[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": ["ac","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 7, "likes": 22, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1934", "is_wide": "" }
Павел Очкин
4 581
Gamedev

Геймдизайнер Ubisoft о миссиях в открытом мире в Assassin's Creed III

Геймдизайнер Ubisoft Станислав Костюк написал в своём блоге статью о миссиях Assassin’s Creed III.

Поделиться

В избранное

В избранном

Станислав высказался о сильных и слабых сторонах этой игры, а также объяснил, почему именно она представляет наибольшую ценность для дизайнеров уровней открытого мира и не только.

Assassin’s Creed III. Именно благодаря этой игре я начал вести свой блог. Если вы покопаетесь в старых постах, то обнаружите, что многие из них посвящены дизайну её уровней. В своё время этот цикл статей пользовался популярностью среди фанатов серии. Теперь же на него без слез не взглянешь. Попытавшись однажды прочитать пару-тройку своих старых «шедевров», я чуть не сгорел от стыда. Возникло желание удариться головой о стол. И это хорошо, ибо подобное отношение к первым работам — признак специалиста.

И вот я вновь пишу об Assassin’s Creed III с её миссиями. Раньше каждой из них посвящалась отдельная статья. На сей раз данная тема будет разобрана на примере целой группы заданий.

Как мне кажется, эта часть серии лучше всего подходит для изучения принципов дизайна миссий открытого мира, но вовсе не потому, что все её задания грамотно реализованы. Это совсем не так. Одни миссии продуманы великолепно, а другие не очень. В этом случае Assassin’s Creed III идеальна как раз из-за своей неполноценности. Изучение сильных и слабых сторон отдельных заданий — бесценный источник знаний для геймдизайнеров. В этой статье я намерен поделиться с вами личным опытом.

Нарушать правила надо вдумчиво, осознавая, зачем вы это делаете

Для начала считаю нужным сказать, что мои знания — не истина в последней инстанции. Отклонения допускаются, однако они должны быть осознанными и не вызывать возмущения у игроков. Таким образом, к каждому уроку будет подобран пример, пренебрегающий рассмотренным на нем принципом.

У каждого игрока должна быть возможность достичь цели своим путем

Представьте: человек играет в разработанную вами игру с открытым миром. Вы хотите, чтобы он попал из пункта А в пункт Б. Как этого добиться? Просто установите маркер на пункте Б и скажите: «Иди сюда». Удостоверьтесь, что мир вашего проекта предусматривает нестандартное мышление. Для вас подобный принцип свободного прохождения может показаться очевидным, особенно если вы — давний поклонник серии. Тем не менее в Assassin’s Creed III это правило применяется не везде.

Начало миссии «Битва при Банкер-Хилле» прекрасно это доказывает. К лагерю Израэля Патнэма вас должен привести солдат континентальной армии, причем вы обязаны быть верхом на коне. Откажитесь соблюдать эти условия и попытаетесь добраться туда самостоятельно — игра выкинет вас из миссии и отправит к последней достигнутой контрольной точке.

Довольно строго, как мне кажется. Если вы как разработчик хотите линейного прохождения уровня, создайте для этого среду. Возьмите в качестве примера гробницы из предыдущих игр или уровни с частями карты сокровищ из той же Assassin’s Creed III. Форт Уолкотт, например, — достаточно интересная локация, несмотря на линейность её прохождения. Тем не менее, открытый мир и строгая целенаправленность выполнения заданий между собой не сочетаются. По крайней мере не всегда.

В той же «Битве при Банкер-Хилле» есть эпизод, где отсутствие свободы действий вполне оправдано. В этой части миссии Коннор Кенуэй должен убить Джона Питкэрна. Однако между ассасином и майором находится десяток цепей британских стрелков. Контакт с ними равносилен самоубийству.

Много лет назад я написал статью про эту же миссию, но тогда я считал, что у игрока должна быть возможность пережить столкновение с войсками. Наверное, меня впечатлил CGI-трейлер Assassin’s Creed III, в котором Коннор уделал британцев их же оружием. Хотел бы я проделать то же самое в настоящей игре.

