Технические и дизайнерские просчёты при создании игры для взрослых

Колонка разработчика Boobs Saga — игры о девушках, спасающихся от Короля Сисек.

Внимание: материал предназначен для лиц старше 18 лет.

Я разработчик пяти небольших игр для ПК. В данный момент занимаюсь разработкой своего шестого проекта. Подробнее о моей деятельности вы можете узнать из двух прошлых статей. Есть небольшая доля вероятности, что они могут быть для вас полезны, если вы делаете игры.

Технические и дизайнерские просчёты при создании игры для взрослых

Пишу подобное с одной единственной целью — поделиться опытом. Негустым, корявеньким, но хотя бы каким-то, ведь учиться надо на чужих ошибках, а ошибок я делаю ой как много. В тексте ниже я расскажу о технических, дизайнерских и моральных проблемах, возникших в ходе работы над новым проектом.

Сразу скажу: я далеко не специалист в данной области, а лишь любитель. Все технические аспекты, о которых я буду писать, являются вольным пересказом со слов моего коллеги-программиста. Наверняка я что-нибудь упустил или напутал. Прошу задавать все имеющиеся вопросы в комментариях — я уточню и постараюсь как можно скорее вам ответить.

Король Сисек
Король Сисек

Коротко о проекте. Работаем над небольшим кооперативным экшеном от третьего лица в сеттинге проклятого замка. Замка с женской половой системой: вагиной, плевой и маточной трубой (даже не трубой, а лабиринтом). Это сатира на современные реалии — феминизм, толерантность, кумиропоклонничество, бодипозитив и так далее. Движок — Unity, начало разработки – середина ноября 2017 года. В игре представлен редактор персонажа с широкой (не огромной) вариативностью.

Заготовка под плохую концовку
Заготовка под плохую концовку

Как раз из-за редактора, а также слегка необычного сеттинга и ряда других особенностей, мы столкнулись с множеством проблем. Начнём с редактора. В настоящее время хвастаться небольшим редактором персонажей смысла нет — это давно не какая-то крутая фича (хотя есть исключения) и во многих инди-проектах присутствуют подобные вещи. Даже сделать его не составит особого труда. Проблема, как всегда, в мелочах. Закончив работу над базой редактора, мы поняли, что нужно исправлять множество косяков и добавлять ряд новых возможностей.

Проблемы редактора

Швы на стыках модульных объектов (места соприкосновения модуля головы с шеей, кисти — с предплечьем и так далее). На огромное количество разных сменных частей (голов, ступней, кистей) необходимо делать идентичные нормали, чтобы не было заметных швов, и модель выглядела единым целым, хотя на самом деле она состоит из нескольких различных заменяемых мешей.

Части, созданные для расширения возможностей редактора
Части, созданные для расширения возможностей редактора

Подгонка одежды под форму тела персонажа, чтобы одежда не проходила сквозь модель. Происходило это при увеличении пропорций тела и воспроизведении анимаций.

Опасная женщина
Опасная женщина

Добавления в редактор. Из-за многочисленных просьб, мы добавили возможность регулировать полноту героини. Реализовали данную возможность с помощью морфинга персонажа. Изначально размер груди и ягодиц делали масштабированием костей. Морфинг более гибкий, но достаточно ресурсоёмкий. Плюс, введя дополнительные кости, мы навесили на них физику.

Очень опасное нечто
Очень опасное нечто
Бег полноватой девушки

Расширение возможностей по смене цветов и окраса. Много времени ушло на то, чтобы грамотно расположить материалы на все участки, где должен меняться цвет. Таких объектов много, из-за чего было убито несколько часов.

Отсутствие изначального полного представления о возможностях редактора. Из-за моего подхода («разберёмся во время работы»), пришлось многое додумывать на ходу и тратить время на «игры» с геометрией и материалами. Ещё этому поспособствовало отсутствие толковых скетчей с деталями и пояснениями.

Блокировка и замена одних частей, когда включены другие. Например, при выборе негроидной расы, заменялись плашки с окрасом кожи, добавлялась дополнительная жизнь. Ну, и ряд мелких правок: отключение волос, при выборе шлема, отключение некоторых комбинаций, которые не стыкуются друг с другом.

Унификация многих деталей и частей. В зависимости от длины одежды (и ряда других элементов) пришлось корректировать и унифицировать многие детали, например, длину чулок.

Заяц
Заяц

Взбалмошные «хотелки». Во время завершения работы над редактором меня посетила мысль: «А не добавить ли мохнатых, рогатых и чешуйчатых бестий?» Решил добавить, из-за чего почти вся сделанная работа по коду обесценилась. Большую часть работы переделывать: заново перенастраивать почти все части редактора, править скин, анимации и тому подобное.

