, не желая опаздывать к назначенному времени.
Дверь на нужном этаже была распахнута настежь и Бенедикт увидел длинный коридор с закрытыми дверьми. Уверенно перешагнув порог, он вдруг замешкался. На дверях не было табличек. В какую из них постучаться? Что там было в записке? Бенедикт постучал по карманам жилетки и брюк. Записка нашлась в заднем кармане, но поиски прервал звук повернувшийся дверной ручки.
— Мистер Фокс?
Бенедикт поднял глаза. На пороге одного из кабинетов стояла девушка с планшетом в руках и легкой улыбкой на лице.
— Вы человек? Хм, любопытно. Волосы все же рыжие. Проходите, мы вас ждём.
Бенедикт направился к ней.
— Эм, вы спросили человек ли я? Я не ослышался?
— О да, всё так - девушка на мгновение улыбнулась чуть шире - не так давно был у нас тут еще один Фокс, так это был буквально лис. Лисёнок даже, я бы сказала.
— Лисенок? - Бенедикт даже слегка замедлил шаг от удивления.
— Да - девушка повторила мгновенную улыбку - что вас так удивляет?
— Да… пожалуй, ничего. А не знаете, что за странный запах на лестнице? - неожиданно для самого себя спросил Бенедикт.
— Какой запах?
Бенедикт зашел в кабинет и прошел к круглому креслу, предусмотрительно расположившемуся напротив офисного стола с легким беспорядком на поверхности.
— Если не ошибаюсь, чеснок и дерево.
Девушка села за стол напротив Бенедикта, положила перед собой планшет и подвинула свой стул поближе к столу.
— Ах это. Видите ли, мы ожидаем пришествия вампиров, но если честно - девушка чуть понизила голос - их тут особо никто не хочет видеть. Надеемся, что они испугаются запаха и побыстрее уйдут.
— Вампиров? - снова удивился Бенедикт.
— Да, вампиров. Ну, знаете, клыки, боятся света, пьют кровь. Вампиры.
— Да, я слышал о них, но никогда не видел лично - Бенедикт уселся поудобнее в своем временном кресле.
— У нас тут и не такое бывает, мистер Фокс. Вот недавно…
Девушка не успела договорить, когда открылась дверь и в щель просунулась голова вороны. Бенедикт прищурился, пытаясь понять не чудится ли ему это. Но девушка не дала ему время на раздумья.
— Простите, мистер Фокс. Знакомьтесь, это ваш коллега, спасает души. Ты что-то хотел? У нас беседа с Мистером Фоксом.
Не говоря ни слова, ворона просунула в дверь крыло и указала на темно-розового цвета зонт, стоящий в углу.
— Ах, зонтик. Конечно забирай, он же твой всё таки.
Девушка подарила и вороне свою мгновенную улыбку. Когда дверь за вороной закрылась, она сложила руки на столе и посмотрела Бенедикту прямо в глаза.
— Мы рады видеть вас, мистер Фокс.
— Спасибо, рад быть здесь - Бенедикт искренне улыбнулся.
— Я слышала, вы собираетесь расследовать дело?
Бенедикт в очередной раз удивился, на этот раз осведомленности этой девушки, но не подал вида.
— Да, мэм.
— Это ваше первое расследование?
— Да, мэм.
— Что ж, первое иногда бывает и последним - в ее глазах мелькнуло что-то вроде хитрости.
Бенедикт промолчав, решив дождаться следующей реплики и уже приготовившись удивляться снова.
— Приступим.
Девушка опустила глаза в планшет.
Сюжет.
Что ж, друзья, он в этой игре есть. Но проблема в том, что в игре нет русского языка и я не могу хоть сколько-нибудь точно описать для вас даже общую фабулу событий, потому что, увы и ах, моего английского оказалось достаточно для того, чтобы понять отдельные моменты, но не достаточно, чтобы сложить общую картину.
Однако, общих моментов может хватить для примерного понимания того, с чем вам придется иметь дело, если вы планируете играть. Но учитывайте, что я мог допустить ошибку и делите на два.
Главный герой, Бенедикт Фокс пребывает в особняк своего отца, который загадочным образом погиб. Чтобы выяснить, что с ним случилось, придется путешествовать в неком лимбо, который каким-то образом состоит из кусков памяти отца. И не только отца. Культисты замешаны, не волнуйтесь. Особняк по совместительству лимбо, он же - карта для удалого платформинга. Хотя, на счет удалого - может я переборщил. Об этом по порядку.
Геймплей.
Помнится мне, в момент анонса игру преподносили как метроидванию. Это мы играем - была моя мысль. Тем более еще и стиль есть: особняк, расследование, какая-то мистика изо всех щелей валит прям через экран, жир.
На деле оказалось, что мистики действительно в избытке. Особенно это касается дизайна локаций. Задники в игре выглядят очень симпатично. Формально, локации (и соответственно задники) поделены на сегменты, но даже в пределах условных 100 игровых метров фон может поменяться кардинально.
Это неплохо скрашивает бэктрекинг, который, разумеется есть, но его не очень много, если сосредоточиться на сюжете.
И раз есть бэктрекинг, то есть и исследование карты. Даже сделано это довольно удобно, особенно по началу. Картограф - это сам игрок, поэтому по мере исследования карты, она автоматически прорисовывается. Если вдруг по дороге была какая-то развилка и ты пошел направо, то игра любезно пометит пропущенный поворот налево знаком вопроса, чтобы ты знал куда вернуться.
Для того, чтобы исследовать карту, по метроидванской традиции, нужны разные инструменты. И вот здесь, после сюжетной завязки и знакомства с основными механиками, встречаем первую проблему.
Довольно быстро игрок упрется в двери с разными, так сказать, замками. И если по началу это не страшно, то по мере того, как карта будет становиться больше, придется запоминать что именно означает знак вопроса на карте. Потому что это «вопрос» - единственная метка в игре. Означает он дверь, к которой пока нет ключа (если да, то какого именно ключа), или это место куда ты просто еще не сходил, или место куда ты не смог запрыгнуть - вспоминай. Пользовательских меток в игре нет. Последние - не самая большая потеря, но преимущественно в первой и последней третях игры, когда, соответственно, известно очень мало и известно почти всё. А вот в середине игры лично я просто проверял каждый вопрос, который был на карте, чтобы выяснить куда мне идти, как раз потому что меток не завезли. И иной раз приходил к замку, который мне всё ещё нечем открыть.
Вторая проблема игры - это маршруты. Тут несколько составляющих, поэтому для начала их определим. В Benedict Fox это ходьба в нужном направлении и прыжки.
Звучит абсолютно обычно, понимаю. Но в этой игре, иногда, чтобы, условно говоря, добраться от точки до точки, можно идти только слева направо, но не наоборот, даже полностью прокаченным. Затык в том, что где-то по пути будет какая-то горка, с которой можно только скатиться. Запрыгнуть на неё обратно просто невозможно. Поэтому ты вынужден идти только по одному маршруту. В этом нет фатальной проблемы, но и почему именно так сделано - тоже не ясно.
Похожая проблема с шорткатами.
В чем суть: обычно в подобных играх куда-то идешь, свернул в какой-то закоулок и нашел шорткат. Что дальше? Ну, вероятно, можно повернуть назад и продолжить путь, зная, что теперь у тебя есть срез. Всё просто и в Benedict Fox аналогично в большинстве случаев. Но внезапно и срез вполне может оказаться односторонним. Например, по пути куда-то я нашел лифт. Лифт отвез меня наверх, я понял, что я здесь уже был и пока повторно мне сюда не надо. Но лифт уже уехал. И мне никак не попасть назад, кроме как заново оббегать кусок карты. Такое встречается редко, но когда встречается - бесит.
Остаются прыжки. Это - самая непонятная мне часть процесса. Суть: Бенедикту изначально доступен обычный прыжок, а двойной и тройной откроются по мере прохождения. Но в какие-то моменты остаётся доступен только обычный прыжок, даже если остальные уже открыты. По какой причине - совершенно не ясно. Это не похоже на баг, скорее - это задумка разработчиков, потому что в подавляющем большинстве таких ситуаций прыжки вырубаются там, где это может влиять на результат схватки с врагами. Грубо говоря, «чтоб ты их не перепрыгнул, мы выключили тебе даблджамп, братан, не благодари». Но иногда это происходит и во время платформинга. И что это за прикол с прыжками в итоге, если не желание разработчиков искусственно усложнить игроку жизнь - затрудняюсь сказать.
