Рандом занимает львиную долю внутри геймдизайна как первой так и второй части и я не считаю это главной проблемой игры ибо иногда он на вашей стороне ,а иногда нет и в этом нету чего-то особо плохого, НО (все до слова но лошадиное дерьмо) Редхуки явно не хотят чтоб игрок получал удовольствие от игры и в местах где у рандома должны быть ограничения ИХ НЕТУ, а конкретно в ситуациях когда у сильных противников/Боссов не остается здоровья и они просто отказываются умирать. Для тех кто не в курсе боссы в дд реально сложные и в большинстве ситуаций сложность заключается в том чтобы за ограниченное количество ходов убить босса иначе мощные способности босса просто задавят ваших бойцов несмотря ни на что. Исходя из этого представьте ситуацию когда вы наконец опустили шкалу хп босса до нуля и уже думаете о победе, но он просто отказывается умирать и кладет ваших персонажей. Расскажу на личном примере я зашел на бой с грезящим генералом (зная как его проходить) походу боя все шло хорошо я планомерно опускал хп босса и сбивал корни ,когда на боссе не осталось хп и весел блайт с блидом на 6 ходов, мои персонажи постепенно начали попадать в корни из-за станов. Несмотря на мои попытки пробить DeathDoor босса это не получалось и так за целых 3 раунда Генерал пережил все проки блайта с блидом в 0ХП и положил двух моих бойцов что сделало последующее прохождение локации невозможным.
Цена этой игры какой-то рофл, ведьмак со всеми DLC стоит дешевле чем эта дрочильня с 4 локациями
Дерьмаку 10 лет если че
А ты походу просто пусси, и в билды не умеешь, без обид
Для таких разрабы специально читерский факел добавили
Не смотрите на отзывы в стиме от людей у которых 1-2 часа в игре, в большинстве эти подпивасы даже не прошли босса первого акта
Я больше скажу. Как только игра вышла - было под 90% отзывов. Челы буквально после 5-10 минут писали "положительное" дерьмо из разряда: "наконец-то в стим", "готовим жопу", " ну че? погнали"
В такие моменты понимаешь, что отзывы в условном стим не сильно от метакритика отличаются. Причем купленная копия является скорее отягчающим обстоятельством
В Стим есть главное: отрицательные оценки с большим количеством часов - и там как раз крайне обстоятельно расписывают все минусы игры :)
Причины почти всех проблем не верно выделены, на мой взгляд.
По экономике - спорно. Проблема не в куче лишних тринкетов, а в том, что если в заезде какой-то выкинул, он потом опять может опять попасться. И часто ненужный тринкет так возвращался. Надо просто сделать, чтобы тринкет при выбрасывании в черный список заносился.
По рандому - в DD2, по ощущениям, рандом работает честно. В большинстве игр разработчики используют генератор квазирандомных чисел, которые делают так, что после определенного числа положительных срабатываний, будет гарантированно отрицательное и наоборот. Разработчики объясняли это тем, что игроки "честный" рандом воспринимают не честно. Это из-за того, что люди чаще обращают внимание на повторяющиеся серии срабатываний, чем на длительное не срабатывание. Тот же death door у боссов часто вообще ни разу не срабатывает. Если делать квазигенератор, то будет хуже, например, каждый бос гарантированно переживет пару ударов и умерет на третий.
При каждом сработавшей death door, этот резист на 10 снижается. Генерал был самым слабым боссом, который в раннем доступе выносился вообще всеми, его прилично бафнули на релизе.
Если проблема с боссами регионов, значит либо группа не подходит для них, либо сам билд херовый. Подходящая под босса группа урабатывает его сразу при выходе из первой таверны. Только с левиофаном проблема, но его немного понерфили.
Тут проблема не в рандоме, а в том, что партии, нацеленные на бурст по урону, гораздо лучше себя показывают, чем те, что способны дольше выживать. Условно говоря, если вы обычную стычку проходите за 2-3 раунда, все хорошо. Если 5 и больше, то проблема в билде.
То, что дебаффы чаще выпадают на используемые способности - это хорошо. В раннем доступе они часто выпадали на не используемые и их приходилось экипировать. Уж лучше использовать нужную способность ценой одного стресса, чем лишиться чего-то важного. На баффы плюс-минус, пофиг. Эти бонусы обычно не достаточны, чтобы от них планировать игру. Потому при выстраивании отношений, в первую очередь, слежу, чтобы они в минус не уходили, а на плюс - пофиг. Текущая ситуация нормальна - она даёт какой-то дополнительный фактор выбора, но не ломает основную стратегию.
Второй момент, отношения зависят не только от случайности, но и от поведения в бою. Отряд, который быстро убивает врагов, сам по себе набирает хорошие отношения. И опять тут к проблеме перекоса в сторону бурста по урону.
Поездки - тут да, вообще бы убрать.
мне кажется было бы норм дать возможность продавать тринкеты за валюту, которая у хордера используется
иначе прямо сейчас хордер часто пустой энкаунтер, денег просто нет
тринкетов с примерно никаким эффектом действительно очень много, есть ощущение, что просто заполнили пул филлерами для контента. они просто не доставляют. было бы ок, если бы они могли быть источником денег, но это не так, и в итоге они просто пустышки
перекос в бурст билд это не оч
скучная однообразная мета - худшее, что может случится с такой игрой
Просто система айтемов тут построена по механике deck-building RPG - повозка это твоя колода. Хорошо, что из колоды так легко можно выбрасывать "карты". Обычно за это надо платить или это просто невозможно в рамках катки. Это конкурент Slay the Spire, а не продолжение DD.