Как Detroit: Become Human устроена за кадром

В «закулисье» интерактивного кино.

Detroit: Become Human — один из самых современных представителей интерактивного кино. Реалистичная графика здесь сочетается с качественной постановкой, и потому за кадром в игре можно найти много чего любопытного — ведь ракурсы камеры зачастую ограничены.

Пересказываем новый ролик Shesez из рубрики Boundary Break — про то, что интересного хранит в себе «закульсие» Detroit: Become Human.

Вот так выглядит сцена из заглавного меню, если отдалить камеру — у девушки-андроида проработана вся модель тела.

А вот так смотрится со стороны момент из открывающей сцены, в которой Коннор играется с монетой. Видно, как при смене ракурсов на его теле меняется освещение.

Сама монетка же перемещается за пределы уровня после того, как герой убирает её в карман.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

Когда Коннор только выходит из лифта, анимация остальных персонажей в сцене пока ещё не включена — поэтому они все стоят в одной точке в А-позе. Выглядит жутковато.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

В этот момент за пределами уровня можно найти вертолёт, который позже появится на крыше. Его пилот тоже пока ещё находится в А-позе — причём так, что часть его головы торчит внутри кабины, а остальное тело снаружи.

Ноги торчат внизу
Ноги торчат внизу

Также можно заметить, что внутри офисов из соседних небоскрёбов проработано окружение.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

То же самое можно сказать и про улицы Детройта внизу — несмотря на то, насколько низко они находятся, у машин довольно хорошая детализация. Даже надписи на них хорошо читаются.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром
Как Detroit: Become Human устроена за кадром

А на горизонте летит дирижабль — вблизи становится видно, что он полупрозрачный.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

В сцене из магазинов андроидов, где вы смотрите на мир глазами Кары, если отдалить камеру, становится видно, что голова героини... впечатана в её тело.

Это распространённый приём в сценах от первого лица — так делают, чтобы модель головы случайно не попала в ракурс.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

В других сценах с Карой это тоже хорошо заметно.

А если развернуть камеру в сцене из магазина, появляется возможность посмотреть на мир снаружи. И он, ожидаемо, очень скуден на детали — чего только стоит пиксельный скайбокс.

Причём, текстура дороги, рядом с которой стоит магазин, почему-то многократно повторяется за зданием напротив.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

В сцене с рисующим Маркусом при смене ракурсов модель героя постоянно телепортируется, а текстура холста то и дело меняется.

В доме Карла есть проработанная ванная комната — и это при том, что игрок видит её совсем недолго. Скорее всего, раньше её можно было исследовать, но затем эту возможность вырезали.

Там же находится дверь в кладовую, которую игрок вообще никогда не видит. И она детализирована настолько хорошо, что на полке с книгами видны их названия.

На уровне с закусочной можно заметить, как человек играет в аркаду. И если приблизить камеру, становится видно качество текстур — проглядываются даже пиксели с разделением на три цвета из палитры RGB.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

В одном из моментов за Кару, если никак не противостоять отцу Алисы, он уйдёт к дочери в комнату жестоко её наказывать. Само собой, как только дверь закрывается, анимация отца прекращается.

Более того, их модели чуть позже начинают храниться в одном месте.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

Местами в Detroit можно встретить очень хорошо проработанных птиц — например, белых голубей.

А вот пчёлы в одной из сцен, как выяснилось, двухмерные.

У полицейских офицеров за маской скрыто проработанное лицо.

Причём, внутри глазных яблок можно найти ещё одну текстуру глаз, менее детализированную.

Видна граница двух текстур на правом глазу 
Видна граница двух текстур на правом глазу 

У голубей, кстати, то же самое. Видимо, это нужно для дальности прорисовки.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром

В сцене, где Коннор находится в полицейском участке, можно ходить лишь внутри здания. Но если выбраться за его пределы, становится видно, что окружение вокруг совсем не проработано, а сверху участка написано «Detroit Police Office» — несмотря на то, что игрок эти слова никогда не видит.

Оригинальный ракурс
Оригинальный ракурс
Как Detroit: Become Human устроена за кадром

То же самое наблюдается в сцене на набережной. Если приблизить камеру к мосту вдали, выясняется, что на его самом верху написано... «Bridge».

Оригинальный ракурс
Оригинальный ракурс
Как Detroit: Become Human устроена за кадром

А машины, которые по нему ездят, на самом деле набор плоских огоньков.

В сцене с фабрики игрок может видеть тысячи андроидов. Но, как оказалось, чем дальше от изначально ракурса, тем менее проработанными становятся их модели. Сначала просто «лоу-поли», а затем и вовсе плоские текстуры.

Как Detroit: Become Human устроена за кадром
Как Detroit: Become Human устроена за кадром
Как Detroit: Become Human устроена за кадром

Наконец, вот так выглядят некоторые уровни с высоты.

Детройт из вступления
Детройт из вступления
Телевышка
Телевышка
Кладбище
Кладбище
Детройт в одной из концовок
Детройт в одной из концовок
277277
104 комментария

Комментарий недоступен

176
Ответить
83
Ответить

будто кто-то мультяшным молотком голову вбил в тело

7
Ответить

фоба. сколько можно путать.

2
Ответить

да блин!
теперь придется отложить свой пост(

28
Ответить

Комментарий недоступен

43
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить