не пойму, что случилось в индустрии, что многие сиквелы превратились в долгостроища. и на надо приводить аргументы, что разработка усложнилась, а ни хуя, появилось множество инструментов наоборот ускоряющих разработку
Ты явно не имеешь представления о том, насколько гигантские игры делает беседка. С любыми инструментами это прорва человекочасов. И это творческая работа, а не штамповка на конвейере, где тебе надо только по инструкции все делать и голову особо не включать.
У беседки на тот момент сложная ситуация была. После Скайрима производство ф4, ф76, в разработке старфилд находился, при этом беды с деньгами. Плюс, устаревший собственный движок, который так же надо обновлять было.
появилось множество инструментов наоборот ускоряющих разработку
Модельки стало проще рисовать, – игроки хотят всё больше и более сложных моделек. Разработчики берутся за эти более сложные больше модели. Разработка становится дольше.
Анимации стало проще рисовать, – игроки хотят больше и более сложных анимаций. Разработчики берутся делать ещё больше и более сложные анимации. Разработка становится дольше.
Продумывать хороший дизайн геймплея игры проще не стало, – но люди всё равно хотят более комплексных миров, больше более интересных механик, и прочее. Разработка становится дольше.
Так что по-настоящему легче работа не становится. Ведь ладно ААА-игры, они там постоянно пытаются выжимать возможный максимум и выше, с ними понятно. Но даже среди инди-игр, например пиксельных, вроде бы по логике инди-разрабы должны быстрее работать, ведь «их работа не усложнилась, как рисовали по-пиксельно так и рисуют». Не совсем. Даже пиксельная графика пиксельной графике рознь. Раньше возьми какую-нибудь Зельду на NES, там разрешение рабочей области 256х240 пикселей, а тайлы 8х8 пикселей. И возьми какой-нибудь современный Stoneshard, где рабочее разрешение 960х540, а тайлы 26х26 пикселей. Чтобы нарисовать какой-то один тайл или объект поверх тайла, раньше нужно было сделать 64 клика, по формуле «один пиксель равен одному клику», сейчас для одного тайла нужно совершить 676 кликов. Упрощенный пример, но суть примерно такая. Так что может технологии упростили выполнение задач, например в два или три раза. А сама задача усложнилась в десять раз. В геймдизайне так вовсе главный инструмент это воображение и вдохновение, – по сути мозг. Мозг за эти года у человека каким-то более совершенным не стал. А хотелки в геймдизайне тоже повысились. Вот и думай.
Не тот случай, у Беседки на данный момент ни одного долгостроя. TES 6 еще никто почти не занимался, а его анонс явно был сделан по велению Zenimax, которые в то время старались хайповать как можно больше на фоне растущих финансовых проблем (ну и как вариант, заткнуть на какое-то время всех тех, кто на каждой презентации Беседки (как издателя) орал "Где ТЕС 6?")
Для успокоения денежных карманов толстосумов, которые вкладывают деньги в прибыльный бизнес. Главное чтобы был инфоповд, плевать, что игры пока не существует. Анонс долгожданной игры повышают акции компании, инвесторы с большой охотой закидывают бабки в корзину с целью окупить и приумножить затраты при выходе игры в релиз.
Стоимость разработки и соответственно цена ошибки выросли. Ставки растатут, аудитория становится жестче. По ходу все что не инди в игровой индустрии достаточно проклято и сюрпризов там ждать не стоит
появилось множество инструментов наоборот ускоряющих разработку
Они не настолько её ускоряют, чтобы полностью нивелировать усложнение разработки игр современного ААА-уровня. Без них производство было бы еще медленнее, да.
Здесь в ответах специально стараются не замечать онлайн-игры? Как минимум три серии "встали" после ухода в онлайн: TES, GTA, Fallout. Хмм, что же это могло быть? Неужели они лучше монетизируются? Неужели они дольше приносят прибыль?
Ну вот разработка ускорилась и выходят игры джедай сурвайвл. Инструменты есть, а пользоваться ими не умеют. И нет описания этого инструментария. Есть куча специалистов с скиллбокса по анрилу, но только программированию их там не учат. Текучка кадров всё добивает.
У беседки на той презентации была только демонстрация мобилки по свиткам. Поэтому, чтобы фанаты не захейтили, им пришлось выложить два тизера с названиями, старфилд и тес6, при этом не известно, действительно ли началась разработка этих игр на тот момент. Близы спустя некоторое время на своей конфе обещали что-то крутое по дьябле, а там была только иммортал, и им до сих пор это припоминают.
