Гринд, гринд, гринд: Как рутина делает игры увлекательными

Что, если существуют игры, которые мы любим не вопреки, а благодаря присутствию в них однообразного и монотонного геймплея? Я веду речь о жанре, где рутина считалась и считается клеймом, злом и проявлением лени разработчиков — о RPG. В этой статье я попробую убедить читателя: правильное использование «однообразия» идет играм только на пользу.

«Я уже говорил тебе, что такое рутина?» <b>Far Cry 3</b>, 2012
4545

World of Warcraft, 2004*на скрине Рыцарь Смерти*

2

а дейлики тебя не смутили?

Под картинками указывается год выхода игры, не дополнения