Однако я осознаю, что технические ограничения того времени не позволили реализовать это. Слишком уж много NPC в Assassin’s Creed III, причем для создания толп людей игра использует трюки вроде зеркал, дублирующих модели персонажей. Вышеупомянутый бой с британскими силами не составило бы труда реализовать, скажем, в Unity. Уровня технологии, использованной при написании этой игры, явно бы хватило.

А вообще, не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять: столкновение одиночки с целой армией однозначно приведет к гибели первого. Даже если этот человек — крутой ассасин вроде Коннора Кенуэя.

Действия NPC должны опираться на решения игрока, а не наоборот

Время от времени герою случается перемещаться по игровому миру в сопровождении дружественного NPC, причем иногда между ними завязывается разговор. Как правило, удалиться от такого спутника означает провалить задание. Игрок вынужден следовать запрограммированной траектории.

Две вещи могли бы улучшить ситуацию. Первая — это, конечно, маркер, как в предыдущем случае, а вторая — если NPC будут идти за игроком.

Исключение — это ситуация, когда пользователь просто обязан побывать в нужной локации, увидеть ту или иную постройку. Так, например, обстоят дела во время ознакомительного тура вокруг вашей базы. Не будем забывать и о вражеских NPC, особенно если это персонажи, которых необходимо устранить. Игрок вынужден подстраиваться под их поведение, если он хочет выполнить задание.

Дополнительные цели должны вписываться в образ персонажа, не влияя при этом на стиль игры

Уж чего в Assassin’s Creed III хватает с избытком, так это всяких дополнительных целей.

Некоторые из них, как мне кажется, абсолютно бесполезны. Миссия «Война надвигается» прекрасно это доказывает. Вам даны два дополнительных задания. Одно из них — это убить гренадера с воздуха, второе — остаться незамеченным. Ради их выполнения надо зачистить корабль, а уж потом устранить несчастного британца. На первый взгляд ничего странного тут нет, однако основная цель — это расстрел корабля. Так что непонятно, зачем вообще надо было выделять убийство одного единственного солдата в отдельное задание.

А теперь о миссиях, которые не вяжутся с образом героя. Одно из дополнительных поручений квеста «Повар в гневе» — незаметно убить пять охранников. Не лишить сознания. Убить. Коннор, который всеми силами пытается убедить вышеупомянутого повара в том, что жестокость ничего не решает, вынужден прибегнуть к насилию. Противоречивая ситуация, не правда ли? Свойственная серии Assassin's Creed механика, известная как полная синхронизация (это когда герой выполняет задания так, как их выполнил предок), только усложняет дело. Она оправдывает дополнительные цели, какими бы абсурдными они ни были.

Таким образом необходимость достичь полной синхронизации делает из Коннора настоящего лицемера

Несмотря на свои убеждения в бесполезности всякого рода жестокости, во многих дополнительных миссиях он вынужден проливать кровь. И ничто, даже возможность ошибочности показаний Анимуса, не может оправдать это.

Кроме того, некоторые цели сковывают игроков, вынуждают проходить миссии определённым образом. Во время «Битвы при Банкер-Хилле», например, Коннор может устранить Джона Питкэрна и в воздухе. Однако ради этого придется следовать по строгому маршруту. Никакой импровизации. И это игра, сюжет которой повествует о важности свободы!

Однако не все дополнительные поручения Assassin's Creed III настолько посредственны. Во время «Битвы при Монмуте», например, есть возможность помешать казни патриотов. Подобная цель идеально вписывается в образ героя. Коннор никогда бы не дал союзникам пасть в битве. Кроме того, она позволяет игрокам испытать себя. Время на выполнение миссии ограничено. Надо успеть унести ноги, пока Лафайет сдерживает британцев. Наконец, спасение патриотов не требует от пользователей строго определённых действий. Убивать палачей вовсе не обязательно. Достаточно просто отвлечь их. Это даст их жертвам достаточно времени, чтобы сбежать.

Есть и исключения. В «Преданном доверии» одно из дополнительных поручений — остановить соплеменников Коннора бескровными методами. Хотя здесь игрок и вынужден следовать определённому плану, цель отлично вписывается в образ героя. Коннор не тронет своих людей ни при каких обстоятельствах.

Вообще я считаю, что достижение дополнительных целей не должно сказываться на процессе выполнения основной миссии. Они обязаны существовать отдельно друг от друга.

Миссию надо считать проваленной только в самом крайнем случае

В идеале смерть игрового персонажа должна быть единственным способом завалить задание. То, что герой попался на глаза не тому человеку или слишком отдалился от союзника, не означает конца всего. Просчёты должны сказываться на поведении NPC и изменять течение квеста, а не приводить к возвращению игрока на последнюю достигнутую контрольную точку. В случае обнаружения врагом, например, вы переходите в режим боя, а вокруг цели, будь то локация или потенциальная жертва, усиливается охрана. Если союзник слишком далеко отошел, то он просто подождёт, пока вы его не догоните.

Хороший пример — «Агрессивные переговоры», желанный итог которых — смерть Уильяма Джонсона. Можно попытаться убить его незамеченным, но это вовсе не обязательно (разве что вы жаждете полной синхронизации). Не страшно, если он вас заметит и захочет удрать. Главное — убить его и добраться до молитвенного дома. То же самое касается спасения индейцев. Если их казнят, Джонсон не станет бессмертным. Задание всё еще можно будет пройти, хотя и не на 100%.

Миссию надо прерывать только в случае крайней необходимости. Если, например, умер сюжетно важный союзник или если героя обнаружил не тот человек, а это не предусмотрено сценарием. Не идеальный вариант, конечно, но понять, почему так происходит, можно.

Во время миссии у игроков должна быть возможность использовать весь свой арсенал

Assassin’s Creed III предоставляет игрокам уйму предметов, а также возможность заставлять рекрутов делать интересные вещи. К сожалению, арсенал игроков не находит своего применения в абсолютном большинстве миссий.

Рассмотрим в качестве примера маскировку рекрутов. Помните, как в предыдущих частях персонажи надевали маски монахов и куртизанок, чтобы слиться с толпой? Здесь нечто похожее. Можно переодеть завербованных ассасинов в британских стражников и притвориться, будто вас схватили и ведут в тюрьму. Небольшая загвоздка: эта способность становится доступна лишь во второй половине игры, в одной из побочных миссий. Веской причины маскировать рекрутов, кроме этого задания, в Assassin’s Creed III нет.

Переодевание может пригодиться разве что для захвата фортов. В основной сюжетной линии оно абсолютно бесполезно.

«Чаепитие» дает игрокам шанс пустить в ход весь арсенал. В первой части уровня герой должен очистить Бостонскую гавань от красномундирников. Можно либо взять врагов грубой силой, либо пойти на хитрость и ослабить их дымовыми шашками и ядовитыми дротиками.

Мне кажется странным, что способность «Бунт», доступная ближе к началу игры, во время этой миссии заблокирована, а вот способности других бостонских рекрутов (особого внимания здесь заслуживает «Стрелок») — нет.

Во второй части уровня вы должны защищать лодки от противников, пока союзники выбрасывают чай в залив Массачусетс. Здесь игрок может использовать рекрутские способности вроде «Защитника» или «Убийцы».

Помнится, «Чаепитие» было единственной миссией, ради прохождения которой я пустил в ход бомбы на растяжке. Хорошая вещь, должен отметить. Их можно разместить на сходнях, предотвратив тем самым любую попытку абордажа. Представьте: британцы подрываются на суше, а вы спокойно отражаете атаку с моря.

Сказать по правде, мне не под силу придумать исключение из этого конкретного правила. Написать игру, каждый уровень, каждая миссия которой требует от игроков использования всего арсенала, просто невозможно. Оптимальным вариантом будет, пожалуй, сделать так, чтобы все виды оружия, способности и предметы снаряжения рано или поздно (но обязательно) нашли свое применение.

Не скрою, что из дальнейшего изучения Assassin’s Creed III можно вынести и другие уроки. Однако они подойдут для дизайна любых миссий. Я же стремился выделить принципы, работающие строго для игр с открытым миром. Хотя, если подумать, разобранные «правила» вполне могут оказаться полезными и для тех, кто не работает с обширным игровым миром.

Что же, теперь, когда с разъяснением принципов покончено, я бы хотел сравнить две конкретные главы игры на предмет качества дизайна.

