Краткая история непослушного управления в играх

От Commodore 64 до Nintendo Switch.

Обычно мы относимся к контроллеру — геймпаду или клавиатуре с мышью — как к устройству, которое точно и быстро транслирует наши решения в игру. И чаще всего это действительно так: например, в играх от Platinum Games (Bayonetta, Nier) и Team Ninja (Nioh) управление очень отзывчивое, а задержка между принятием решения и его воспроизведением в игровом мире минимальная.

Но есть целая группа игр, в которых персонажи реагируют на нажатия кнопок неточно, неправильно и вообще управляются с трудом. Причём это сделано специально — чтобы выразить какую-то идею, создать ощущение реалистичности или развеселить игрока. Журналист Kotaku UK изучил историю игр с непослушным управлением.

Краткая история непослушного управления в играх

Скорее всего, непослушное управление впервые появилось в Spacewar!, шутере, созданном в шестидесятые годы. В нём два корабля летали по уровню и стреляли друг в друга, а в центре игрового поля находилась звезда. Попадая в поле её гравитации, корабли притягивались к небесному телу, и управлять ими становилось сложнее. Разработчики Spacewar! добавили в игру звезду потому, что знали — просто стрелять по движущейся мишени будет скучно.

Следующей игрой с непослушным управлением стала Lunar Lander 1979 года от Atari, в которой игрок должен был посадить космический корабль на поверхность Луны. Звучит просто, но на деле из-за реалистичной физической модели и ограниченного количества топлива успешно приземлить челнок было нелегко. Корабль из-за действия сил притяжения и инерции то и дело с размаху врезался в поверхность спутника.

Краткая история непослушного управления в играх

Идея с сохранением импульса понравилась Atari, и в том же году компания выпустила Asteroids — по сути, упрощённую версию Lunar Lander с астероидами и стрельбой.

Вскоре реалистичная физика появилась и в играх, не связанных с космосом. Например, в Kikstart 1984 года игрокам необходимо было контролировать наклон и скорость мотоциклов, чтобы преодолевать препятствия, прыгать на трамплинах и перебираться через деревянные заборы.

Через год вышла Eddie Kidd Jump Challenge, в которой можно было отдельно контролировать положение водителя — оно влияло на скорость и наклон мотоцикла. Спустя более, чем 20 лет эту концепцию доведёт до совершенства студия RedLynx в своей Trials HD.

Но не все разработчики в восьмидесятые добавляли в игры необычные физические модели ради реализма или дополнительной сложности. Некоторые, кажется, просто хотели поиздеваться над игроками. Например, создатели Cauldron на Commodore 64 — Palace Software.

В игре главная героиня, ведьма, изучает заполненные врагами пещеры и склепы в поисках ингредиентов для зелья. При прыжке она двигается по дуге, а управлять ведьмой, пока она не приземлится, нельзя. Таким образом, прохождение игры превращалось в поиск единственно возможной траектории, при которой героиня не сталкивалась с противниками и могла выжить. При условии, что очередной прыжок не отправлял её в пропасть.

В сиквеле всё стало ещё хуже: в нём тоже надо было проходить уровни, уворачиваясь от врагов, но в этот раз играя за постоянно и почти бесконтрольно прыгающую тыкву.

В следующие пару десятков лет эксперименты с управлением и физикой практически прекратились: в индустрии начали формироваться свои нормы и устои. Разработчики всё реже шли на риск и всё чаще предпочитали использовать чужие успешные идеи.

Но были и исключения — к примеру, полностью трёхмерная Zarch 1987 года. В ней игрок уничтожал вражеские суда, управляя космическим кораблём, на который действовали силы гравитации и инерции. Как в Lunar Lander, только в 3D и со стрельбой.

В середине двухтысячных игры с нарочито непослушным управлением начали появляться снова: например, Sexy Hiking и QWOP. В Sexy Hiking от разработчика Jazzuo персонаж перебирался через препятствия, передвигая себя с помощью кувалды.

В QWOP, созданной Беннеттом Фодди, нужно добежать до финиша, управляя икрами и бёдрами персонажа по отдельности. Эти произведения поднимают темы сложности в играх, повторения и бессмысленности излишнего реализма.

В 21 веке некоторые игры с неудобным управлением создаются ради выражения каких-то идей. Так, в Reciever одно из самых привычных действий в играх — стрельба — разделено на десяток отдельных этапов. Чтобы вставить пулю, взвести курок и так далее, нужно нажимать разные кнопки. Главная мысль здесь — что реализм в играх всегда будет ограниченным.

Но большинство современных «непослушных» игр сделаны исключительно ради веселья. К примеру, Octodad, где надо управлять каждым щупальцем осьминога по отдельности; Mount Your Friends, в которой нужно управлять отдельно каждой рукой; Surgeon Simulator, в которой каждому пальцу отведена своя кнопка.

Краткая история непослушного управления в играх

Эти игры сложные, и в них нелегко сделать именно то, что хочешь, но это только добавляет комичности. Это ещё одно применение непослушному управлению.

Если в Lunar Lander, Kikstart и подобных играх оно служило цели усложнить геймплей, то в современной индустрии его добавляют, чтобы сделать процесс веселее — каждый раз, когда игрок роняет будильник в грудную клетку пациента или случайно переворачивает стол щупальцем, он создаёт комичные моменты, по духу напоминающие комедии эпохи немого кино.

4949
46 комментариев

Я в свое время прошел Resident Evil 4 на клавиатуре... Вот это было не удобно...

10
Ответить

Я сперва не смог в клавиатуру Да и урезанная в зхчто пиратка с вычищенными под ноль катсценами процессу не способствовали. Но потом клип из "Игромании" просто заставил найти диск с наименее урезанной версией, а недавно перепройденный DMC3 тонко намекнул как его можно корректно перенастроить под себя.

4
Ответить

Это было не неудобно, это был абздец. Бросил на первой же битве.

Ответить

Сам проходил re4 на клаве на всех сложностях, как же весело было целиться и стрелять на shift и enter, и управлять камерой на wsad), туда же и dmc3 миллион раз перепройденный на клаве.

Ответить

Никогда не понимал ненависти к управлению в RE4. Если к нему немного привыкнуть, то все вполне играбельно. Я после первого часа игры даже жаловаться перестал. Тоже релизную версию прошел.

Ответить

а в Дарк Соулс кто нить пробовал? ))

Ответить

Два слова: Gravity Defied.

8
Ответить