Правка расположения некоторых частей тела, ведь логично что рога и уши не должны пересекаться. Список доработок по редактору можно продолжать ещё долго. Чего стоила новость о том, что все элементы не помещаются в один интерфейс. И если делать его со скроллом, то он кажется коротким. Почти все части людей и звероженщин не сходились. Пришлось экстренно продумывать новый дизайн и разбивать редактор на две части: зоо и просто люди. Месяц мы убили на добавление новых элементов и правку старых.

Из всего вышесказанного делаю вывод — заранее внимательно всё обдумайте и распишите все возможности редактора, не поддавайтесь на провокации по добавлению новых элементов, рассчитайте сроки и затраты и прибавьте ещё пару дней-недель так как придётся многое править (если вы обычный человек, а не дитя-индиго). А если вы совсем начинающий разработчик и у вас очень мало денег, то лучше подумайте, а так ли сильно нужен этот редактор? Игроки его особенно не оценят, а времени и сил на него вы потратите очень много.

Лошадка
Лошадка

Трудности с физикой

Сразу после редактора мы столкнулись с проблемой физики, а точнее поведением персонажей при рэгдолле (падении как тряпичная кукла по физике), а если ещё точнее, то с проблемой возвращения в исходное положение после падения.

Рэгдолл. Одной из ключевых механик игры являются ловушки. От них необходимо уклоняться, но если игрок попался, то его героиню должно забавно ударить, уронить, опрокинуть или перевернуть. Согласитесь, ведь весело, когда вашего персонажа бьют огромные железные груди, а он потом отлетает через всю комнату, падает на спину, ноги заворачиваются за плечи, а голова ловко приземляется точно на мину и активирует её. Ладно, персонаж упал. Но как заставить подняться эту кучу полигонов и текстур?

Дело в том, что у нас (возможно у других такой проблемы нет) некоторые элементы разлетались в разные стороны. Исправили это позиционированием всех частей персонажа, так как неотскиненные части в персонаже теряют положение во время подъёма с рэгдолла и улетают в электронное небо.

Тесты физики

Проблемы со спермой. Скажу честно — со спермой работать сложно. Мало кто умеет. Из моих знакомых не оказалось специалистов по данному вопросу. В течение нескольких дней каждое утро мы с командой игрались со спермой. И так, и сяк её мучили, но выходило не очень: то слишком белая, то жидкая, то трясётся, как сопля. Окончательной точки в работе со спермой поставлено не было. До сих пор думаем, что с ней сделать, чтобы глазу было приятно.

Сперма

Механика, благодаря которой персонажи садятся на бутылки. Суть в том, чтобы дать игрокам возможность ставить магические бутылки, завлекающие противника присесть на них, а также садиться на бутылки самим. Каких-то значимых проблем в технической реализации не было, а вот с идейной и эстетической точки зрения всё сложнее.

Начнём с простого: как правильно садиться на бутылку? В интернете много материалов, но сведения разнятся и вообще, совпадают ли они с ожиданиями игроков? Что в голове у игрока? Как он хочет сесть на бутылку? Должен ли персонаж вилять тазом? С какой бутылкой хотят «взаимодействовать» игроки? Это определённо сложные и важные вопросы, на которые мы постарались дать ответы.

Например, американцу привычнее бутылка от виски, итальянцу — от вина, славянину — трёхлитровая банка. Как быть? Мы нашли выход — шампанское (пока тестово стоит виски). Все знают, все любят. Прошу, не нужно считать, что это глупости! Нами были изучены и проанализированы множество видеоматериалов и рекомендаций, опрошены друзья и коллеги. С трудом, но мы смогли получить представление о сокровенном – как садиться на бутылку. Если у вас будет необходимость сесть самому или посадить кого на бутылку – пишите, звоните, я поделюсь опытом.

Посадил врага на бутылку

Нечто похожее было и с изображениями обнаженных звероженщин для галереи. Несмотря на наличие в команде хорошего художника, мы столкнулись с банальной проблемой: вкусовщиной и разделением фанатских сообществ. Выразилось это в спорах под демонстрацией наших артов — откуда должен выходить хвост, размер морды, усов и так далее.

Также было очень сложно определиться с расовой принадлежностью изображаемых звероженщин. Мы провели анализ различных групп, сообществ, сайтов. Доминируют — рыси, кошки, собаки, волки и драконы. Выборка допускает неточности, но в целом приближена к действительности.

