Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Вторая часть от Совокотов, которая должна была стать масштабней первой части по всем фронтам. А вот стала ли она лучше? Будем разбираться.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Вступление

Сравнения с первой частью будут неизбежны почти для каждого элемента игры. Поэтому чтобы понимать, почему я хвалю или критикую тот или иной аспект, рекомендую прочитать статью о ней. Большинство описаний про создание персонажа и интерфейс будут такими же или с небольшими изменениями.
Приятного чтения.

Ну, раз во всём разобрались, то можно и начать.

Создание персонажа

После выбора сложности либо настройки нужных ползунков, которых здесь немало, выбираем персонажа из заранее созданных героев или создаём своего.

Игра предлагает нам выбрать портрет и только потом расу. Видимо, расчёт на то, что человек выберет самую красивую картинку, а ему и расу нужную подсунут, и не важно, какие характеристики она даёт. Если логика такая — то ладно. Но никто не мешает всё поменять, так что у вас может быть эльфийка с портретом полуорка.

Классы

Сейчас меня уже такое количество классов не удивляет, но разработчики расширили и без того огромный список. У нас 25 обычных классов, и у каждого по шесть, иногда по семь подвидов. Ещё есть 13 престиж-классов, для доступа к которым нужно выполнить определённые условия из описания к ним. Чаще всего — это наличие определенной черты, расы и набора навыков, но могут быть и иные.

При выборе класса нам сразу же открывается древо прокачки, и мы можем прикинуть, что будет представлять собой персонаж, что он получает на каждом уровне и т. д. Очень удобно.

В игре реализовано мультиклассирование без всяких ограничений. Вы можете хоть каждый уровень менять класс. Непонятно, зачем, но можете.

Для некоторых классов можно включить шаблон развития. Этим вы активируете автоматический режим, и игра будет качать персонажа за вас.

Можно примерно прикинуть, каким будет ваш персонаж на более высоких уровнях
Можно примерно прикинуть, каким будет ваш персонаж на более высоких уровнях

Расы

На выбор нам дают 12 рас: люди, эльфы, дварфы, гномы, халфлинги, полуэльфы, полуорки, аазимары, тифлинги, ореады, дампиры и кицуне. Как видим, стандартный список пополнился ещё тремя. Каждая из них имеет свой набор сильных и слабых сторон и личные особенности, которые удобно расписаны.

Мы-то знаем, кто здесь лучший
Мы-то знаем, кто здесь лучший

Наследственность и предыстория

Далее выбираем наследие и предысторию. И разумеется, всё имеет свои преимущества и недостатки.

У кого-то — много, у некоторых — только три на выбор
У кого-то — много, у некоторых — только три на выбор

Характеристики

Самое главное, что нам нужно знать о характеристиках — это то, что всё зависит от модификатора, который увеличивается или уменьшается на единицу каждое чётное значение, начиная с десяти. К примеру, если у вас 11 силы, то модификатор будет равен нулю, а если 12, то +1. Модификаторы влияют на урон, точность, количество заклинаний, уровень здоровья. Игра заботливо подсказывает, какие характеристики вам желательно качать.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оружие, заклинание, мировоззрение и божество

Я почти про каждую игру пишу одно и то же, и тут снова повторюсь. Выбор оружия до того, как ты начал играть, может и имеет логику с точки зрения отыгрыша, но с точки зрения игры является неудобным решением по той простой причине, что реализация и количество оружия разных видов разная. Разработчики увеличили не только число классов, но и видов оружия. Если оружий ближнего боя раньше было 57, то теперь их 66.

И выбирать приходится с умом: хоть в игре и можно сбросить прокачку, первый уровень останется с вами, как и избранное оружие.

UPD: На самом деле у главного героя можно сбросить класс. Недоглядел, так как чаще сбрасывал сопартийцев, вон там всё фиксировано.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Если вы заклинатель, то выбираем из списка заклинания, одно из девяти мировоззрений и божество, которое не только может давать дополнительные черты, но и добавлять дополнительные варианты диалога.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Отдельно стоит упомянуть про имя и дату рождения, которые ты указываешь во время создания персонажа. Если во время игры отдохнуть в ваш день рождения, то соратники вас поздравят. Мелочь, а приятно.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Если захочется во всём разобраться, то придётся утопать в описаниях. Текста много. Читать долго, но игра даёт вам все инструменты, если захочется вникнуть, и автоматическую прокачку, если не хочется.

В целом, основа интерфейса осталась как в первой части, но при этом многое доработали: перетасовали и оптимизировали менюшки, нарисовали новые иконки.

Чтобы не уходить далеко от прохождения первой игры, я начал играть хаотично-добрым эльфом магусом.

Интерфейс и игровой процесс

Хоть интерфейс и стал лучше, но жаль, что другие базовые элементы остались без изменений.

Это всё ещё идеальный баланс между кубиками и нормальным отображением значений. «Под капотом» здесь чистая настольная система, и во всех описаниях будет идти речь про кости здоровья, 1d6 урона и так далее, но на персонаже это всё переводится в удобочитаемые цифры. В интерфейсе подписано абсолютно всё, и при желании можно надолго закопаться во всех этих описаниях.

