Почему? В случае с MMORPG, как мне кажется, причина состоит в «жизненном» контрасте. Есть маленькие, ежедневные миссии и большая сверхцель, постепенное движение к которой и составляет основу игры, наряду с исследованием и общением. Кроме того, в MMO, рассчитанной на сотни часов, путь к сверхцели может значительно затянуться. Это еще больше усиливает контраст между мелкими повседневными целями и заветным пороговым уровнем/вступлением в топовый клан.
Описано красиво, конечно, но "рутины" должно быть в меру и что бы на ее фоне основной сюжет смотрелся увлекательно, он как минимум должен быть интереснее квестов в духе "собери десять кустов травы".
А еще за рутину должна быть награда. Гриндить ради гринда это совсем не то.
должно
Нет.
и что бы на ее фоне основной сюжет смотрелся увлекательно
В Моунтблейде или Рейнджерах очень увлекательный основной сюжет.
Так никто и не спорит. Но даже это можно переосмыслить и сделать круто, к примеру, чел решил скурить один из кустов травы и у него начались глюки и дальше уровень будет происходить в его подсознании. Всё зависит от подхода
Как рутина делает игры увлекательныминикак
дело закрыто
Комментарий недоступен
Понятно.