Может быть это объясняют где-то в сюжете и я это упустил. Но почти уверен, что это, как и односторонняя ходьба - задумка разработчиков. И это странно, мягко говоря.
Но не только на ходьбе и прыжках держится геймплей. Одна из значительных и любопытных идей, на которых построена игра - это загадки.
На бумаге такой ход, как по мне, вообще отличный. Имею ввиду - загадки, кроме квестов, вообще встречаются редко в играх. А если они и есть, то это в лучшем случае что-то в духе последних Resident Evil, типа перебора мечей или мозаики в церкви.
А в Benedict Fox загадки - полноценная механика и по первости это казалось лично мне очень любопытным решением. Но, как говорится, есть нюанс.
Значительная часть местных загадок построена на дешифровании местной цифровой системы. Довольно быстро в игре находится ключ к расшифровке таких загадок и остальное время нужно просто сопоставлять выдуманные цифры и настоящие. Изредка вводится какое-то доп условие, в духе: угадать за время, дайлы на сейфе (крутить кольца в нужном порядке) или вроде того.
Впрочем, менее очевидные вводные тоже встречаются. Например, в игре есть, скажем так, «сгустки душ», для поглощения которых тоже надо разгадать цифровой код. Но поблизости нет никаких визуальных подсказок и далеко не сразу приходит в голову, что какая-то мигающая часть задника мигает теми цифрами, которые тебе надо использовать в качестве кода. И это даже круто, в смысле - можно прям поломать голову, чтобы понять чего от тебя ждут. Но при этом иногда нужная цифра просто написана рядом на стене. И когда игра ожидает, что ты будешь внимательнее смотреть по сторонам, этого не ожидает сам игрок. Ну то есть, окей, допустим это я не сложил два и два, но я готов ставить деньги на то, что я не один попал в эту ловушку на пустом месте.
Тем не менее, эта механика с дешифровкой - основная в игре. Большинство загадок строится именно вокруг неё. Задумка, как по мне, действительно любопытная, но основной её недостаток в том, что по сути, ты разгадываешь одну и ту же загадку большую часть игры. Если это и не надоедает, то просто довольно скоро превращается в рутину.
Другие загадки в игре тоже есть. Но у каждой есть свои нюансы. К примеру, есть пазл, построенный на знании шахмат. Я не умею играть в шахматы и для прохождения квеста просто посмотрел гайд. Но я и не должен знать как играть в шахматы, чтобы разгадать загадку. Да, можно было и простым перебором ее решить, но какой в этом смысл? Разработчики просто решили, что игрок должен знать правила другой игры, чтобы играть в их игру. Это тоже, как по мне, странное решение. А есть, напротив, загадки настолько элементарные, что прямо рядом с одной из таких будет написан ответ. Есть в этом некий дисбаланс, который не столько мешает играть, сколько просто ощущается во время прохождения.
Из того, о чем я еще не сказал - боёвка, но про неё и мало что можно сказать приятного. Она построена на двух кнопках и очень простая. А вот вопросики есть и к ней. Часто в игре возникает ситуация, когда тебе надо куда-то допрыгнуть. И если на другом конце прыжка враги, то ты с очень, Очень большой вероятностью получишь от них урон, как только приземлишься.
В игре был момент, когда надо было перепрыгнуть реку, и на другом берегу тебя ждут два врага в защитном поле. Чтобы по ним прошел урон, сначала надо сломать генератор этого поля. Но как только ты прыгаешь через реку, скажите вместе со мной - правильно, получаешь вражеский пендель. И тебя откидывает назад.
Проблема решается дымовой гранатой, но это настолько не очевидный момент, что я был очень удивлен тому, что это работает именно так. Вдобавок, случаются моменты, когда обзор игрока ограничен переходом на следующий кусок локации. И угадайте что? Правильно, за переходом тоже могут быть враги и ты просто не будешь о них знать до той доли секунды, когда в тебя уже летит вражеский проджектайл. И это не единичный случай, поэтому разработчики, скорее всего, просто об этом не подумали. А в худшем случае, как с упомянутыми прыжками, решили, что это будет держать игрока в напряжении, но на деле это просто раздражает своей внезапностью. И я думаю, что разработчики именно упустили этот момент, потому что иногда обзор просто закрывает какая-то балка или что-то вроде того. Это не баг, а именно кусок локации зачем-то залезает в кадр и перекрывает половину обзора.