Всё понятно, всё прекрасно
Всё понятно, всё прекрасно

Диалоговая система

Диалоговая система не претерпела сильных изменений: огромное количество различных проверок, плюс во время лорных или сюжетных объяснений в тексте выделяются названия или события, при наведении на которые можно почитать про это подробней.

Здесь также реализована система подсказок. Игра покажет, при наличии какого навыка или мировоззрения появляется диалог, от каких проверок появился новый вариант ответа, и в какую сторону сместится ваше мировоззрение при выборе. При желании это можно отключить.

Атака и защита

Здесь тоже ничего не изменилось.

При наведении на значения атаки (точности) и защиты вы увидите, из чего они складываются, включая все усиления.

Сразу даётся описание того, как работает ловкость, и из чего она складывается
Сразу даётся описание того, как работает ловкость, и из чего она складывается

Точно так же и с защитой, но тут стоит учитывать, что из двух одинаковых видов защиты вам будут давать наибольшую. Поэтому носить два кольца на защиту смысла нет.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Видимо, у многих с этим были проблемы, поэтому разработчики дополнили и без того информативный интерфейс новой плашкой. Теперь, если на вас висят усиления или надета вещь с похожим типом защиты, то вас об этом уведомят.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Журнал боя

Это всё так же лучший журнал боя из всех. Самый подробный, самый информативный.

При нанесении урона вылетает вся статистика. Пишутся все модификаторы точности, какая защита у врага, и из чего она складывается. То же самое и при уроне по вам. Если щёлкнуть правой кнопкой мыши по противнику, мы видим все его характеристики, какие сопротивления у него есть и какие на нём усиления в данный момент.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Инвентарь и книги

Отдельно стоит упомянуть и инвентарь. В первой части он был обычный, но там бесил один момент — свитки. Некоторые ваши заклинатели изучают новые заклинания из свитков, но игра никак не сигнализировала, какие вы можете изучить, а какие — нет, и приходилось проверять все. Во второй части это исправили и теперь всё удобно помечено.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Также добавили возможность пить бутыли восстановления до полного выздоровления. Почему этого ещё нет во всех играх?

По мере игры вы будете находить книги. В игровом плане большинство из них бесполезны, но некоторые дают бонусы к навыкам, если их прочитать, и при этом они никак особо не выделяются. Так что прежде чем продать книгу, прочитайте её, чтобы не лишиться халявного бонуса.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Карта мира, передвижение и отдых

Весь мир состоит из множества локаций, соединённых дорогами. Передвижение между локациями небыстрое, и ваши персонажи будут постепенно уставать. Это вешает дебафф, который сильно режет характеристики, и персонажи моментально впадают в перегруз. Чтобы этого не было, нужно как минимум раз в сутки отдыхать. Далее по игре вы сможете прокачать персонажа, который сможет снимать эффекты усталости, но во время случайных встреч вас это не спасёт, потому что бой чаще всего начинается моментально.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Саму механику отдыха упростили. Теперь не нужны расходники, не нужно охотиться, но мы всё так же назначаем сопартийцев на работу: готовка еды, алхимия, создание свитков и стража.
Если первая часть ограничивала наш отдых таймером, то здесь разработчики ввели механику порчи, которая накладывает сильный дебафф. Чем больше мы отдыхаем вне безопасных зон (городов), тем выше порча. Снимается отдыхом в любом городе, либо светящимися столбами по ходу игры.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Журнал заданий

Журнал стал удобней. Теперь, если вам выдали задание, которое нужно закончить в этом акте, то его пометят.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Крестовый поход

На определённом этапе игры нам дадут возможность управлять крестовым походом. Это местный аналог Songs of Conquest либо Heroes of Might and Magic V, где мы строим юнитов, прокачиваем героев и участвуем в пошаговых сражениях.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Важной составляющей является лазарет: после каждого боя нам бесплатно восстанавливают потерянных юнитов в соответствии с величиной нашего лазарета. Так что если быть аккуратным, то можно сражаться без потерь.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Боевая система

У нас многопартийная (шесть персонажей) RTwP (игра с активной паузой), но с возможностью в любой момент перейти в походовый режим.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Боёв в игре много, анимаций много, и смотреть на всё это вам просто надоест. Однако хорошим вариантом будет использовать походовый режим в бою со сложными мобами и боссами. Во-первых, это удобно. Во-вторых, в игре есть полезные заговоры, которые действую только один раунд, отчего использовать их в режиме реального времени муторно.

К сожалению, искусственный интеллект не изменился, а местами даже ухудшился. Герои всё так же не реагируют на обнаруженную ловушку и забегают в неё. В игре всё так же нет скриптов поведения или очерёдности действий, поэтому без вашего управления персонажи могут только бить автоатакой или использовать одно повторяющееся действие. Герои порой начинают кружиться на одном месте, а всадники могут начать бегать вокруг врага и ловить внеочередные атаки.