Потому что если быстро игру выпустить - появятся те, кто будет ворчать, что в луже отражения не такие как надо. Или что квесты недостаточно вариативны и выбор ни на что не влияет
Сиквелы — это продолжения какого-либо произведения, которые часто привлекают как создателей, так и издателей, потому что возвращение к известному популярному сюжету сопряжено с меньшим риском, чем разработка новых персонажей и антуражей1. Однако сиквелы также сталкиваются с рядом проблем, которые могут приводить к задержкам в их выпуске. Некоторые из этих проблем могут быть:
Высокие ожидания от фанатов и критиков, которые требуют от сиквелов не только повторить успех оригинала, но и превзойти его, предложив что-то новое и интересное. Сложность разработки, которая увеличивается с каждым новым проектом, так как требуется использовать более передовые технологии, создавать более сложную графику, звук, анимацию, геймплей и сюжет. Конкуренция на рынке, которая заставляет разработчиков постоянно адаптироваться к меняющимся вкусам и трендам аудитории, а также учитывать действия других игровых студий. Проблемы с финансированием, лицензированием, маркетингом, юридическими вопросами и другими аспектами игровой индустрии2, которые могут затягивать или останавливать процесс разработки. Это лишь некоторые из возможных причин задержек сиквелов в игровой индустрии. Конечно, каждый конкретный случай может иметь свои особенности и нюансы. Надеюсь, что мой ответ был полезен для вас. 😊
Студия не резиновая. Делают Старфилд, но заанонсили тес 6, чтобы люди знали, что он вообще планируется. Писали же, уже давно, что разработка нового теса только только начнется, после Старфилда.
Хуже не то, что это долгострой, а хуже то, что в итоге выйдет натуральный огузок, который будут пополнять ДЛС и любительскими модами. Вспоминаем Скайрим или Фолл 3 на старте - и плачем.
Беседка пытается превзойти сама себя, и в целом у них получается клепать по-настоящему годные игры. Притом что разработка усложняется. Кмк всё в порядке у них.
Больше технологий, больше требований к следующей части игры, поэтому и время на разработку ааа игр долгое, 4 года, 5 лет и т.д. и думаю со временем ситуация сильно лучше не станет.
что случилось в индустрии, что многие сиквелы превратились в долгостроищаСтарые игры все еще приносят много денег, а разработка нового слишком рискованная, ведь стандарты ушли очень далеко от того что было в нулевых.
Потому что изначально подразумевалось как "Мы работаем, мы об этом не забыли" и все время после они говорили, что шестая часть будет только после Starfield. В плане ускорения производства ААА вспомним Jedi Survivor и ее потрясные сроки
"сиквелы превратились в долгостроища" Спецы покидают фирмы, остаётся куча новичков и менеджеры оптимизаторы из за которых получаем говно релизы с лутбоксами, а так как спецы уходят в инди мы получаем условный баттелфилд в котором разрабы таблицу лидеров добавить не могут и сделать отряды
Ну долгострои и раньше были - тот же хл 2 разрабатывался 6 лет, плюс ещё эпизоды 3 года. А полноценно разработка 3 эпизода не заканчивалась, если память не подводит, до 2017 года, тоесть 10 лет с релиза второго эпизода
Появление инструментария и его реальное включение в производственный пайплайн вещи не шибко одинаковые, камрад. Даже не близко. Вон какойнить пресловутый унриал энгине имеет чуть ли не галку "добавить длсс в ваш проджект чтоб прям заебись было", а на деле длсс все равно есть далеко не в каждом проекте на оном. Просто в качестве мелкого примера.
не пойму, что случилось в индустрии, что многие сиквелы превратились в долгостроища. и на надо приводить аргументы, что разработка усложнилась, а ни хуя, появилось множество инструментов наоборот ускоряющих разработку
не все Скайримы проданы
Ты явно не имеешь представления о том, насколько гигантские игры делает беседка. С любыми инструментами это прорва человекочасов. И это творческая работа, а не штамповка на конвейере, где тебе надо только по инструкции все делать и голову особо не включать.
У беседки на тот момент сложная ситуация была.
После Скайрима производство ф4, ф76, в разработке старфилд находился, при этом беды с деньгами.
Плюс, устаревший собственный движок, который так же надо обновлять было.
Комментарий недоступен
6 ТЕС анонсировали ради анонса, я думаю игру еще и не начинали толком делать, все силы брошены на старфилд
появилось множество инструментов наоборот ускоряющих разработку
Модельки стало проще рисовать, – игроки хотят всё больше и более сложных моделек. Разработчики берутся за эти более сложные больше модели. Разработка становится дольше.
