Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Часто встречается мнение, что нарратив в играх — это диалоги, квесты, художественные описания и названия персонажей, предметов, регионов… В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст. Материал будет простой и обзорный.

<i>Скриншот из игры автора</i>
1111

Для меня важнейшим аспектом наратива является неписаное правило комиксистов: текст использовать только в том случае, если его нельзя проиллюстрировать.
То есть, раскрывать сюжет и персонажей следует исключительно через действия и события. Любой диз, что строит повествование на записках - тупой мудак. Тот, кто пихает в записки целые полотна графомании - мудак вдвойне. И не важно, рпг это или хоррор-адвенчура.
Я читаю книги, но я не хочу читать их в играх, потому что в игре я хочу играть и быть участником интерактивного повествования.
Все записки должны быть строго лаконичны, как в Сайлент Хиле или Обителе Зла. Книги из серии TES - это прикольно, да, но их практически никто не читает, а само их содержание очень косвенно перекликается с игрой в действительности. Читаешь об условных драконах в Обливионе, а на самом деле их тупо нет в игре. Это хуйня, а не наратив.
А вот в первом NWN книжонки вполне отражены в самом поввествовании, и города, события - всё это непосредственно тебя коснётся или коснулось, а потому такой наратив имеет ценность.
Надеюсь, моё наблюдение кому-то пригодится.

1

15 лет назад я делал свою первую инди-игру - браузерную ММОРПГ Возмездие. И как любитель Baldur's Gate, Fallout и Arcanum я понаписал кучу рассказов и книжек.
И тогда я был очень удивлён, что их читало 5% аудитории. Остальные игроки просто продавали книги или в лучшем случае коллекционировали.

2