Адвокат Hollow Knight
Первое что стоит знать — Hollow Knight заново открыл жанр метроидвании для массового гейминга, об этом говорят два факта:
- Продажи ХК в несколько раз больше вышеперечисленных игр и больше любой из частей castelvania, уступая по количеству лишь нескольким играм серии metroid
- Все популярные братья по жанру, которые известны в широких кругах (Ori and the Blind Forest, Blasphemous, Ender Lilies) вышли двумя годами позже ХК, и количество платформеров с элементами метроидвании резко возросло как в инди, так и в играх среднего бюджетного сегмента, каждая из которых пыталась повторить ту формулу превосходной метроидвании
Левел дизайн
В двух словах — глубокий и увлекательный
Первое что бросается в глаза — структура уровней, каждая локация связана с другими большим количеством проходов и всяческих срезок, которые позволяют быть игре очень нелинейной и при должном исследовании карты и нахождении незаметных путей ты мог оказаться в локации, куда, казалось бы, совсем не попасть без определенного предмета, игра конечно намекает в каком порядке лучше следовать по локациям, но идти к цели можно довольно разными путями, из за этого локации ощущаются полноценной частью мира, а не ответвлением от основного пути с одним входом и выходом (что в большинстве случаев является одним целым), как обычно принято в метроидваниях среднего качества
Локации связаны еще и лорным образом: например над городом слез постоянно идут дожди из-за того, что прямо над ним находится голубое озеро, а бездна находится ровно под дворцом короля, что добавляет дополнительных очков крутости левелдизайну
В игре нет фаст трэвела, неудобна
Игра предлагает множество способов перемещения по миру, она позволяет игрокам самим найти способ упростить путешествие по королевству — сеть вокзалов жуков-рогачей (у которых кстати есть своя интересная история, жук рассказывает всякие интересные подробности о локациях, ко многим станциям нужно постараться найти шорткаты, а некоторые станции спрятаны и их еще нужно найти), две линии метро (к которым еще нужно проездной), телепортация к заранее оставленной точке с помощью гвоздя грез (лейтгейм), путешествие по миру лаконично вплетено в игровой процесс, и привязано к миру, а не висит бездушной кнопкой отправиться в меню
Непонятно куда идти, все слишком запутанно
Карта, компас и метки — лучшие друзья исследователя Халлоунеста, а если серьезно, то основные пути всегда видны на карте, смотришь где ты еще не побывал, надеваешь компас и вперед — ставишь метки на места куда еще не можешь попасть, на торговцев, любые точки интереса, которые ты хочешь посетить в будущем, да, возможно придется немного потыкаться, но любая игра требует определенного уровня вовлеченности и внимательности к происходящему, и ХК не исключение, тем более тот самый дух первооткрывательства здесь ощущается на полную
Скучный платформинг
Нужно понимать, что ХК это не meat boy и не celeste, платформинг не самый главный элемент игры, он в меру сложный и увлекательный, сделан явно интереснее, чем в прочих платформерных метроидваниях (в ори он кстати неплох), да и управление очень плавное и отзывчивое, еще есть путь боли, чисто очень сложный платформерный уровень
Система амулетов
Гениальная по своей простоте и реализации механика, которая позволяет создать из персонажа кого угодно: кастера, призывателя, милишника, не используя классовую систему, причем создание это максимально гибкое, можно оценить все аспекты боевки за одно прохождение, подбирать более выгодное сочетание амулетов для сражений с боссами, а еще между амулетами есть синергия, она открывает новые особенности определенных амулетов
В общем такой системы я не видел ни до ни после ХК, поэтому считаю любые комментарии вроде тема с амулетами неудобная, почему нет дерева прокачки (по +2% к урону ага) нелегитимными
Боевка
Эталонная для платформеров, я бы выделил возможность вертикальных ударов, что дает очень большую подвижность в сражении и интересно сочетается с элементами платформинга, в сражениях частенько приходится вести бой чуть ли не в воздухе, от всего (будь то враг или любой объект на локации) можно отталкиваться, запрыгивая таким образом на платформы или даже в недоступные места, хоть сам набор атак и заклинаний у героя очень невелик, игра создает много интересных игровых ситуаций, где приходится сражаться в разных условиях и боевка не приедается
Сражения с боссами происходят по классической схеме: реакция + знание последовательности атак + удача
Для любителей хардкора есть пантеоны с босс рашем и усиленными версиями многих встретившихся в мире боссов, а бои с особо сильными боссами превращаются в буллет хелл
Боевка слишком унылая и медленная
Обычно так говорят те, кто даже не прошел зеленую тропу до конца, но уже составили мнение об игре, поначалу сражения и правда могут показаться скучноватыми, но уже с нахождением накидки мотылька битвы заметно ускоряют свой темп, и дальше бои становятся только увлекательнее
Дизайн и стилистика
Это то, за что однозначно нужно отдать дань уважения разработчикам, как бы ты не относился к этой игре: детально проработанный фон, анимации ударов, атаки врагов, дизайн локаций и врагов с нпс, во всем чувствуется жирнющий стиль, даже страшно представить сколько времени было потрачено на все это
Серые одинаковые коридоры, никакого разнообразия
Просто оставлю это здесь
Итог
Игра однозначна достойна прохождения, да она более вдумчивая и не такая быстрая по темпу как другие, но стоит поймать нужный вайб и уделить ей время, как игра раскроется с лучших сторон
Всё что ты написал не противоречит тому что она очень душная.
Все говорят душная, душная, но никак не могут пояснить в чем же заключается её духота.
А может это ты просто душный?
Я понимаю почему ты считаешь,что она душная, сам удалил когда начал играть, потом нечего было играть и я скачал заново и боже я так кайфанул это теперь моя любимая игра
Все популярные братья по жанру, которые известны в широких кругах (Ori and the Blind ForestОри вышла раньше.
Продажи ХК в несколько раз больше вышеперечисленных игр и больше любой из частей castelvania, уступая по количеству лишь нескольким играм серии metroidСравнивать продажи древних игр и современной - это смех. Сейчас фанбаза видеоигр тупо больше.
Первое что бросается в глаза — структура уровней, каждая локация связана с другими большим количеством проходов и всяческих срезок, которые позволяют быть игре очень нелинейной и при должном исследовании карты и нахождении незаметных путей ты мог оказаться в локации, куда, казалось бы, совсем не попасть без определенного предметаСтоит ли говорить, что в Ори за два года до этого было ровно тоже самое. Или когда 2 часть Ори копирует удачные идеи ХН - это "спиздили", а когда ХН "пересобирает жанр", используя наработки первой Ори — этодругоевынипанимаити?
Карта, компас и метки — лучшие друзья исследователя Халлоунеста, а если серьезно, то основные пути всегда видны на карте, смотришь где ты еще не побывал, надеваешь компас и вперед — ставишь метки на места куда еще не можешь попасть, на торговцев, любые точки интереса, которые ты хочешь посетить в будущем
Спасибо, кстати, ХН за эту мусорную херню-картографа, которая убивает всю суть исследования во второй Ори, когда ты не знаешь, куда попадешь за "поворотом".
сделан явно интереснее, чем в прочих платформерных метроидваниях (в ори он кстати неплох), да и управление очень плавное и отзывчивое, еще есть путь боли, чисто очень сложный платформерный уровеньТо есть, в Ори он "неплох" а в ХН он лучший? Смех, да и только.
Эталонная для платформеров, я бы выделил возможность вертикальных ударов, что дает очень большую подвижность в сражении и интересно сочетается с элементами платформингаЭталонная боёвка во втором Ори, где помимо собственных ударов мужно использовать песок, отскоки от стен, дэши от цветков/снарядов врагов/самих врагов, а так же эскейп в воздухе/воде/песке, а так же использовать лук(тройной лук), молот, ауру света, удар по площади с высоты и так далее.
В ХН боёвка максимум норм.
Сражения с боссами происходят по классической схеме: реакция + знание последовательности атак + удачаВ Ори аналогично, только плюс к этому идёт динамичное поле боя(привет, затопление и миазмы в битве против зараженного Кволока) и погони от босса. Что еще расскажешь?
детально проработанный фон, анимации ударов, атаки врагов, дизайн локаций и врагов с нпс, во всем чувствуется жирнющий стиль, даже страшно представить сколько времени было потрачено на все этоТак тут Ори ставит ХН на колени просто
- ХН не говно и вот почему
- РЯЯ ОРИ ОРИ ОРИ
Комментарий недоступен