Как Detroit: Become Human устроена за кадром
В «закулисье» интерактивного кино.
Detroit: Become Human — один из самых современных представителей интерактивного кино. Реалистичная графика здесь сочетается с качественной постановкой, и потому за кадром в игре можно найти много чего любопытного — ведь ракурсы камеры зачастую ограничены.
Пересказываем новый ролик Shesez из рубрики Boundary Break — про то, что интересного хранит в себе «закульсие» Detroit: Become Human.
Вот так выглядит сцена из заглавного меню, если отдалить камеру — у девушки-андроида проработана вся модель тела.
А вот так смотрится со стороны момент из открывающей сцены, в которой Коннор играется с монетой. Видно, как при смене ракурсов на его теле меняется освещение.
Сама монетка же перемещается за пределы уровня после того, как герой убирает её в карман.
Когда Коннор только выходит из лифта, анимация остальных персонажей в сцене пока ещё не включена — поэтому они все стоят в одной точке в А-позе. Выглядит жутковато.
В этот момент за пределами уровня можно найти вертолёт, который позже появится на крыше. Его пилот тоже пока ещё находится в А-позе — причём так, что часть его головы торчит внутри кабины, а остальное тело снаружи.
Также можно заметить, что внутри офисов из соседних небоскрёбов проработано окружение.
То же самое можно сказать и про улицы Детройта внизу — несмотря на то, насколько низко они находятся, у машин довольно хорошая детализация. Даже надписи на них хорошо читаются.
А на горизонте летит дирижабль — вблизи становится видно, что он полупрозрачный.
В сцене из магазинов андроидов, где вы смотрите на мир глазами Кары, если отдалить камеру, становится видно, что голова героини... впечатана в её тело.
Это распространённый приём в сценах от первого лица — так делают, чтобы модель головы случайно не попала в ракурс.
В других сценах с Карой это тоже хорошо заметно.
А если развернуть камеру в сцене из магазина, появляется возможность посмотреть на мир снаружи. И он, ожидаемо, очень скуден на детали — чего только стоит пиксельный скайбокс.
Причём, текстура дороги, рядом с которой стоит магазин, почему-то многократно повторяется за зданием напротив.
В сцене с рисующим Маркусом при смене ракурсов модель героя постоянно телепортируется, а текстура холста то и дело меняется.
В доме Карла есть проработанная ванная комната — и это при том, что игрок видит её совсем недолго. Скорее всего, раньше её можно было исследовать, но затем эту возможность вырезали.
Там же находится дверь в кладовую, которую игрок вообще никогда не видит. И она детализирована настолько хорошо, что на полке с книгами видны их названия.
На уровне с закусочной можно заметить, как человек играет в аркаду. И если приблизить камеру, становится видно качество текстур — проглядываются даже пиксели с разделением на три цвета из палитры RGB.
В одном из моментов за Кару, если никак не противостоять отцу Алисы, он уйдёт к дочери в комнату жестоко её наказывать. Само собой, как только дверь закрывается, анимация отца прекращается.
Более того, их модели чуть позже начинают храниться в одном месте.
Местами в Detroit можно встретить очень хорошо проработанных птиц — например, белых голубей.
А вот пчёлы в одной из сцен, как выяснилось, двухмерные.
У полицейских офицеров за маской скрыто проработанное лицо.
Причём, внутри глазных яблок можно найти ещё одну текстуру глаз, менее детализированную.
У голубей, кстати, то же самое. Видимо, это нужно для дальности прорисовки.
В сцене, где Коннор находится в полицейском участке, можно ходить лишь внутри здания. Но если выбраться за его пределы, становится видно, что окружение вокруг совсем не проработано, а сверху участка написано «Detroit Police Office» — несмотря на то, что игрок эти слова никогда не видит.
То же самое наблюдается в сцене на набережной. Если приблизить камеру к мосту вдали, выясняется, что на его самом верху написано... «Bridge».
А машины, которые по нему ездят, на самом деле набор плоских огоньков.
В сцене с фабрики игрок может видеть тысячи андроидов. Но, как оказалось, чем дальше от изначально ракурса, тем менее проработанными становятся их модели. Сначала просто «лоу-поли», а затем и вовсе плоские текстуры.
Наконец, вот так выглядят некоторые уровни с высоты.
Комментарий недоступен
будто кто-то мультяшным молотком голову вбил в тело
фоба. сколько можно путать.
да блин!
теперь придется отложить свой пост(
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен