Гринд, гринд, гринд: Как рутина делает игры увлекательными

Что, если существуют игры, которые мы любим не вопреки, а благодаря присутствию в них однообразного и монотонного геймплея? Я веду речь о жанре, где рутина считалась и считается клеймом, злом и проявлением лени разработчиков — о RPG. В этой статье я попробую убедить читателя: правильное использование «однообразия» идет играм только на пользу.

Ближе к теме

Заранее договоримся о понятиях. В этой статье под рутиной я подразумеваю «многократное воспроизведение лишенных динамики решений для однотипных задач, необходимое или желательное для дальнейшего прохождения». Тяжеловесно, да, но вы еще определений «игры» не видели.

«Я уже говорил тебе, что такое рутина?» <b>Far Cry 3</b>, 2012
«Я уже говорил тебе, что такое рутина?» Far Cry 3, 2012

Проясним один момент: типовое действие в игре (стрельба в шутере, прыжки в платформере и т.д.) в зависимости от жанра может как являться частью рутины, так и существовать отдельно от нее. К примеру, сложно назвать рутинными элементами стрельбу и быстрое перемещение — типовые действия в шутерах. Пока игроку не приелся геймплей какого-нибудь Call of Duty, он просто не успевает заскучать на высоких скоростях.

Тем не менее, «закликивание» заведомо более слабого противника в MMORPG, необходимое для выполнения дейлика или для раскачки персонажа, уже можно отнести и к типовому действию, и к однозначной рутине. В общем, нужно понимать, что они не тождественны друг другу.

Рутина как геймдизайнерский инструмент может быть использована разработчиками в совершенно разных целях: от погружения игрока в практически медитативное состояние в случае со Stardew Valley до вызова у него намеренного раздражения и стресса, как в Papers, Please. Из всех возможных назначений рутины в этой статье я говорю о ней как о способе эмоционального погружения в мир игры — о том, что в игровой индустрии принято называть «вовлечением».

И, раз уж мы говорим о преимущественно нарративно-эмоциональной эффективности рутины, то остановимся на жанрах, в которых погружение играет ключевую роль: RPG и Survival, включая поджанры вроде тактической или MMORPG.

Почему же рутина – хороший инструмент для вовлечения игрока в собственный мир?

Довод первый, жизненный

Попробуйте проанализировать обычный день своей жизни. Из чего он состоит? Из решения множества маленьких задач, с каждой из которых вы уже много раз сталкивались. Вы уже сотни раз вставали с кровати, шли умываться, чистить зубы, варить себе кофе и так далее. Ничего интересного или захватывающего в этих утренних ритуалах нет.

Набор обыденных действий занимает значительную часть нашего ума. Человеку не обязательно осознавать подробный алгоритм действий, чтобы ставить перед собой ту или иную типовую задачу каждое утро. Вместе с этим у каждого из нас есть какой-никакой образ желаемого будущего, будь то всемирная слава, как у Кодзимы, миллионы на личном счете, как у Бобби Котика, или широкая известность в узких кругах, как у Джонатана Блоу. К этой Великой Цели мы и стремимся в промежутках между мытьем посуды и прогулками с собакой.

А теперь вспомним про классические MMORPG нулевых, если конкретнее, про World of Warcraft. В 2005 творение Blizzard стало для многих второй жизнью. И дело здесь не только в проработанной вселенной, на тот момент существовавшей и развивавшейся уже более 10 лет, и не только в социальном компоненте: рейдах и гильдиях. Все вышеперечисленное не работало бы, если бы не дейлики, гринд мобов и фарм голды.

<b>World of Warcraft</b>, 2004
World of Warcraft, 2004

Почему? В случае с MMORPG, как мне кажется, причина состоит в «жизненном» контрасте. Есть маленькие, ежедневные миссии и большая сверхцель, постепенное движение к которой и составляет основу игры, наряду с исследованием и общением. Кроме того, в MMO, рассчитанной на сотни часов, путь к сверхцели может значительно затянуться. Это еще больше усиливает контраст между мелкими повседневными целями и заветным пороговым уровнем/вступлением в топовый клан.

А тот самый социальный элемент выступает неплохой мотивацией ставить себе эти цели, чтобы потоми гриндом догнать, перегнать или же просто утереть нос знакомому паладину из 7 «Б». Так что контраст, вместе с обилием контента и массой близких тебе по духу людей, позволяет не просто играть в WoW, а буквально «жить» в нем.

Довод второй, театральный

Этот пункт частично вытекает из предыдущего. Ведь как лучше и проще всего вжиться в роль другого человека, понять, чем и как он живет? Узнать, о чем он думает. Однако мы привыкли рассказывать про значимые события и долгосрочные планы, в то время как ничуть не менее важным с точки зрения нашей жизни бытовым мелочам отводится пара реплик.

Ещё писатели рубежа XIX-XX веков попыталась точнее описать, что на самом деле происходит у нас в голове с помощью «потока сознания» – литературного приема, с помощью которого воссоздается работа мысли.

Его дом: Алеф, Бет. Потом похоронное бюро Николса. В одиннадцать. Времени хватит. Ей-ей, Корни Келлехер подкинул эту работенку О'Нилу. Напевает, прикрыв глаза. Корни. Повстречал я в темном парке. Одну пташку. Возле арки. Работает на полицию. Свое имя мне сказала и мои труляля труляля там там. Ясное дело, он подкинул. Схороните-ка по дешевке в сухом-немазаном. И мои труляля труляля труляля труляля.

«Улисс», Джеймс Джойс

Однако зачем читать чужие мысли, если их можно думать самому, проникаясь проблемами своего героя и начиная воспринимать их как свои собственные? Лично для меня такой эффект наиболее ярко сработал в Мор. Утопия.

Отсутствие функции бега, изначально казавшееся проклятьем игры, заставило меня за время прохождения значительно переосмыслить то, какую роль может играть отсутствие выраженной динамики в игре. Необходимость же следить за стремительно убывающими показателями вынуждала постоянно размышлять о том, где и когда достать еще еды и воды.

Мор. Утопия, 2005
Мор. Утопия, 2005

В итоге, ограниченный в скорости и ресурсах, вынужденный раз за разом забираться в зараженные дома и оббегать безжалостные облачка чумы, я волей-неволей начинал структурировать у себя в голове все те задачи, которые передо мной ставил каждый игровой день. С каждым часом мой ум все больше занимали внутриигровые задачи, отключая меня от размышлений о реальном мире.

Мой собственный «поток сознания» состоял из вопросов и мыслей, которые, как мне кажется, занимали бы голову реального Бакалавра, блуждающего по Городу на Горхоне. Вот так, отождествляя цели игрового персонажа с целями себя как игрока, я незаметно принялся отыгрывать роль столичного медика даже вне коммуникации с NPC, в собственной голове.

Довод третий, прагматический

Отвлечемся от рассуждений о человеческом мышлении и обыденной жизни и отметим заметные преимущества, которые рутина способна предоставить разработчикам. Известный факт – наибольшие усилия у студий отнимает наполнение мира игры уникальным контентом: событиями, локациями, предметами и так далее. Нет сомнений, что труд, вложенный в уникальные разговоры NPC и неповторимые потертости на цевье каждого найденного ружья, нередко окупается восторженными отзывами критиков и фанатичной любовью игроков. Тем не менее, подобного эффекта можно добиться и грамотным использованием рутины в геймдизайне.

<b>Red Dead Redemption 2</b>, 2019
Red Dead Redemption 2, 2019

На мой взгляд, наиболее наглядным примером для этого довода выступает DayZ, модификация для тактического шутера ArmA 2 и прародитель целого жанра «выживачей». Тем удивительнее, что средства, с помощью которых Дин Холл, ее автор, сделал свой мод главным феноменом игровой индустрии в 2012 году, довольно скупы.

По сути, их всего два. Первое — точки спауна снаряжения, распределенные по карте и логически сконцентрированные в населенных пунктах и на военных базах. Второе — потеря всего накопленного после смерти, этакий permadeath.

На первый взгляд, весь игровой процесс состоит из перемещения от пункта А к пункту Б в поисках чего-нибудь ценного. С учетом размеров карты, игрок лишь изредка вступает в коммуникацию с другими скитальцами, нередко приводящую к потере всего накопленного за долгие часы игры. В остальное же время он раз за разом повторяет одну и ту же схему: зайти на локацию – зачистить или обойти зомби – забрать ценный лут – уйти на другую локацию.

И бегает, очень много бегает… <b>Arma II: DayZ Mod</b>, 2013
И бегает, очень много бегает… Arma II: DayZ Mod, 2013

Постоянный риск попасть в засаду или неожиданно столкнуться с противником и потерять всё собранное снаряжение не позволяет игроку расслабиться и заскучать. Однако и сам процесс сбора лута не отвлекает на себя лишнее внимание. Напротив, он обостряет страх услышать выстрел над головой. В итоге рутина дополняет и усиливает напряжение, создаваемое игрой, а страх не дает рутине вызвать зевоту после третьего осмотренного барака. Получившаяся комбинация заставляет игрока действительно оказаться в шкуре выживающего одиночки, внимательно вслушивающегося в каждый звук.

Плохая, плохая рутина

Разумеется, далеко не всегда разработчики пользуются рутиной правильно и эффективно. Существует несколько правил применения этого инструмента, нарушение которых сначала выбьет игрока из погружения, а затем обрушит на ваши головы его гнев.

1. Никаких копаний в интерфейсе

Однозначной ошибкой будет постоянно навешивание на игрока задач, решение которых можно и нужно упростить, добавив те же хоткеи. Но еще хуже – заставлять игрока каждый раз добираться до многократно повторяемого действия по сотням выпадающих меню.

При всем уважении к труду отечественных разработчиков, интерфейс<b> Life Is Feudal:Your Own</b> в 2015 году не оставлял совершенно никаких шансов на погружение. На серьезный успех тоже.
При всем уважении к труду отечественных разработчиков, интерфейс Life Is Feudal:Your Own в 2015 году не оставлял совершенно никаких шансов на погружение. На серьезный успех тоже.

Сама необходимость постоянно «вываливаться» в совсем уж условно-игровое пространство инвентаря для поиска среднего зелья лечения или выбора действия из «рубить» и «копать» не способствует вере в игровой мир. Подобные разрушающие погружение поиски быстро начинают вызывать у игрока фрустрацию. А это чувство способно быстро убить всю магию вовлечения, которой вы планомерно гипнотизировали игрока.

2. Рутина работает в команде

Во всех трех доводах, приведенных мной, рутина не создает увлекательный геймплей сама по себе. Зачастую она берет на себя роль некоего «базового цвета», на фоне которого гораздо заметнее и ярче становятся неожиданные или, наоборот, давно ожидаемые игроком события. Будь это достижение заветной цели, новое пространство для отыгрыша персонажа (диалог или целый сюжетный выбор) или неприятный сюрприз от давно поджидающего тебя соперника – лишь вместе с этими ситуациями иммерсивный потенциал рутины по-настоящему раскрывается.

В ином случае получится симулятор, где игрокам подчас не нужно ничего, кроме самого ощущения рутины — привет, фанбаза Farming Simulator. Или же выйдет просто плохая игра, не способная предложить игроку ничего действительно захватывающего.

В заключение

Итак, повторим еще раз основные пункты статьи:

  • Наличие в RPG или Survival игре рутины далеко не всегда идет во вред. Более того, иногда рутина становится для игры неочевидной основой популярности.
  • Рутина как «многократное воспроизведение лишенных динамики решений для однотипных задач, необходимое или желательное для дальнейшего прохождения» — эффективный инструмент погружения игрока в умелых руках.
  • Рутина «роднит» игру с реальной жизнью, а потому, в контрасте с долгосрочными целями, может сделать мир игры гораздо более «настоящим» для игрока.
  • Погружаясь в рутину, игрок начинает больше отождествлять себя с персонажем, поскольку «взваливает» на себя его повседневные проблемы .
  • Рутина помогает крайне скромными средствами, избегая «ставки на контент», вовлекать игрока на сотни часов почти голого геймплея.
  • Существует ряд правил работы с рутиной как с инструментом, нарушение которых с большой вероятностью превратит ее из вашего союзника в главного врага.

Надеюсь, эта статья позволила вам взглянуть на страшное слово «рутина» под другим углом и задуматься, какую роль она сыграла в сотнях часов, что вы провели на просторах Азерота и в полях Черноруси.

За текст спасибо Герману Гончаренко.

Мы в VK:

4545
40 комментариев

Описано красиво, конечно, но "рутины" должно быть в меру и что бы на ее фоне основной сюжет смотрелся увлекательно, он как минимум должен быть интереснее квестов в духе "собери десять кустов травы".

11

А еще за рутину должна быть награда. Гриндить ради гринда это совсем не то.

2

должно

Нет.

и что бы на ее фоне основной сюжет смотрелся увлекательно

В Моунтблейде или Рейнджерах очень увлекательный основной сюжет.

2

Так никто и не спорит. Но даже это можно переосмыслить и сделать круто, к примеру, чел решил скурить один из кустов травы и у него начались глюки и дальше уровень будет происходить в его подсознании. Всё зависит от подхода

1

Как рутина делает игры увлекательныминикак 
дело закрыто 

8

Комментарий недоступен

8