Еще я почти ничего не сказал о прокачке. А она есть. Но в игре имеет примерно такую же значимость, как в этом тексте. Она необходима для прохождения игры, но, опять же, есть нюанс.
Например, есть мощный прыжок, который разбивает деревянные поверхности. В виде качаемого навыка. И это окей, но когда я прокачал этот критично важный для прохождения игры навык, всё, что игра мне сказала - «в меню появилось описание навыков, прочитай, чтоб знать что к чему». Опять же, когда приходишь к местной колдунье, чтобы качать навыки - игра описывает что ты получишь. Но надо сложить два и два, чтобы понять, что теперь ты можешь ломать хрупкие полы.
Моя претензия не в том, что «сложна нипанятна», а в том, что нет акцента на важных вещах. Нет ни убитого босса с нужным навыком, ни демонстрации навыка в его описании (да, есть картинка, но на ней навык больше напоминает боевой, чем способный помочь исследованию), ни чего-то подобного. Ты просто получаешь условный BFG, но понятия не имеешь о том на что эта штука способна. И так со многими вещами в игре, та же дымовая граната открыла своё предназначение, по сути, случайно.
Допускаю, что это не для всех будет не очевидно. Но вы уже знаете, что разработчики приняли не одно странное решение, поэтому и обратное тоже легко допустимо.
Перед подведением итогов стоит сказать, что игра и в техническом плане звезд с неба не хватает. Я тут несколько раз упоминал что-то в духе «это точно не баг», описывая именно сомнительный геймдизайн. Так вот - именно баги тоже есть. Один из них откинул меня в прохождении, например, часа на три назад. Просто один мини босс залагал, я перезапустил игру с контрольной точки и она загрузила момент, когда я первый раз встретил этого босса, то есть примерно три часа тому назад. Единственная причина, по которой я тут же не удалил игру - любопытство относительно того, чем же всё кончилось. Ну и терпеливый я паренёк, чего уж тут. Иногда это вредно.
Кроме багов, ломающих игру, кое где фпс падает до 10-15 даже на консоли, хотя видимых причин тому нет. Иногда игра на полсекунды задумывается, когда просто куда-то бежишь, словом - жирный технический патч ей просто необходим.
Итог.
В целом, The last case of Benedict Fox - даже не метроидвания. Она гораздо больше напоминает платформер с ее элементами. И я всё же готов поверить, что разрабы действительно хотели сделать хорошо и думали над игрой. Дизайн локаций и упор на загадки и атмосферу выдают, если так можно выразиться, интересную концепцию, которая пришла людям в голову и которую они попытались реализовать. Но по дороге они допустили столько мелких, но совокупно довольно бесячих ошибок, что они вполне способны перевесить все плюсы игры. Которых, к сожалению, совсем не много.
По-моему, Бенедикту Фоксу по духу очень близка Death’s Door, косвенно упомянутая в своеобразном интро к этому тексту. Наверно можно сказать, что она тоже скорее удачно использовала элементы метроидваний, чем сама таковой была на 100%. Там даже карты не было, например. Но все элементы в Death’s Door были осмысленными и дополняли друг друга. Исследовать локации было интереснее, боёвка ощущалась на несколько голов лучше, боссы - аналогично. Да, это был не AAA, но лично я прошел её с огромным удовольствием и знаком с парой человек, которые были как и я, очень приятно удивлены, пройдя игру. Benedict Fox, к лично моему большому сожалению, при всех своих плюсах, своими недостаткам больше напоминает злого двойника той отличной игры.
Такая история.
P.S. Если планируете поиграть - есть вот такой гайд, в особо тяжкие моменты, считаю, вообще не грех воспользоваться.
P.P.S. Время от времени играю на твиче, поэтому если вдруг захотите пообщаться, про игры и не только - вэлком.