Положительный пример: Глава 6

Хотя их дополнительным целям присущи свои недостатки, уровни шестой главы игры — хороший, если не идеальный пример грамотного дизайна миссий открытого мира.

Начнем с задания «По следу Джонсона», желанный итог которого — уничтожение нагруженных контрабандой судов. Перед боем с солдатами можно прогуляться по Бостону. Вступив, наконец, в схватку с британцами, игрок волен одолеть их, не получив при этом второй уровень известности. На итог миссии это никак не повлияет.

Далее идет уничтожение контрабанды. Можно постараться подорвать суда при помощи бочек с порохом, совершив при этом не более шести выстрелов. Как и в случае с вторым уровнем известности, это обязательно только для полной синхронизации, так что и здесь игра не учит вас, как правильно выполнять задание.

Следующая миссия — «Повар в гневе». Тут вы должны сопровождать Стефана Шафо на его пути мщения. Поскольку умереть ваш друг не должен, придется следовать по определённому маршруту. Хотя выше я и называл линейность игрового процесса недостатком, в данном случае она вполне оправдана.

Далее следует «Чаепитие». Начинается с зачистки местности, а заканчивается эпичным морским сражением, во время которого вы сбрасываете в воду ящики с чаем, защищая дружественные суда от наступления британцев. Хотя «Чаепитие» и «Повар в гневе» и предоставляют игроку меньше свободы действий, чем «По следу Джонсона», они не отрицают её полностью, а это важно.

По традиции Assassin’s Creed глава заканчивается миссией по устранению цели. В данном случае это «Агрессивные переговоры». Вам даны изначальные позиции героя и его жертвы. Доберитесь до Джонсона так, как посчитаете нужным, убейте его и скройтесь. Всё просто.

Во время прохождения главы меня не покидала мысль: «Вот такой и должна быть игра серии Assassin's Creed! Вот как надо сочетать сюжет с открытым миром!» Можете со мной поспорить, но во всей игре нет главы, которая была бы так же хорошо реализована, как шестая.

Отрицательный пример: Глава 8

А теперь поговорим о восьмой, пожалуй худшей главе Assassin’s Creed III.

Всё начинается с миссии «Нечто постороннее». Здесь вы впервые за всю игру попадаете в Нью-Йорк. Звучит здорово, но есть небольшая загвоздка: город нельзя исследовать! Оказавшись в нём, вы вынуждены следовать за союзником. Чуток отстанете, и всё придется начинать сначала. Далее следует погоня за фальшивомонетчиками, тоже по строго определённому пути. Думаете, сможете исследовать Нью-Йорк, устранив их обоих? Как бы не так! После смерти фальшивомонетчиков героя ловят и сажают в тюрьму!

Там, кстати, происходят события «Тюрьмы Брайдуэлл» — длинной и скучной миссии. Честно говоря, её и миссией-то толком назвать нельзя. Это не более, чем тупая последовательность действий. Подслушал, поспал, обсудил с Мейсоном план побега, сыграл с ним в Мельницу и так далее и тому подобное. Хуже всего то, что сбежать так и не удаётся.

И вот наступает «Публичная казнь». Здесь вы должны убить Хикки, однако перед этим игра вынуждает потратить несколько минут на прогулку к виселице. Далее следует кат-сцена, и только после этого вам развязывают руки и велят устранить цель как можно быстрее. После смерти Хикки вас выкидывает из Нью-Йорка.

Итак, восьмая глава отправляет героя в новый город, не давая шанса исследовать его. Она вынуждает следовать заранее продуманному маршруту, лишает игроков арсенала их возможностей, сковывает свободу действий. Как мне кажется, эта глава — хороший пример того, какими не должны быть уровни игр с открытым миром.

Как геймдизайнер, я многому научился у Assassin’s Creed III. Тем не менее я считаю нужным подчеркнуть, что первое и основное при разработке уровней — это дать игрокам свободу самовыражения, предусмотреть более одного варианта прохождения. Ограничения допускаются, но лишь там, где они уместны. В конце концов, игра должна доставить удовольствие, а не расстроить игрока или довести его до белого каления.

#ac #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться