«Чаепитие» дает игрокам шанс пустить в ход весь арсенал. В первой части уровня герой должен очистить Бостонскую гавань от красномундирников. Можно либо взять врагов грубой силой, либо пойти на хитрость и ослабить их дымовыми шашками и ядовитыми дротиками.
Мне кажется странным, что способность «Бунт», доступная ближе к началу игры, во время этой миссии заблокирована, а вот способности других бостонских рекрутов (особого внимания здесь заслуживает «Стрелок») — нет.
Во второй части уровня вы должны защищать лодки от противников, пока союзники выбрасывают чай в залив Массачусетс. Здесь игрок может использовать рекрутские способности вроде «Защитника» или «Убийцы».
Помнится, «Чаепитие» было единственной миссией, ради прохождения которой я пустил в ход бомбы на растяжке. Хорошая вещь, должен отметить. Их можно разместить на сходнях, предотвратив тем самым любую попытку абордажа. Представьте: британцы подрываются на суше, а вы спокойно отражаете атаку с моря.
Сказать по правде, мне не под силу придумать исключение из этого конкретного правила. Написать игру, каждый уровень, каждая миссия которой требует от игроков использования всего арсенала, просто невозможно. Оптимальным вариантом будет, пожалуй, сделать так, чтобы все виды оружия, способности и предметы снаряжения рано или поздно (но обязательно) нашли свое применение.
Не скрою, что из дальнейшего изучения Assassin’s Creed III можно вынести и другие уроки. Однако они подойдут для дизайна любых миссий. Я же стремился выделить принципы, работающие строго для игр с открытым миром. Хотя, если подумать, разобранные «правила» вполне могут оказаться полезными и для тех, кто не работает с обширным игровым миром.
Что же, теперь, когда с разъяснением принципов покончено, я бы хотел сравнить две конкретные главы игры на предмет качества дизайна.
Приятное чтиво. Даже не устал.
Познавательно, но я уже не помню особо все эти миссии. Статья опоздала на несколько лет.
Года так на 4.
Какой то бред написан, никто не осилил даже это прочитать.