Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Как создатели ККИ делают их честными.

Приглашенный эксперт аналитической платформы для разработчиков игр devtodev Илья Гинзбург написал статью о том, как разработчики коллекционных карточных игр балансируют свои творения с помощью трёх архетипов колод.

DTF публикует материал с разрешения портала.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

В первой статье нашего цикла «Знакомство с коллекционными карточными играми» мы рассказали об основных принципах этого игрового жанра, о важности метагейма и принципах монетизации, а также о проблемах, которые должен решить дизайнер ККИ. Во второй статье, «Как сделать игру интереснее», были рассмотрены синергия и комбинации карт, стратификация, предоставление игроку выбора и взаимодействие между игроками. В третьей статье «Интерфейс боя» было описано влияние интерфейса игры на её показатели, а также проведена классификация ККИ по типу интерфейса.

Теперь настало время углубиться в детали реализации. В этой статье вы узнаете о балансе архетипов колод в метагейме и получите визуальный инструмент, который позволит вам оценивать правильность этого баланса в вашей игре в зависимости от вашей целевой аудитории. О том, как поддерживать правильный баланс между различными составляющими победы вы также узнаете из этой статьи.

Архетипы колод

Архетип колоды – это не конкретная колода, не определённый тип колод и даже не идея, которая легла в основу тех или иных колод. Архетип – это скорее модель поведения игрока, на которую рассчитан определённый вид колод. Если представить, что ваша ККИ – это ролевая игра, то архетипы будут очень близки к классам персонажей.

Например, Воин бросается в рукопашную, Бандит старается ударить исподтишка, а Маг предпочитает уничтожать своих врагов на расстоянии – то же самое можно сказать и про архетипы колод: Аггро начинает атаковать оппонента с первых ходов игры и пытается выиграть как можно быстрее, Контроль пытается противостоять действиям оппонента, а Комбо на протяжении некоторого времени ищет карты, чтобы потом выиграть одной эффектной комбинацией.

При этом, как в ролевой игре Воины и Маги бывают очень разные, так и в ККИ колоды одного и того же архетипа могут не совпадать ни в одной карте. Более того, в ККИ очень редко встречаются колоды, относящиеся только к одному архетипу: в лучших колодах практически всегда присутствуют элементы нескольких архетипов.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Почему архетипы так важны, что нам следует их изучать? Потому, что именно из разнообразия конкурентоспособных архетипов складывается здоровый метагейм, который, как мы видели в первой статье, определяет популярность вашей игры и её финансовый успех. Во-первых, разные игроки любят различные стили игры – легко представить себе игроков, всегда играющих агрессивными или, наоборот, только контрольными колодами (некоторых я знаю лично). Во-вторых, игроки всегда любят иметь выбор, и даже стойкие приверженцы одного архетипа высоко ценят возможность «по приколу» поиграть принципиально другой колодой.

Мы рассмотрим архетипы колод на примере первой и до сих пор самой популярной ККИ, Magic: the Gathering. Абсолютное большинство известных и популярных игр являются потомками Magic и имеют тот же набор архетипов, хотя далеко не во всех из них поддерживается правильный баланс между этими архетипами, но о нём мы поговорим чуть позже.

Первый и самый простой архетип колоды – это Аггро (Aggro), который также называют Рашем (Rush). Аггро-колоды стараются выиграть как можно быстрее, не отвлекаясь ни на что иное. Они обычно используют дешевые по мане, но при этом самые выгодные по критерию эффективность/стоимость карты, чтобы быстро создать преимущество на столе и добить оппонента прежде, чем тот успеет защититься. Это называется mana efficiency – «эффективность по мане».

В играх, унаследовавших основные идеи от MtG, выигрыш заключается в снижении жизни оппонента до нуля, и Аггро-колоды обычно играют самыми эффективными дешёвыми существами, которые оппонент может не суметь заблокировать просто из-за их количества! В начале игры каждый игрок получает по семь карт, но очень нескоро сможет разыграть их все – за исключением Аггро-колод.

Такие колоды специально строятся так, чтобы быстро разыграть стартовую руку и получить преимущество над более медленным оппонентом, называемое tempo advantage – «преимущество в темпе». Существа Аггро иногда начинают атаку с самого первого хода игры, их становится всё больше и больше, и к тому времени, когда оппонент сыграет своё первое существо, пусть и более сильное, у него может остаться так мало жизни, что блокирование его уже не спасёт.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Классические существа Аггро – это любые существа 2/1 за одну ману, как показанные на рисунке Savannah Lions. Они полностью олицетворяют дух Аггро: низкая цена, высокая эффективность в начале игры и, как правило, полная бесполезность в её середине (если оппоненту удалось до неё дожить). Но есть и ещё «более агрессивные» существа – например, Шаровая Молния, с которой мы познакомились во второй статье.

Весь смысл её существования – ударить один раз и умереть, зато бьёт она очень сильно (ни одно заклинание в MtG не наносит шесть очков повреждений за три маны), и её очень трудно полностью заблокировать, поскольку излишек повреждения, остающийся после уничтожения блокирующих существ, всё равно наносится оппоненту.

Традиционным, «классическим» цветом Аггро-колоды считается красный, хотя это не значит, что другие цвета не могут собрать хорошие колоды этого типа. Разработчики постоянно стараются «обеспечить» приличные Аггро-колоды разных цветов и сочетаний цветов, причём для некоторых из них уже существуют «классические» модели. Например, White Weenie использует дешёвые существа с богатым набором способностей (обычно First Strike, Vigilant и Lifelink), а также чрезвычайно эффективные Ауры.

Зелёное Аггро традиционно использует более крупные и дорогие существа, имеющие Trample или Regenerate. Чёрное Аггро часто называется «суицидом», поскольку многие эффективные чёрные карты требуют заплатить несколько единиц жизни. Тем не менее, принято считать, что красная Аггро-колода должна присутствовать в метагейме всегда, и такие колоды очень часто основаны на огромном количестве Гоблинов (Goblin deck wins).

Отличным примером Аггро-Гоблина является Goblin Lackey, живое олицетворение «преимущества в темпе». Если его сыграли на первом ходу игры, и у оппонента не нашлось чем его заблокировать, либо уничтожить, Лакей вводит в игру все новых и новых Гоблинов, ещё более увеличивая преимущество в темпе и усложняя блокирование. Аггро-колоды имеют и свои специфические заклинания, например, Browbeat. Всего за три маны игрок Аггро либо получает три карты, либо наносит пять очков повреждения оппоненту, по выбору последнего. Оба эффекта чрезвычайно выгодны для Аггро и обычно недоступны за такую цену.

Контроль (Control) – это колоды, специализирующиеся на том, чтобы не позволить оппоненту осуществить его планы, в чём бы они ни заключались. В MtG есть множество различных видов контроля: контроль стола (уничтожение либо нейтрализация вражеских существ), контроль маны (уничтожение вражеских земель), контроль руки (сброс карт с руки оппонента) и так далее.

Классический Контроль – это отмена заклинаний оппонента (а заклинанием в MtG считается любая играемая карта, кроме земель). Таким образом, почти любую играемую карту можно отменить (counter), и именно на этом специализируются многие контрольные колоды.

Самое известное заклинание, отменяющее заклинания оппонента – это Counterspell, всего за две синие маны отменяющий любое заклинание. В последние годы дизайнеры MtG решили, что он стоит слишком дёшево (большинство карт, которые он отменял, стоили дороже, то есть Counterspell давал контрольной колоде еще и преимущество в темпе) и выпустили другую карту, Cancel, за три маны.

И вообще, было принято решение впредь не допускать создания конкурентоспособных чисто контрольных колод хотя бы в Стандартном формате, поскольку эти колоды чрезвычайно раздражали большинство игроков.

Теперь максимум, на что может рассчитывать колода первого класса – это несколько эффективных механизмов контроля, которые, однако, не составляют основу колоды.

Одним из таких механизмов является контроль руки оппонента. Любая контрольная колода хочет узнать содержимое руки оппонента, поскольку это позволяет оптимальным образом реагировать на его действия. Если при этом удается ещё и лишить оппонента одной из карт в руке – это прекрасно, а если всё это можно сделать на первом ходу игры за одну ману – и вовсе великолепно. Именно это и делает Thoughtseize, чёрное заклинание за одну ману, которое можно считать такой же канонической чисто контрольной картой, как и Counterspell.

Основа любой успешной Контрольной колоды – это card advantage (преимущество в количестве карт). Когда вы одной картой уничтожаете несколько существ оппонента, на каждое из которых он потратил по карте, вы получаете преимущество по картам. Временное преимущество по картам можно получить и нейтрализацией вражеских существ – например, запретив им атаковать либо предотвратив их повреждения.

Самая известная карта, уничтожающая существа массами – это заклинание Wrath of God. Кроме того, существуют специальные карты, позволяющие тянуть новые карты из своей колоды, что также создает card advantage. Один из лучших примеров такой карты – заклинание Fact or Fiction, особенно эффективное в колодах, умеющих использовать кладбище.

Контроль традиционно использует синий цвет – так же, как Аггро традиционно использует красный. Однако поскольку в Контроле скорость разыгрывания карт не так важна, как их сила (особенно в Стандартном формате), многие Контрольные колоды двухцветные или даже трёхцветные, чтобы использовать все лучшие карты формата.

Наконец, Комбо – это колоды, пытающиеся выиграть путём сборки особой комбинации карт. Во второй статье мы определили комбинацию карт как несколько карт, совокупный игровой эффект которых на порядок превосходит сумму эффектов обычных карт, но такие комбинации могут использоваться и в колодах других архетипов.

Отличие Комбо-колоды от колоды, просто использующей синергию и комбинации карт, в том, что она тратит ресурсы (как минимум, ману и карты) на поиск компонентов своей комбинации. Разумеется, для того, чтобы это окупилось, комбинация должна быть чрезвычайно сильной – и, как правило, после её срабатывания Комбо-колода сразу выигрывает игру.

Карты, позволяющие искать в своей колоде другие карты, традиционно называют Tutor, поскольку в игре долгое время были заклинания, по одному на каждый цвет магии, искавшие карты различных типов. Например, зелёный Tutor искал существ, белый – артефакты и заклятия, а чёрный, Vampiric Tutor, мог найти любую карту, но за две единицы жизни.

Обратите внимание, что за привилегию поиска карт игрок также расплачивался картой, поскольку Tutor не давали найденную карту сразу в руку, а только клали её на верх колоды. Разумеется, не все Tutor работают именно так: например, Gamble даёт карту в руку, но это Sorcery за одну ману, которое также сбрасывает случайную карту с руки после поиска – то есть, можно потерять и только что найденную карту.

Комбинации в Magic могут быть совершенно невероятными и поражающими воображение. Например, можно получить бесконечное количество маны и запустить в оппонента Огненный Шар на миллиард единиц жизни, или создать бесконечное количество существ, «перемолоть» всю колоду оппонента или «всего лишь» получить бесконечное количество жизни, после чего, не торопясь, расправиться с оппонентом каким-нибудь нетрадиционным способом.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Очень часто одним из компонентов комбинации становится получение огромного количества карт – например, изображенное на рисунке заклятие Yawgmoth’s Bargain позволяет получить почти столько же карт, сколько у игрока жизни, поскольку его способность можно использовать сколько угодно раз.

Синее заклинание Stroke of Genius позволяет получить много карт за ману. Отличительной особенностью «комбинационных» карт является сравнительно высокая стоимость (как правило, их невыгодно играть, имея меньше шести или восьми единиц маны, а до этого можно и не дожить) и чёткая ориентация именно на Комбо-колоды, поскольку в колодах других типов играть такие карты явно не стоит.

Почему архетипов всего три, и можно ли сделать больше? Это зависит только от правил вашей игры и придуманного вами набора карт. Некоторые дизайнеры не справились с поддержкой роли Комбо на нужном уровне и предпочли вовсе избавиться от этого архетипа. С другой стороны, многие ККИ совсем не похожи на Magic, и в них набор архетипов будет немного другим, но всё равно будут заметны аналогии с архетипами Magic. Например, в Vampire: The Eternal Struggle (игра Ричарда Гарфилда, рассчитанная на 4-5 игроков) роль Аггро играет Bleed, роль Контроля – колоды Intercept, а чистых Комбо-колод там нет.

Зато есть ещё минимум два специфических для этой игры архетипа: Rush (нападение на чужих вампиров) и политика. А вот в Legend of the Five Rings есть понятие «чести» (honor), и можно выиграть игру, получив нужное количество чести, либо полностью обесчестив оппонента, что также добавляет новые архетипы.

Ингредиенты здорового метагейма

Здоровый метагейм – это нечто вроде богатого ресторанного меню. Если ресторатор хочет не упускать ни одного клиента, в его меню должны быть блюда на любой вкус; точно так же должен поступать и дизайнер ККИ, если он хочет, чтобы игроки оставались в его игре. Причём богатство меню ценят даже те клиенты, которые всегда заказывают один и тот же стейк: всегда приятно знать, что можно выбрать что-нибудь другое, и оно будет не менее вкусным.

Чтобы обеспечить здоровый метагейм, достаточно выполнить три условия.

Метагейм должен быть разнообразным. Чем больше разнообразия – тем лучше! Например, в здоровом метагейме MtG могут быть следующие колоды первого ранга: красное Аггро, сине-бело-чёрный Комбо-Контроль, чёрно-зелёный Аггро-Контроль и бело-зелёное Аггро-Комбо. Во втором и третьем рангах разнообразие должно быть ещё большим, поскольку их не так тщательно изучают, и у игроков намного больше шансов вывести на эти ранги колоды собственного изобретения.

Не допускать стагнации метагейма. Если вы выпускаете новые карты сетами, метагейм должен серьезно изменяться с выходом каждого нового сета. Периодичность выпуска новых наборов не должна быть слишком высокой, чтобы игроки успевали исследовать новый метагейм, собрать под него колоды и осознать, насколько правильно они его оценили.

С другой стороны, эта периодичность не должна быть и слишком редкой, чтобы метагейм не застаивался: когда мировое сообщество игроков уже выявило все сильные колоды и расставило их по рангам, очень мало шансов найти нечто принципиально новое. Это лишает игроков интереса к исследованиям и обесценивает карты, не попавшие в топовые колоды. В MtG и Hearthstone новые сеты выпускаются раз в три месяца.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Дизайнеры компьютерных ККИ не обязаны выпускать новые карты в виде сетов – вы можете создать даже одиночную карту, чтобы направить метагейм в нужную вам сторону. Эту карту можно продать или подарить игрокам. Например, в Eternal так выпускаются «промо-карты», для получения которых игроку достаточно выиграть один раз в сутки. Разумеется, игрокам такие акции нравятся намного больше, чем изменение параметров существующих карт, к которым иногда вынуждены прибегать дизайнеры для исправления ошибок.

Сделать все редкие карты конкурентоспособными. Каждая редкая карта, которая гарантированно не попадет ни в одну колоду первого и второго рангов – это грабеж игроков. Разработчик игры на этом тоже не выиграет, поскольку новые карты должны стимулировать игроков создавать на их основе новые колоды, для которых потребуется приобрести больше новых карт.

В идеале, каждая «сильная» карта должна играть не более чем в двух колодах первого ранга, а каждая «слабая» карта – хотя бы в одной колоде второго или третьего рангов. Сильные карты, играющие почти во всех лучших колодах, обесценивают все прочие карты, и для исправления метагейма их приходится ухудшать либо вообще запрещать.

Некоторые «ингредиенты» были признаны слишком экзотическими, чтобы допускать колоды, состоящие только из них. В частности, чистый Контроль раздражает практически всех новичков, которые обычно играют Аггро-колодами низкого ранга и вообще ничего не могут сделать против хорошего Контроля.

Поединок двух чисто Контрольных колод, как правило, затягивается на длительное время и полностью изматывает игроков, поскольку проигрывает обычно тот игрок, который первым совершит ошибку. При этом наиболее впечатляющие элементы Контроля (например, уничтожение всех существ в игре одной картой Wrath of God) очень нравятся практически всем игрокам.

Чистое Комбо вообще ослабляет взаимодействие между игроками: создается впечатление, что Комбо-игрок играет «в свою игру». Он играет минимум существ (только для защиты) и в основном занимается поиском компонентов комбинации в своей колоде. Как только их удается найти, он обычно сразу выигрывает, причем оппонент крайне редко может это предотвратить.

Опять-таки, сама возможность получения бесконечного количества жизни или существ очень нравится практически всем игрокам, но мало кому понравится, если такие комбинации станут слишком стабильными, и на их основе появятся колоды первого ранга.

Дизайнеры MtG стараются не допускать чистых Контрольных и Комбо-колод первого ранга, только в виде смеси. Здесь снова помогает аналогия с рестораном: многие блюда были бы пресными без пряностей, но никто не готовит блюда, состоящие только из пряностей.

Баланс архетипов в игре

Далеко не в каждой игре, имеющей все три базовых архетипа, они сбалансированы равномерно. Иногда это сделано намеренно (для лучшего соответствия игры своей целевой аудитории), а иногда является следствием недостаточного профессионализма дизайнера игры. Весьма поучительно использовать для изучения баланса парадигму базовых цветов. Как известно, любой цвет может быть составлен из трёх базовых компонентов: красного, синего и зелёного.

Возьмём привычный «цветовой треугольник» и обозначим красным цветом Аггро, зеленым цветом Комбо, а синим цветом Контроль. Теперь можно найти на цветовой диаграмме точку, соответствующую балансу архетипов вашей игры.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Примем баланс архетипов в самых известных и самых популярных играх (MtG и Hearthstone) за точку отсчёта (центр диаграммы). Эти игры практически идеально сбалансированы: всегда можно найти сильную колоду на любой вкус, и при этом метагейм радикально меняется с выходом каждого нового набора карт. Если ваша игра не рассчитана на какую-либо особую целевую аудиторию, следует стремиться именно к такому балансу архетипов.

Баланс Eternal очень близок к идеальному, но немного смещен против Комбо. Разработчики сознательно затруднили сбор комбинаций, подняв минимальное количество карт в колоде до 75, причем в колоде по-прежнему не может быть больше четырёх копий каждой карты. Несмотря на то, что в игре есть способы найти нужные карты в колоде, «сумасшедших комбинаций» Magic ей всё-таки не хватает. Вероятно, разработчики сместили баланс сознательно, поскольку в игре очень мало карт, отменяющих заклинания оппонента. Это может измениться с выпуском новых сетов.

Баланс Pokemon TCG, напротив, смещен в сторону Комбо, и также сознательно – если, конечно, к этой игре, относящейся к классу «один-на-один» вообще применимы классические архетипы. Практически весь игровой процесс в «Покемоне» заключается в нахождении нужных карт в своей колоде (базовых покемонов, их эволюций, карт предметов и тренеров), и побеждает тот игрок, который первым найдет самые сильные комбинации. В этой уникальной игре «стандартом» являются именно комбинации карт покемонов (эволюция), а в роли Аггро используются мощные базовые покемоны, не нуждающиеся в эволюции.

В Star Crusade Контроль серьезно подавлен (по крайней мере, был до последнего сета), и это было сознательным решением дизайнера игры. Возможно, он не располагал достаточным количеством тестеров и опасался доминирования Контрольных колод в метагейме, что привело бы к оттоку казуальных игроков, составляющих основную аудиторию игры.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Сейчас ситуация постепенно исправляется: даже до выхода последнего сета Терранский Контроль был достаточно конкурентоспособным, но всё-таки игре очень не хватает того разнообразия контрольных колод, которое можно наблюдать в Hearthstone. Для этого нужно добавить, как минимум, еще несколько эффективных заклинаний для массового уничтожения существ.

А вот в чрезвычайно популярной Clash Royale очень не хватает Комбо. В этой игре карты обычно стоят не менее 3-5 маны, а максимальное количество маны равно 10. В результате игроки никогда не могут сыграть больше двух карт одновременно, а в большинстве случаев – только одну, поскольку мана тратится сразу же по мере её накопления.

Пока игрок накапливает ману на вторую часть комбинации, первое существо обычно успевает не только вступить в бой, но и погибнуть. Комбинации делают любую ККИ интереснее, а их отсутствие лишает игру разнообразия. Поэтому многие клоны Clash Royale уже взялись за устранение этого недостатка.

Составляющие победы

Дизайнер любой ККИ обязан чётко знать, от чего зависит победа в его игре, и уметь управлять этими зависимостями в соответствии с целевой аудиторией и выбранными методами монетизации. Практически все провалы ККИ обусловлены именно недостаточным пониманием этих важнейших игровых механизмов или неумением управлять ими. С другой стороны, профессиональное изучение эмоций игроков в сочетании с четким пониманием составляющих победы позволило многим разработчикам найти свою «экологическую нишу» практически без затрат на продвижение игры.

Во всех ККИ, начиная с Magic, можно выделить три составляющие победы.

Качество колоды. Мы говорили о «рангах колод» ещё в первой статье цикла. Колода первого ранга должна иметь приличные (в среднем) шансы на победу против других колод первого ранга и хорошие (в среднем) шансы против колод низших рангов. Разумеется, качество колоды измеряется «для сферических игроков в вакууме», то есть без учёта возможных ошибок игрока.

Профессиональные игроки при тестировании колоды обычно играют ею, пока не освоят все её возможности, а потом отыгрывают достаточно большое количество игр против других колод для сбора статистики.

Класс игры игрока. Здесь имеется в виду не только интеллект игрока и знание правил игры, но и его уровень владения именно этой колодой, а также знание метагейма игры.

Случайность (рандом). Практически все ККИ содержат элементы случайности – в частности, игроки обычно получают карты из своих колод случайным образом и не могут предсказать, какие карты «придут» следующими. Многие игры также содержат дополнительные элементы случайности: например, в Hearthstone механика Discover позволяет игроку выбрать одну из трех случайных карт.

Давайте посмотрим, как эти три компонента влияют на целевую аудиторию игры, причём самый важный и самый спорный параметр (качество колоды) оставим напоследок, чтобы при его анализе вы уже понимали все нюансы распределения компонентов и знали все «рычаги», позволяющие его изменить.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Влияние класса игры игрока на результат определяет, будут ли игроки относиться к вашей игре серьёзно. Абсолютно все игроки, даже казуальные, верят в то, что именно класс игры игроков должен оказывать решающее значение на её результат.

Если казуальный игрок часто проигрывает, он обычно честно признает, что его класс игры недостаточен для того, чтобы выигрывать. И даже если он бросает вашу игру, поскольку не обладает достаточным интеллектом, временем и мотивацией для повышения своего класса игры, он все равно будет относиться к игре как к серьёзному спортивному соревнованию.

Такую игру он сможет рекомендовать своим друзьям, и даже вернуться в неё, если, например, у него неожиданно появится много времени для тренировок или хороший тренер. Классический пример интеллектуальной игры, в которой результат зависит только от класса игры игроков – это шахматы. Оба игрока начинают с одинаковыми фиксированными армиями, и никакой случайности в игре нет.

Таким образом, важность класса игры игрока для победы – это «визитная карточка» игры, которую вы должны рекламировать. Если класс игры практически ничего не решает, то мы имеем дело либо с чисто казуальной игрой «чтобы убить время», либо с игрой pay-to-win, в которой всё решает не мозг игрока, а его кошелёк.

В обоих случаях игра перестает быть спортивным состязанием, поэтому большая часть аудитории не будет относиться к ней серьезно, и тем более не станет платить за нее деньги. Если же класс игры значит слишком много, то игроки, не умеющие или не желающие тренироваться, будут всегда проигрывать, и игра потеряет большую часть казуальных игроков. Такая игра может найти свою нишу, но никогда не заработает больших денег.

Как правило, важность класса игры осознается игроками не сразу. Можно утверждать, что она является решающим фактором для Retention Day 7 и особенно Retention Day 30: основная масса игроков только к этому времени осознает, что игра для них слишком сложна, или, напротив, слишком примитивна. Влияние класса игры на результат закладывается в правилах игры и её интерфейсе, а потом корректируется изменением влияния других компонентов.