Анимации стало проще рисовать, – игроки хотят больше и более сложных анимаций. Разработчики берутся делать ещё больше и более сложные анимации. Разработка становится дольше.
Продумывать хороший дизайн геймплея игры проще не стало, – но люди всё равно хотят более комплексных миров, больше более интересных механик, и прочее. Разработка становится дольше.
Так что по-настоящему легче работа не становится. Ведь ладно ААА-игры, они там постоянно пытаются выжимать возможный максимум и выше, с ними понятно. Но даже среди инди-игр, например пиксельных, вроде бы по логике инди-разрабы должны быстрее работать, ведь «их работа не усложнилась, как рисовали по-пиксельно так и рисуют». Не совсем. Даже пиксельная графика пиксельной графике рознь. Раньше возьми какую-нибудь Зельду на NES, там разрешение рабочей области 256х240 пикселей, а тайлы 8х8 пикселей. И возьми какой-нибудь современный Stoneshard, где рабочее разрешение 960х540, а тайлы 26х26 пикселей. Чтобы нарисовать какой-то один тайл или объект поверх тайла, раньше нужно было сделать 64 клика, по формуле «один пиксель равен одному клику», сейчас для одного тайла нужно совершить 676 кликов. Упрощенный пример, но суть примерно такая. Так что может технологии упростили выполнение задач, например в два или три раза. А сама задача усложнилась в десять раз. В геймдизайне так вовсе главный инструмент это воображение и вдохновение, – по сути мозг. Мозг за эти года у человека каким-то более совершенным не стал. А хотелки в геймдизайне тоже повысились. Вот и думай.
Не тот случай, у Беседки на данный момент ни одного долгостроя. TES 6 еще никто почти не занимался, а его анонс явно был сделан по велению Zenimax, которые в то время старались хайповать как можно больше на фоне растущих финансовых проблем (ну и как вариант, заткнуть на какое-то время всех тех, кто на каждой презентации Беседки (как издателя) орал "Где ТЕС 6?")
Для успокоения денежных карманов толстосумов, которые вкладывают деньги в прибыльный бизнес.
Главное чтобы был инфоповд, плевать, что игры пока не существует. Анонс долгожданной игры повышают акции компании, инвесторы с большой охотой закидывают бабки в корзину с целью окупить и приумножить затраты при выходе игры в релиз.
Случилась мода на гиперреализм. Если у тебя по травинке не ползёт маленькая гусеничка, то это за игру не считается
Комментарий недоступен
не пойму, что случилось в индустриидеды теряют хватку, производство постоянно усложняется, не всех удовлетворяет простроченная агуша бабы нины
Случился Starfield, которым они занимались все эти годы. Сложно сразу делать два таких масштабных проекта одновременно.
Стоимость разработки и соответственно цена ошибки выросли. Ставки растатут, аудитория становится жестче.
По ходу все что не инди в игровой индустрии достаточно проклято и сюрпризов там ждать не стоит
появилось множество инструментов наоборот ускоряющих разработку
Они не настолько её ускоряют, чтобы полностью нивелировать усложнение разработки игр современного ААА-уровня. Без них производство было бы еще медленнее, да.
Здесь в ответах специально стараются не замечать онлайн-игры? Как минимум три серии "встали" после ухода в онлайн: TES, GTA, Fallout. Хмм, что же это могло быть? Неужели они лучше монетизируются? Неужели они дольше приносят прибыль?
Ну вот разработка ускорилась и выходят игры джедай сурвайвл. Инструменты есть, а пользоваться ими не умеют. И нет описания этого инструментария. Есть куча специалистов с скиллбокса по анрилу, но только программированию их там не учат. Текучка кадров всё добивает.
Чем более простые инструменты есть для производства тем менее квалифицированный персонал нужен чтобы с ними справляться
У беседки на той презентации была только демонстрация мобилки по свиткам. Поэтому, чтобы фанаты не захейтили, им пришлось выложить два тизера с названиями, старфилд и тес6, при этом не известно, действительно ли началась разработка этих игр на тот момент.
Близы спустя некоторое время на своей конфе обещали что-то крутое по дьябле, а там была только иммортал, и им до сих пор это припоминают.
Потому что если быстро игру выпустить - появятся те, кто будет ворчать, что в луже отражения не такие как надо. Или что квесты недостаточно вариативны и выбор ни на что не влияет
Ну если хочешь чтобы быстренько сделали игрушку, то ожидай результата как Голлум, Редфолл и тд
Ну такое не первый раз Ждалкер ждыли 8 лет. Дюк Нюкем Форевер больше 10. Киберпанк 2077 тоже больше 10.