Технические и дизайнерские просчёты при создании игры для взрослых

Помимо этих проблем есть еще одна. Отсутствие издателя. Я давно пытаюсь найти толкового, но не выходит. Либо игнорируют сообщения, либо отказывают в сотрудничестве, но просят кинуть пару ключиков. Возможно, дело в ошибочном подходе. «Умные дяди» советуют кидать небольшие гифки к своему питчу. Я тоже кидал гифки: удар пениса в лицо женщины, шлепки по попке, посадка на бутылку, срыв плевы.

Пару недель назад я решил воспользоваться иным советом от тех же «дядек» – показать игру на выставке, посвященной геймдеву (как раз в мае будет одна такая). Я захотел уточнить все детали и узнать, возможно ли мне с моим проектом (в нём нет секса и чрезмерной жестокости) принять участие. Однако меня ждал отказ: «Дело не в цензуре, а в общей провокативности игры для формата конференции. Мы являемся международной конференцией и присутствие adult content может пагубно сказаться на нашей репутации, что приведет к негативным последствиям для всех тех разработчиков, которым мы помогаем».

Это справедливо, но возникает другой вопрос: а что делать таким разработчикам, как я? Кто поможет нам? Нужны ли подобные мероприятия, но для нестандартных проектов? Кто осмелится поддержать такой эксперимент? «Умные дяди» с большими статьями и кучей денег? Нет, совсем нет. Меня поддержал совершенно незнакомый мне молодой программист. Он сказал: «Вот тебе немного денег, я знаю, что ты стараешься и никто тебя не поддерживает, лишь упрекают». Огромное тебе спасибо за поддержку.

Также я хочу поблагодарить вас. Да-да, вы — разработчики и просто увлекающие темой решили помочь мне — кто-то дал ссылки на инвестора, издателя, кто-то порекомендовал хорошего специалиста и так далее.

Говорить о какой-то сплочённости отечественного инди-сообщества нельзя. Почти все ругают друг-друга, сплетничают и лицемерят. А «умные дяди (возможно они на то и умные, что не делают подобные моему проекты) с кучей советов и успешных игр в большинстве своём просто бизнесмены, которым на вас плевать. Даже если они говорят, что это не так. Но я рад, что порой встречаются люди, которым не всё равно. Спасибо вам!

Как итог скажу одно — не бойтесь экспериментировать. Не важно с чем – игрой или чем-то иным. Главное — что-то делать и получать удовольствие. Только постарайтесь делать это порядочно и соблюдая закон. Оставлю немного ссылок на различные издательства. Этими ссылками поделился читатель предыдущей статьи. Владимир, который работает над хоррором Uventa, спасибо тебе.

  • Carbon Incubator. Предлагают офис и поддержку; возможно финансирование до 50 тысяч долларов (но это акселератор, то есть надо переезжать в Бухарест).
  • 11 bit studios. Возможно, ориентируются только на 2D-игры.
  • 505 Games. Издатель из Италии.
  • Feardemic. Издавали Perception (не очень хорошо продалась, но и сама игра была провальная).
  • Focus Home Interactive. Крупный французский издатель.
  • Iceberg Interactive. Издавали такие игры как Conarium и Inmates.
  • Kalypso Media. Немецкий издатель.
  • Midnight City. Издатель из США. Наиболее известная игра — Slender: The Arrival.
  • Techland Publishing. Издательское подразделение Techland (игра Dying Light, очень успешная).
  • Another Indie. Издатель из Гонконга. Предлагают выход на китайский рынок.
  • Chance 6. Инвестор из США. Большой спектр услуг. Сами разработчики, но могут поддерживать другие инди-команды.
  • Fig. Краудфандинг только для игр (отбирают их в ручную, отбор довольно строгий и долгий).
  • Treasure Hunters Fun Club. Инвесторы из Австралии. Бывшие разработчики инди-игр. Инвестируют до 350 тысяч доллавро за 30% доли (приоритет — полное погашение затрат при продажах).

Помимо этих ссылок, я могу порекомендовать сайт yunoia.com. Один из моих знакомых оформил там страницу и получил несколько предложений от издателей. Возможно, будет полезен и данный ресурс. Удачи во всех ваших начинаниях!

Набросок для заставки
Набросок для заставки
9090
86 комментариев

Геймдев, который мы заслужили.

108

Чем я заслужил такой геймдев?

19

Комментарий недоступен

59

Плагиат! Уже есть игра с такой механикой.
http://store.steampowered.com/app/776340/Gay_World/

1

"В течение нескольких дней каждое утро мы с командой игрались со спермой. "

Оооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооору) Хотя, весь материал такой ещё... Хорошо ещё что проблема с бутылкой не вылилась в полноценное тестирование на знакомых.
.
.
.
.
.
.
.
.
Или вылилась?

22

Это секрет.

12

Мы игрались и она вылилась.