Как Detroit: Become Human устроена за кадром Статьи редакции
В «закулисье» интерактивного кино.
Detroit: Become Human — один из самых современных представителей интерактивного кино. Реалистичная графика здесь сочетается с качественной постановкой, и потому за кадром в игре можно найти много чего любопытного — ведь ракурсы камеры зачастую ограничены.
Пересказываем новый ролик Shesez из рубрики Boundary Break — про то, что интересного хранит в себе «закульсие» Detroit: Become Human.
Вот так выглядит сцена из заглавного меню, если отдалить камеру — у девушки-андроида проработана вся модель тела.
А вот так смотрится со стороны момент из открывающей сцены, в которой Коннор играется с монетой. Видно, как при смене ракурсов на его теле меняется освещение.
Сама монетка же перемещается за пределы уровня после того, как герой убирает её в карман.
Когда Коннор только выходит из лифта, анимация остальных персонажей в сцене пока ещё не включена — поэтому они все стоят в одной точке в А-позе. Выглядит жутковато.
В этот момент за пределами уровня можно найти вертолёт, который позже появится на крыше. Его пилот тоже пока ещё находится в А-позе — причём так, что часть его головы торчит внутри кабины, а остальное тело снаружи.
Также можно заметить, что внутри офисов из соседних небоскрёбов проработано окружение.
То же самое можно сказать и про улицы Детройта внизу — несмотря на то, насколько низко они находятся, у машин довольно хорошая детализация. Даже надписи на них хорошо читаются.
А на горизонте летит дирижабль — вблизи становится видно, что он полупрозрачный.
В сцене из магазинов андроидов, где вы смотрите на мир глазами Кары, если отдалить камеру, становится видно, что голова героини... впечатана в её тело.
Это распространённый приём в сценах от первого лица — так делают, чтобы модель головы случайно не попала в ракурс.
В других сценах с Карой это тоже хорошо заметно.
А если развернуть камеру в сцене из магазина, появляется возможность посмотреть на мир снаружи. И он, ожидаемо, очень скуден на детали — чего только стоит пиксельный скайбокс.
Причём, текстура дороги, рядом с которой стоит магазин, почему-то многократно повторяется за зданием напротив.
В сцене с рисующим Маркусом при смене ракурсов модель героя постоянно телепортируется, а текстура холста то и дело меняется.
В доме Карла есть проработанная ванная комната — и это при том, что игрок видит её совсем недолго. Скорее всего, раньше её можно было исследовать, но затем эту возможность вырезали.
Там же находится дверь в кладовую, которую игрок вообще никогда не видит. И она детализирована настолько хорошо, что на полке с книгами видны их названия.
На уровне с закусочной можно заметить, как человек играет в аркаду. И если приблизить камеру, становится видно качество текстур — проглядываются даже пиксели с разделением на три цвета из палитры RGB.
В одном из моментов за Кару, если никак не противостоять отцу Алисы, он уйдёт к дочери в комнату жестоко её наказывать. Само собой, как только дверь закрывается, анимация отца прекращается.
Более того, их модели чуть позже начинают храниться в одном месте.
Местами в Detroit можно встретить очень хорошо проработанных птиц — например, белых голубей.
А вот пчёлы в одной из сцен, как выяснилось, двухмерные.
У полицейских офицеров за маской скрыто проработанное лицо.
Причём, внутри глазных яблок можно найти ещё одну текстуру глаз, менее детализированную.
У голубей, кстати, то же самое. Видимо, это нужно для дальности прорисовки.
В сцене, где Коннор находится в полицейском участке, можно ходить лишь внутри здания. Но если выбраться за его пределы, становится видно, что окружение вокруг совсем не проработано, а сверху участка написано «Detroit Police Office» — несмотря на то, что игрок эти слова никогда не видит.
То же самое наблюдается в сцене на набережной. Если приблизить камеру к мосту вдали, выясняется, что на его самом верху написано... «Bridge».
А машины, которые по нему ездят, на самом деле набор плоских огоньков.
В сцене с фабрики игрок может видеть тысячи андроидов. Но, как оказалось, чем дальше от изначально ракурса, тем менее проработанными становятся их модели. Сначала просто «лоу-поли», а затем и вовсе плоские текстуры.
Наконец, вот так выглядят некоторые уровни с высоты.
Комментарий недоступен
будто кто-то мультяшным молотком голову вбил в тело
фоба. сколько можно путать.
да блин!
теперь придется отложить свой пост(
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Слыш
Слыш
Комментарий недоступен
Слыш
Слыш
слыш
слыш
Слыш
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ну зато понятно, почему игра так хреново работала на ПК. Виноваты хай поли голуби.
Нормально она работает
И дождь.
Игра отлично работает на ПК
Дзюндзи Ито будет очень заинтересован в такой человеческой многоножке
Я помню, почему-то в конце фейспалы словил, когда в конце Маркус задвигает крутую речь, толпа ликую, а модельки персонажей не двигаются вообще. То есть стоит гигантская толпа, орет, а движений никаких.
Прыжки за кадром и постоянное изменение источников освещения, кстати, — привычная технология для синематиков. Как пример — за кадром икс-реев и фаталити в МК11: https://www.youtube.com/watch?v=uTlLgWTWeXA
Забавно, что в МК10 персонажи почти не телепортируется (но свет тоже меняется несколько раз): https://www.youtube.com/watch?v=EgYaA4QSTuQ
В анчартеде это тоже очень хорошо видно, особенно если сделать вид от первого лица, как здесь
Комментарий недоступен
Так Хлоя проработана полностью - потому что она в игре участвует. Думаю там просто было проще не обрубать ей половину
Причём в каталоге есть все модели, их можно приблизить и покрутить — нет смысла не делать её полностью.
а кто-нибудь знает, как чел делает эти трюки с камерой в играх, которые изначально этого не предполагают? и ещё интересно, как разработчики реагируют на подобные срывы покровов? это ведь всё равно, что разоблачение фокусов!
Да никак не реагируют, все, что здесь показано — используется в каждой первой игре, ничего уникального. Есть игры и с гораздо более интересными приемами.
иногда используют Cheat Engine (что-то вроде продвинутого аналога ArtMoney), находят значения в памяти, отвечающие за перемещение, и биндят их прирост на соответствующие клавиши.
это ведь всё равно, что разоблачение фокусов!в случае с Детроитом это инжектор, о котором я когда-то писал вот тут https://dtf.ru/howto/28014-kak-sdelat-krasivyy-skrinshot-i-taki-polyubit-igry-za-grafiku
никакие это не фокусы, приёмы по большей части одни и те же в большинстве игр. некоторые разработчики даже сами встраивают в игру такой функционал. например, Skyrim/Fallout, где летать сквозь текстуры можно безо всяких читов, просто вызвав консоль. или недавний God of War, где полёт включался зажатием соответствующих клавиш.
Ну чо, кто играл как оптимизон?
Играл год назад. Все ок. Лагов не было.
Изначальная версия была так себе, но они на удивление быстро запатчили. После пары патчей - без проблем.
Полгода назад на ноуте играл. Изредка встречался дроп в нескольких кат сценах.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
В смысле невозможны? Это какие?
При разработке игр тоже есть свой элемент хаоса - баги. Некоторые не просто становятся фичами, а эволюционируют до полноценных механик.
Такая куча бесполезных текстур, а потом игры по 200+ гб
если что то одна текстура при использовании 2 раза (или больше) не делает игру тяжелее
Текстура дороги за зданием повторяется скорее всего из за особенностей юви развёртки.
Комментарий недоступен
Я то думал чо игра на моём старичке лагает
А у них Максимально Детализированные книги в ЗАКРЫТЫХ комнатах и такие же машины где то на дне мира.
Оптимизация тикай з села, тоби пiзда
Крутая отсылка к Монти Пайтону
Где?
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Логично, она (они) ведь появляются в игре.
Кто шарит как так же свободно гулять? Nvidia Ansel и Cinematic Tools не работают)
Специальные камера-хаки пишут.
"Татарский посмотрел на экран. Теперь показывали думскую трибуну, на которой стоял мрачный, как бы только что вынырнувший из омута народного остервенения оратор. Неожиданно Татарскому показалось, что депутат действительно неживой - его тело было совершенно неподвижным, шевелились только губы и изредка веки.
- И этот тоже, - сказал Морковин. - Только его погрубей просчитывают, их много слишком. Он эпизодический. Это полубобок.
- Чего?
- Ну, мы так думских трехмеров называем. Динамический видеобарельеф - проработка вида под одним углом. Технология та же, но работы меньше на два порядка. Там два типа бывает - бобок и полубобок. Видишь, ртом шевелит и глазами? Значит, полубобок. А вон тот, который спит над газетой, - это бобок. Такой вообще на винчестер влазит."