Геймдизайн. База: Игровые циклы

Игровые циклы. Часто на этом спотыкаются все новички. Как его нарисовать правильно? В интернете если погуглить то просто нереально огромное количество вариантов. А еще и какие-то core loop, meta loop и куча других разных лупов. Что такое мета вообще? Был один вопрос, а теперь их целая куча… Но так и работает обучение — чем больше мы знаем тем больше у нас того чего мы не знаем. Но в наших статьях из цикла “Геймдизайн. База” мы как раз разбираем эти темы. Подписывайся чтобы не пропускать и давай уже переходить к сути дела. Сегодня у нас на очереди игровые циклы.

Геймдизайн. База: Игровые циклы

Что такое циклы?

Давай начнем с того, что вообще обсудим что такое цикл? Как подскажет нам словарик — это совокупность явлений, процессов, составляющая кругооборот в течение известного промежутка времени. Это определение мы немного модернизируем уточнив что явления в нашей игре это действия игрока, а процессы — реакция систем на эти действия, т.е. обратная связь.

Но игрок не может совершать действия просто так. Мы всегда должны как-то подталкивать игрока к принятию решения сделать то или иное действие. Именно гейм-дизайнеры подбирают какие триггеры и в каких местах будут, чтобы игрок получал нужный нам игровой опыт. Ну например если противник стреляет в игрока то игрок прячется в укрытие и стреляет в ответ (если конечно мы дали ему для этого оружие) .

Тогда получаем такое определение:

Игровой цикл — это совокупность повторяющихся триггеров, действий игрока и фидбека на эти действия в течение определенного промежутка времени.

Определение

С этим уже можно работать. Теперь нужно обозначить как меняется система во времени. Обозначить потоки ресурсов и прогресс. Звучит сложно, но на самом деле все просто. Стреляя в противника мы тратим патроны — с убитого противника получаем новые патроны — вот и поток ресурса. Что насчет прогресса — убив 100 противников нам выдают более мощную пушку. Это и будет прогресс.

Составляя цикл помните, что у нас не должно быть дыры в которую безвозвратно вытекает ресурс (кроме доннатной валюты конечно же ‘смех злого коммерса’) и что система всегда должна двигаться к прогрессии, иначе игра получится скучной и не сбалансированной. Если вы учтете все эти моменты, то движение в игровом цикле будет похоже на движение нашей планеты в космосе (как бы вокруг солнца, но при этом солнце тоже движется и получается спираль) .

Геймдизайн. База: Игровые циклы

Что находится в центре?

С нашей солнечной системой и игрой кстати много общего — как вы заметили на картинке планета не одна. И цикл также не один. На каждую систему: боевую, диалоговую, квестовую приходится свой цикл. Какой-то больше (прямо как Юпитер), а какой-то меньше (привет Плутон). Но все они движутся вокруг основной идеи: прогрессии игрока. Прогрессия кстати может быть линейной, что часто бывает скучным, а также нелинейной — что уже будет интереснее.

Почему так? Все дело в том, что в организме человека есть механизм толерантности. Это происходящее с течением времени приспосабливание вашего организма к регулярному поступлению тех или иных гормонов, нейромедиаторов, веществ и т. д. Именно из-за него наркоманы повышают дозировку, а обезболивающее перестает помогать от боли. Также и линейная прогрессия перестает казаться классной через какое-то время.

Игрокам нужен вызов. Нужны сложности. Именно из-за чувства удовольствия от трудности мы испытываем всплеск эмоций. Справились — вот тебе радость. Не получилось — грусть или даже злость. А вызов позволяет построить как раз таки баланс сложности — т.е. прогресс игрока. Тут может быть сложность из-за терминологии, но уж как есть. Сложностей с терминами будет еще много — привыкайте…

Геймдизайн. База: Игровые циклы

Как нарисовать цикл?

Я предлагаю вам сразу два метода рисования циклов — это триггер-эмоция-действие и триггер-действие. Я отдаю предпочтение первому, но он выглядит сложнее, да и многие в индустрии почему-то начинают агрессивно доказывать что мы не можем проектировать эмоции. Поэтому, чтобы не перетягивать вас в свой лагерь “эмо-гейм-дизайнеров” я сперва расскажу про первый способ, а после немного затрону второй. Если вам будет интересно — мы разберем его более подробно в другой нашей статье.

Итак. Триггер. Действие. Фидбек. Это основа цикла. Я рекомендую начинать с действия (с середины да) . Напишите что вообще игрок может делать в игре? В нашем примере это будет:

  • Стрелять
  • Менять позицию
  • Кидать гранату
  • Перезаряжаться

Теперь определим триггеры которые ведут к этим действиям. Задаем вопрос к каждому действию через слово “Почему” и стараемся дать на него ответ. Триггеров для одного действия может быть несколько и это нормально.

  • Почему игрок должен стрелять? Потому что видит противника.
  • Почему должен менять позицию? В игрока кинули гранату, противники сменили позицию, разрушилось укрытие.
  • Почему игрок должен кидать гранату? Чтобы уничтожить укрытие противника и вынудить противника сменить позицию, чтобы убить врага
  • Почему игрок должен перезаряжаться? Осталось мало патронов (или вообще не осталось) в обойме.

Ну и самое сложное и интересное — написать как система реагирует на действия игрока? Положительный и негативный фидбек! Попал / не попал. Убил / не убил. Потратил ресурсы. Давайте также для каждого действия распишем какой результат может быть при применении того или иного действия.

  • Результат выстрела игрока: попал по противнику (- HP у противника) ; не попал по противнику; игрок убил противника
  • Результат смены позиции: получил урон; игрок убит
  • Результат броска гранаты: игрок убил противника; попал по противнику (- HP у противника) ; разрушил предмет окружения
  • Результат перезарядки: восстановил запас патронов в обойме
Геймдизайн. База: Игровые циклы

Но это лишь часть игрового цикла боевой системы. Потому что есть еще действия противников. Их лучше всего описать в отдельный цикл т. к. этот цикл уже может выглядеть перегружено. Но для программистов так расписанный набор действий наоборот будет как нельзя к стати для проектирования архитектуры будущей игры.

Что там с эмоциями?

Тут схема становится еще сложнее — мы стараемся учитывать с какими эмоциями будет совершаться то или иное действие и продумываем какую получим обратную связь с учетом реакции человека на эмоцию.

Например, вы показываете игроку что-то очень отвратительное. Отвращение вызывает тошноту. Покажите что персонажу игрока плохо и его тошнит — это усилит эмоциональную связь между игроком и его аватаром. Усилит эмоциональное вовлечение и все дальнейшие переживания героя игры будут восприниматься игроком как свои собственные. Вы сделаете свою игру более иммерсионной.

Можете попробовать сделать это сами используя за основу приведенный в этой статье способ построения цикла. Будет интересно сравнить ваш результат с тем, как это делаю я. Возможно вы найдете более удачный способ визуализации всего этого.

Геймдизайн. База: Игровые циклы

Заключение

Вот мы и разобрали тему с написанием игровых циклов. Помните, что в геймдев индустрии нет шаблонов и четких правил. Моя схема — это то к чему пришел я. Она может быть другой у других дизайнеров. Поэтому мой вам совет: не считайте истиной что-то одно. Смотрите на других. Расширяйте свой инструментарий.

Разные типы схем подходят для разных условий. Например, если вы распишите всю игру моими схемами и пойдете к инвесторам — они скорее всего ничего не поймут, точнее не захотят понимать — слишком много блоков, информации. Им нужно что-то более простое и емкое. А вот программисты таким схемам будут рады, т.к. можно наглядно увидеть какие действия есть и к какому результату они должны вести.

Ну и не забывайте подписываться, чтобы не пропускать новые статьи о гейм-дизайне. А если хотите получать еще больше материалов — подпишитесь на телеграмм канал в котором выходят дополнительные статьи от моих друзей.

1010
2 комментария

Я по такому принципу сейчас расписываю пошагавшую тактику. Если мне разрешат опубликовать я могу написать вторую часть с более сложными примерами.

Ну или по запросу могу сделать разбор. Что было бы интересно посмотреть? Может несколько примеров?

1
Ответить

Мне кажется, стоило разобрать более сложную концепцию. А то пример с шутером выглядит как вода мокрая, а небо голубое. Этот цикл не вызывает вопросов, просто потому что он очевиден в силу формальной логики.
А вот если речь идёт о песочнице? О стратегии? Или о симуляторе?

Ответить