Баланс Pokemon TCG, напротив, смещен в сторону Комбо, и также сознательно – если, конечно, к этой игре, относящейся к классу «один-на-один» вообще применимы классические архетипы. Практически весь игровой процесс в «Покемоне» заключается в нахождении нужных карт в своей колоде (базовых покемонов, их эволюций, карт предметов и тренеров), и побеждает тот игрок, который первым найдет самые сильные комбинации. В этой уникальной игре «стандартом» являются именно комбинации карт покемонов (эволюция), а в роли Аггро используются мощные базовые покемоны, не нуждающиеся в эволюции.
Хорошая статья, спасибо. Много нового узнал. Но поржал с того, что Herthstone - эталон баланса, в плане скилл-дека-удача. Это самая рандомная ККИ из всех, что я пробовал. Ее дизайнеры не раз говорили, что при разработке карт всегда руководствуются тем, что ими должно быть весело играть. И именно рандом это веселье должен обеспечивать. Та же TES: Legends куда более зависима от скилла, хотя бы из-за наличия двух разделенных столов, которые добавляют глубины. Да и рандом в ней по большей части конролируемый. Ее бы я точно переместил с сине-зеленый сектор.
И еще не согласен с тем, что в Star Crusade доминируют аггро-деки. Контроль в ней очень силен. Верхнюю половину ладдера можно пробежать практически любым сморком, но самые высокие ранги брал именно контроль деками (иерархи и хаджир-гоги).
Но это так - нытье :)
Да не такое уж нытье, это факты, противоречащие статье.
После того, как школьник вытащил в финале чемпионата из баблиг бука хекс и этим его выиграл я перестал верить, что в хс что-то зависит от скилла. Низкий потолок понимания, а потом просто 24/7 дроч и мольба Богов(Йогг-Сарона особенно, ога). Возьмёшь 1 легенду гарантированно.
Как вы думаете, почему по HS проводятся крупные турниры, почему сотни игроков исследуют колоды Tier 1, раз она "самая рандомная из всех"? Играть должно быть весело, и рандом должен присутствовать, но его влияние не должно зашкаливать, чтобы игра оставалась спортивной - и не зашкаливает. Более того, поскольку в игре нет земель, и никто не может проиграть тупо из-за mana flood/mana screw, дизайнеры посчитали, что влияние рандома маловато, и добавили Discover и Adapt. Такие механики позволяют им повышать и снижать влияние рандома с каждым новым сетом.
В TES: Legends *намеренно* завысили влияние рандома, и продолжают завышать. Одна легендарная карта на 50 карт колоды - совсем не то же самое, что на 30, а недавно вышел новый сет, продвигающий трехцветные колоды по 75 карт. Механика Pilfer напрямую зависит от времени прихода существа: в начале игры существа с Pilfer очень сильны, в конце - бесполезны (просто не будет времени пограбить, если вообще дадут). Ну и рандомность Prophecy, само собой. Каким образом все это можно "контролировать"?
Star Crusade оценивался еще без последнего сета. Там единственным нормальным контролем был терранский на Firepower'е. Может быть, мы понимаем под "контролем" разные вещи? В моем понимании, контроль невозможен без карт, убивающих или повреждающих сразу несколько существ оппонента, поскольку без card advantage Аггро все равно выиграет.
МТГ и Хартстоун это земля и небо по всем параметрам, начиная с баланса и заканчивая, грубо говоря, красотой миниатюр на самих картах. Сейчас играю в закрытую бету МТГ Арена и боже насколько же приятнее играть в отличии от ХС.
В ХС намного больше чем в МТГ решает донат и удача и наоборот в МТГ гораздо большее значение имеет грамотный декбилдинг и скилл при этом покупка бустеров происходит более гармоничнее что ли.
В общем МТГ это единственный эталон и ХС-у очень далеко да этого звания.
Не может идти речь о балансе, когда есть карты, которые применяют рандомные навыки/на рандомные цели. ХС - эталон дисбаланса, когда выходит карта и либо она дает нужный тебе эффект, либо просто сливает ману впустую.
Особенно афигительно, когда карты вытаскиваются не из твоей деки, а от рандомного класса. Ведь не от балды составляются колоды для классов - некоторые сочетания, очевидно, рушат баланс.
Мне кажется, что вы, как и многие другие читатели, путаете "максимальный потенциал рандома" и "влияние рандома на результат".
Максимальный потенциал рандома - это теоретическая возможность получить очень сильный рандомный эффект (с малой вероятностью). Влияние рандома на результат - это СРЕДНИЙ показатель, определяющий, насколько победа зависит именно от рандома, а не от колоды и скилла.
Да, максимальный потенциал рандома в HS на три порядка выше, чем в MtG, чтобы игра была более зрелищной и приносила больше эмоций. Но при этом среднее влияние рандома на результат примерно такое же: одни игроки постоянно висят в топах, а другие наоборот.
В ХС все же баланс всегда был смещен больше в сторону аггро/темпо колод. Котрольные и комбо колоды конечно же встречаются иногда бывают даже довольно сильными, некоторые даже в тир 1, но доминируют агро/темпо.
Есть даже такой мем в ХС - "контрольная мета", которая вот-вот наступит с новым дополнением, но почему-то никак не наступает.