Случайность – это именно то, что позволяет компенсировать чрезмерное влияние класса игры на результат и удержать в игре казуальных игроков, не желающих относиться к игре слишком серьёзно. Именно случайность иногда позволяет плохому игроку выиграть у первоклассного; именно она гарантирует, что игры никогда не будут повторяться, и именно она создает самые запоминающиеся игровые моменты, о которых игроки будут рассказывать своим друзьям.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Может показаться, что лучшие игроки должны ненавидеть случайность, но это не так: они прекрасно знают, что случайность никому не «подыгрывает», так что их высокий класс игры позволит им выигрывать намного чаще. Если это действительно так, то есть роль случайности не завышена, лучшие игроки не будут бросать игру. Игры с зашкаливающей случайностью полностью лишены спортивности, к ним никто не относится серьёзно, и они не могут заработать большие деньги. С другой стороны, игры с недостаточной ролью случайности отпугивают казуальных игроков.

Элементы случайности вводятся в игру в виде правил сбора колоды и получения карт из неё. Особенно важны минимальное количество карт в колоде и максимальное количество копий одной карты – например, в колоде Magic должно быть не менее 60 карт, и разрешается не более четырёх копий каждой карты, кроме базовых земель.

В колоде Hearthstone 30 карт, не более двух копий каждой карты, кроме легендарных карт, которые допускаются в единственном экземпляре. Если в игре есть «земли» (особые карты, необходимые для разыгрывания всех прочих карт), роль случайности растет, поскольку любой игрок может проиграть, получив слишком много или слишком мало земель.

Важное значение имеет и mulligan (возможность сменить неудачную стартовую руку в начале игры): в Magic можно сменить только всю руку целиком, причём с потерей карты, а в Hearthstone игроки могут заменить любые карты из стартовой руки, оставив остальные. Такой mulligan позволяет компенсировать неудачный расклад и резко уменьшает влияние случайности на результат игры.

Наконец, очень важна и скорость игры, определяемая стартовым количеством жизни игроков и параметрами лучших атакующих существ. В Magic и Hearthstone атакующие существа примерно одинаковы – в Hearthstone лучше возможности для усиления существ, но это более чем компенсируется повышенным количеством жизни (30 единиц против 20 в Magic).

Таким образом, в целом влияние случайности на результат игры в Hearthstone было бы меньшим, чем в Magic, если бы дизайнеры намеренно не повысили его, постоянно выпуская карты со случайным эффектом – например, призывающих случайные существа или дающих случайные карты. Разумеется, такой путь намного лучше закладывания повышенной случайности в правила игры, поскольку игрок может сам выбирать, какое количество карт со случайным эффектом он будет использовать.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Кроме того, срабатывание случайных эффектов в игре выглядит зрелищно и всегда нравится игрокам – не стыдно и проиграть, если случайность, очевидно, была на стороне оппонента. Проиграть в Magic, не получив достаточного количества земель, гораздо неприятнее. Наконец, очень хорошо, если дизайнеры игры имеют возможность регулировать роль случайности, выпуская больше или меньше сильных карт со случайным эффектом, и при этом не нужно менять правила игры.

Наконец, влияние качества колоды на результат игры полностью определяет успех вашей монетизации и, в конечном счете, всей игры. Качество колод, которыми может играть игрок, зависит от набора имеющихся у него карт. Очевидно, что чем больше денег игрок потратит, тем больше карт получит, и тем более разнообразными колодами сможет поиграть, но качество колоды никогда не определялось суммарной ценой её карт.

Напротив, в первоклассных колодах любой популярной игры редких карт не так уж много: в той же Hearthstone можно найти колоды первого ранга, имеющие не более 3-4 легендарных карт. Такая ситуация поддерживается дизайнерами намеренно, чтобы дать возможность собрать первоклассную колоду и неплатящим либо мало платящим игрокам.

Теперь вспомним о нетранзитивности колод в хорошо сбалансированном метагейме: колода А может побеждать колоду Б, та уверенно выигрывать у колоды В, а последняя – не оставлять колоде А ни единого шанса. Таким образом, о «качестве колоды» можно говорить только относительно метагейма, который постоянно меняется.

При правильно организованной монетизации неплатящие игроки успевают собрать только одну первоклассную колоду до смены метагейма, мало платящие – несколько колод, а «киты» – любые колоды по желанию. Именно желание собирать разнообразные колоды и играть колодами своего изобретения является основным «двигателем» монетизации игры, поскольку за самовыражение готовы платить даже самые умные игроки, которые не стали бы платить за простое усиление колоды, понимая, что кто-то другой может заплатить больше.

Дизайнер игры может легко повысить важность и нужность сбора разнообразных колод. Для этого достаточно ввести в игру PvE-кампании, для прохождения которых игрокам придется собирать специальные колоды. Ещё лучше ввести сражения между кланами игроков в автоматическом режиме: при этом локальный метагейм будет сильно отличаться от общего метагейма игры, и игрокам придется сначала разведывать, какие колоды клан противника использовал в качестве защиты, а потом собирать против них контрколоды. Главное при этом – не перестараться и не сделать игру невыносимой для неплатящих игроков.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Очевидно, что недостаточное влияние качества колоды на результат игры приводит к катастрофе: игроки не нуждаются в новых картах и не покупают их, разработчики не получают денег, и игра закрывается. Чрезмерная роль качества колоды обычно наблюдается в играх категории pay-to-win, но при правильном подходе это не приводит к оттоку игроков: игра воспринимается ими как deckbuilding challenge (соревнование в создании колод), поскольку купить сильные карты недостаточно, нужно ещё и построить из них хорошую колоду.