Сиквелы — это продолжения какого-либо произведения, которые часто привлекают как создателей, так и издателей, потому что возвращение к известному популярному сюжету сопряжено с меньшим риском, чем разработка новых персонажей и антуражей1. Однако сиквелы также сталкиваются с рядом проблем, которые могут приводить к задержкам в их выпуске. Некоторые из этих проблем могут быть:
Высокие ожидания от фанатов и критиков, которые требуют от сиквелов не только повторить успех оригинала, но и превзойти его, предложив что-то новое и интересное.
Сложность разработки, которая увеличивается с каждым новым проектом, так как требуется использовать более передовые технологии, создавать более сложную графику, звук, анимацию, геймплей и сюжет.
Конкуренция на рынке, которая заставляет разработчиков постоянно адаптироваться к меняющимся вкусам и трендам аудитории, а также учитывать действия других игровых студий.
Проблемы с финансированием, лицензированием, маркетингом, юридическими вопросами и другими аспектами игровой индустрии2, которые могут затягивать или останавливать процесс разработки.
Это лишь некоторые из возможных причин задержек сиквелов в игровой индустрии. Конечно, каждый конкретный случай может иметь свои особенности и нюансы. Надеюсь, что мой ответ был полезен для вас. 😊
Студия не резиновая. Делают Старфилд, но заанонсили тес 6, чтобы люди знали, что он вообще планируется. Писали же, уже давно, что разработка нового теса только только начнется, после Старфилда.
Комментарий недоступен
Хуже не то, что это долгострой, а хуже то, что в итоге выйдет натуральный огузок, который будут пополнять ДЛС и любительскими модами. Вспоминаем Скайрим или Фолл 3 на старте - и плачем.
Комментарий недоступен
Беседка пытается превзойти сама себя, и в целом у них получается клепать по-настоящему годные игры. Притом что разработка усложняется. Кмк всё в порядке у них.
Рендер дольше идет из-за текстур более качественных😼
Больше технологий, больше требований к следующей части игры, поэтому и время на разработку ааа игр долгое, 4 года, 5 лет и т.д. и думаю со временем ситуация сильно лучше не станет.
что случилось в индустрии, что многие сиквелы превратились в долгостроищаСтарые игры все еще приносят много денег, а разработка нового слишком рискованная, ведь стандарты ушли очень далеко от того что было в нулевых.
Если так и дальше пойдет, то вообще перестанут делать игры. Останутся только одни инди студии.
Потому что изначально подразумевалось как "Мы работаем, мы об этом не забыли" и все время после они говорили, что шестая часть будет только после Starfield.
В плане ускорения производства ААА вспомним Jedi Survivor и ее потрясные сроки
"сиквелы превратились в долгостроища" Спецы покидают фирмы, остаётся куча новичков и менеджеры оптимизаторы из за которых получаем говно релизы с лутбоксами, а так как спецы уходят в инди мы получаем условный баттелфилд в котором разрабы таблицу лидеров добавить не могут и сделать отряды
Да жесть
Раньше игры по 3-5 лет делали, сейчас по 15. Ужас
Им надо было хоть что-то показать, дабы всё мероприятие не скатилось в унылое говно(спойлер, оно скатилось)
Два слова - паршивый менеджмент.
ТЕС всегда были долгостроями.
Лучше долгострой, чем Рэдфолл и Голлум
Комментарий недоступен
Ну долгострои и раньше были - тот же хл 2 разрабатывался 6 лет, плюс ещё эпизоды 3 года. А полноценно разработка 3 эпизода не заканчивалась, если память не подводит, до 2017 года, тоесть 10 лет с релиза второго эпизода
Ну инструменты появились, но цикл разработки всё равно удлинился, особенно для крупных проектов. Если бы их делали по старинке, делали бы ещё дольше.
Усложнилась графика и прочие технологии, планка ожиданий задралась куда-то в небеса. Ну и мода на опенворлды, рпг элементы, конструкторы, и тд...
Появление инструментария и его реальное включение в производственный пайплайн вещи не шибко одинаковые, камрад. Даже не близко.
Вон какойнить пресловутый унриал энгине имеет чуть ли не галку "добавить длсс в ваш проджект чтоб прям заебись было", а на деле длсс все равно есть далеко не в каждом проекте на оном. Просто в качестве мелкого примера.