В результате даже в таких играх, как Spellstone, явно относящихся к категории pay-to-win, игроки, потратившие много денег, могут все равно проигрывать тем, кто потратил меньше, но лучше понимает, какие карты нужны в колоде, а какие не нужны.

4.5. Соответствует ли наша ККИ целевой аудитории?

Моя классификация игроков состоит из трёх параметров: интеллекта, количества времени и количества денег, затрачиваемых на игру. По моим наблюдениям, возраст игрока практически не оказывает влияния на его игровые предпочтения (если речь не идет о детях до 10 лет, которые практически не играют в ККИ). Вы должны балансировать влияние трех компонентов на результат игры под сегменты целевой аудитории, на которые нацелена ваша игра.

Очевидно, что игроки с высоким IQ предпочитают игры, в которых класс игры имеет большое значение, а игроки с низким IQ – наоборот. Богатые игроки, готовые тратить на игру значительные деньги, но не время, предпочитают игры с упором на качество колоды, в которых можно передать управление AI. Повышенная значимость случайности нравится казуальным игрокам. Дизайнер игры может нацелиться на любую часть целевой аудитории, но важно, чтобы его действия были осознанными и целенаправленными, а не случайными.

Очень поучительно представить баланс между важностью класса игры, качества колоды и случайности в виде еще одного «цветового треугольника». Обозначим зелёным цветом влияние качества колоды (Deck), синим – класса игры (Skill) и красным – случайности (Luck). Как и в первом случае, примем за эталон самые популярные ККИ, Magic и Hearthstone, пытающиеся захватить самую широкую целевую аудиторию и понравиться всем. Дизайнеры этих игр отлично понимают важность правильного баланса и умеют её поддерживать.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

На рисунке видно, что The Elder Scrolls: Legends «сдвинута» в сторону казуальности, поскольку качество колоды и удача в этой игре более важны, чем в Magic и Hearthstone, а класс игры игроков – менее важен. Это было сделано намеренно, поскольку большая часть предполагаемой целевой аудитории не имеет никакого опыта в ККИ, и не желает становиться профессиональными спортсменами. К тому же, балансирование метагейма спортивной игры на порядок сложнее, так что можно предположить, что Bethesda и Dire Wolf предпочли заработать меньше, но наверняка.

Spellstone и eё дальнейшее развитие, Animation Throwdown, представляют немногочисленные ККИ класса pay-to-win. В обеих играх основное значение имеет качество колоды, а класс игры игрока значит настолько мало, что чаще всего можно поручить битву компьютеру. Основная целевая аудитория таких игр – богатые игроки, имеющие мало времени на игру.

Разумеется, таких игроков немного, но зато никакие другие игры не доставляют им столько удовольствия, обеспечивая самовыражение через создание собственных колод. Если 10 тысяч игроков заплатят разработчикам по 100 долларов, уже получится миллион, а в таких играх ARPPU намного выше.

Другую целевую аудиторию представляет Mabinogi Duel. Это игра для умных игроков, в которой резко понижено значение случайности. Здесь вообще нет случайного прихода карт в руку, есть только случайная генерация ресурсов, так что игрокам приходится рассчитывать варианты на несколько ходов вперед. Пониженная роль случайности усложняет игру казуальным и неплатящим игрокам. Вероятно, разработчики осознавали, какую узкую нишу они хотят занять, и отсекли широкие массы казуальных игроков намеренно.

Выше уже говорилось, что в мире очень мало ККИ с пониженным значением качества колоды, поскольку очевидно, что это затрудняет монетизацию. Я знаю только одну игру, в которой значение качества колоды явно «провалено» – это Earthcore.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

В ней применена упрощённая система правил боя: любая карта Огня всегда побеждает любую карту Земли, любая карта Земли – карты Воды, а любая карта Воды – карты Огня. Результат игры зависит не от колоды, а от удачного прихода карт и правильного разыгрывания их навыков. Едва ли дизайнеры игры намеренно добивались такого эффекта, но результат налицо: игру знают разве что ярые фанаты ККИ.

Подводя итоги, можно утверждать, что знающий дизайнер ККИ отличается от дилетанта именно умением поддерживать правильный баланс между соперничающими компонентами победы и игровыми архетипами. Это никогда нельзя пускать на самотек, поскольку баланс быстро нарушится, и игра начнет терять игроков. Причём в первую очередь будут уходить платящие игроки, поскольку в других играх они смогут получить больше удовольствия за те же деньги.

Еще хуже, если дизайнер игры вообще не имеет никакого представления о компонентах победы и архетипах, поскольку это практически лишает его шансов на поддержание правильного баланса. «Универсальных геймдизайнеров» не бывает! Если вы собираетесь доверить создание ККИ дизайнеру, который не успел изучить этот жанр вдоль и поперек – лучше просто пожертвуйте свои деньги на благотворительность.

4444
64 комментария

Хорошая статья, спасибо. Много нового узнал. Но поржал с того, что Herthstone - эталон баланса, в плане скилл-дека-удача. Это самая рандомная ККИ из всех, что я пробовал. Ее дизайнеры не раз говорили, что при разработке карт всегда руководствуются тем, что ими должно быть весело играть. И именно рандом это веселье должен обеспечивать. Та же TES: Legends куда более зависима от скилла, хотя бы из-за наличия двух разделенных столов, которые добавляют глубины. Да и рандом в ней по большей части конролируемый. Ее бы я точно переместил с сине-зеленый сектор.
И еще не согласен с тем, что в Star Crusade доминируют аггро-деки. Контроль в ней очень силен. Верхнюю половину ладдера можно пробежать практически любым сморком, но самые высокие ранги брал именно контроль деками (иерархи и хаджир-гоги).
Но это так - нытье :)

10

Да не такое уж нытье, это факты, противоречащие статье.
После того, как школьник вытащил в финале чемпионата из баблиг бука хекс и этим его выиграл я перестал верить, что в хс что-то зависит от скилла. Низкий потолок понимания, а потом просто 24/7 дроч и мольба Богов(Йогг-Сарона особенно, ога). Возьмёшь 1 легенду гарантированно.

6

Как вы думаете, почему по HS проводятся крупные турниры, почему сотни игроков исследуют колоды Tier 1, раз она "самая рандомная из всех"? Играть должно быть весело, и рандом должен присутствовать, но его влияние не должно зашкаливать, чтобы игра оставалась спортивной - и не зашкаливает. Более того, поскольку в игре нет земель, и никто не может проиграть тупо из-за mana flood/mana screw, дизайнеры посчитали, что влияние рандома маловато, и добавили Discover и Adapt. Такие механики позволяют им повышать и снижать влияние рандома с каждым новым сетом.
В TES: Legends *намеренно* завысили влияние рандома, и продолжают завышать. Одна легендарная карта на 50 карт колоды - совсем не то же самое, что на 30, а недавно вышел новый сет, продвигающий трехцветные колоды по 75 карт. Механика Pilfer напрямую зависит от времени прихода существа: в начале игры существа с Pilfer очень сильны, в конце - бесполезны (просто не будет времени пограбить, если вообще дадут). Ну и рандомность Prophecy, само собой. Каким образом все это можно "контролировать"?
Star Crusade оценивался еще без последнего сета. Там единственным нормальным контролем был терранский на Firepower'е. Может быть, мы понимаем под "контролем" разные вещи? В моем понимании, контроль невозможен без карт, убивающих или повреждающих сразу несколько существ оппонента, поскольку без card advantage Аггро все равно выиграет.

2

МТГ и Хартстоун это земля и небо по всем параметрам, начиная с баланса и заканчивая, грубо говоря, красотой миниатюр на самих картах. Сейчас играю в закрытую бету МТГ Арена и боже насколько же приятнее играть в отличии от ХС.
В ХС намного больше чем в МТГ решает донат и удача и наоборот в МТГ гораздо большее значение имеет грамотный декбилдинг и скилл при этом покупка бустеров происходит более гармоничнее что ли.
В общем МТГ это единственный эталон и ХС-у очень далеко да этого звания.

2

Не может идти речь о балансе, когда есть карты, которые применяют рандомные навыки/на рандомные цели. ХС - эталон дисбаланса, когда выходит карта и либо она дает нужный тебе эффект, либо просто сливает ману впустую.
Особенно афигительно, когда карты вытаскиваются не из твоей деки, а от рандомного класса. Ведь не от балды составляются колоды для классов - некоторые сочетания, очевидно, рушат баланс.

4

Мне кажется, что вы, как и многие другие читатели, путаете "максимальный потенциал рандома" и "влияние рандома на результат".
Максимальный потенциал рандома - это теоретическая возможность получить очень сильный рандомный эффект (с малой вероятностью). Влияние рандома на результат - это СРЕДНИЙ показатель, определяющий, насколько победа зависит именно от рандома, а не от колоды и скилла.
Да, максимальный потенциал рандома в HS на три порядка выше, чем в MtG, чтобы игра была более зрелищной и приносила больше эмоций. Но при этом среднее влияние рандома на результат примерно такое же: одни игроки постоянно висят в топах, а другие наоборот.

2

В ХС все же баланс всегда был смещен больше в сторону аггро/темпо колод. Котрольные и комбо колоды конечно же встречаются иногда бывают даже довольно сильными, некоторые даже в тир 1, но доминируют агро/темпо.
Есть даже такой мем в ХС - "контрольная мета", которая вот-вот наступит с новым дополнением, но почему-то никак не наступает.

3