Впечатления от игры

Ещё до выбора кампании и создания персонажа мы слышим музыку. Игра сразу задаёт нам настроение — эпик. Воодушевляет. По ходу всей игры нам будут подчёркивать хорошей музыкой сюжетные моменты, но жаль, что только их. В остальных случаях музыкальное сопровождение ничем не запоминается.

Пролог

Игра сразу начинается с высокой ноты: на город нападают демоны, мы видим, как огромная саранча косой убивает драконицу, с которой мы только что разговаривали. Паника, крики, смерть, разрушение, в общем, обычное утро понедельника. Наш герой падает в расщелину, и с этого начинается пролог.

На мой взгляд, он сделан хуже, чем в первой части. Там нас сразу знакомили с диалоговой системой, с персонажами, последствиями наших действий и боевой системой — всем, что нам пригодится дальше, и это ёмкие 5-10 минут.
Здесь всё поставлено как обычный уровень со всплывающими подсказками, если они у вас включены. Пойдёт, но как-то сухо и ощущение, что разработчики предполагают, что вы играли в первую часть.

Игра выглядит намного лучше. Деталей стало больше, цвета сочнее, и теперь нет того пластика и «мыла» из первой части. Но Pillars of Eternity всё равно красивее.

Стало куда больше деталей
Стало куда больше деталей

Нам дали возможность крутить камерой.

Сразу же бросаются в глаза изменённые ловушки. В первой части было так же как и в Baldur’s Gate — наши герои замечали ловушку, она подсвечивалась красной областью, и мы её обезвреживали прямо на месте. Теперь нужно найти, где находится механизм, и уже его обезвреживать.

Далее мы встречаем наших первых сопартийцев, которые тоже свалились вместе с нами и ищут путь наверх. Сражаемся, разговариваем, сражаемся, разговариваем, знакомимся с расой монгрелов, пока не доходим до финала, где помимо босса встречаем первое важное решение. Мы должны выбрать, кого из двух сопартийцев принять. Один у нас хороший, другой — плохой, и логика в том, что в зависимости от того, кого ты хочешь отыгрывать, такого и выбираешь. Только в моём случае выбор был фикцией. Если до этого вы выбирали только хорошие решения, то выбрать злого персонажа вам не дадут, даже если вы захотите.

Решение принято, я получил одного соратника, а второй убежал, унося с собой контент (которого я потом зарезал в четвёртом акте).

1 акт

Мы выбрались, однако недавние битвы вызвали побочные действия — у нашего главного героя начала протекать избранность, и с этим что-то нужно делать, но сначала спасаем город.

Здесь мы впервые можем нормально поговорить с соратниками, узнать, что они из себя представляют и найти новых, естественно. Некоторые из них уже дают первые задания.

И вот, идём по сюжету, всё неплохо, но начинает смущать один нюанс. Видите-ли, с самой начальной заставки разработчики очень стараются держать накал страстей. Вы всегда видите жестокие сцены расправы, несправедливости и прочие ужасы переполненной маршрутки, но почему ко всему этому подмешивается какая-то глупость? То инквизитор стоит и ждёт демонов у оврага, когда они уже вовсю разрушают город и всем почти конец. То целая группа спасает бухло под весёлое улюлюканье, а на заднем фоне умирают люди.
Инквизитора у оврага я убил. Он тупой.

Отдельно выделю задание по защите таверны. Там нам нужно выдержать атаку превосходящих сил противника. Вроде ничего особенного, но симбиоз всех элементов игры позволяет прочувствовать момент. Жаль, что таких заданий больше не было.

Выполняя задания и знакомясь со всё прибывающими соратниками, штурмуем базу врага, помогаем женщинам находить своих жён и больше раскрываем свою избранность.

2 акт

Когда начинается второй акт, после диалогов в лагере вы сразу же видите это:

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous
Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Моё сердечко пропустило пару ударов это точно. До этого всё было так хорошо, но нам снова выдали замок. Воспоминания от первой части ещё свежи.

Но всё оказалось не так плохо. Это было не строительство королевства, а новая фича игры — крестовый поход (про него подробней дальше).

В целом, взаимодействие геймплея и повествования мне понравилось. Сюжетно наша армия движется к новой цели, а герой со своей группой может бегать по окрестностям, ограниченным вражескими армиями. Пусть всё достаточно линейно, зато тебя постепенно погружают в новые механики и при этом нагнетают сюжет.

Эпичность происходящего всё растёт, новые соратники находятся — отличный акт.

После очередного усиления нашей избранности нам дают возможность выбрать один из шести мифических путей.

Мифический путь — это новая фишка этой части. Мы можем выбрать вариант развития нашей силы. Варианты зависят от нашего мировоззрения и от того, насколько мы внимательны, потому что возможности их изучить нужно найти в игре. Каждый путь даёт свои уникальные варианты диалогов, варианты концовки, а некоторые из них вообще меняют весь геймплей (типа роя или лича).

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Я выбрал трикстера (я не знал, ребят, честно).

3 акт

И вот, когда я увидел карту третьего акта и управление королевством, старые воспоминания вернулись с новой силой.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous
Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Мало разработчикам было крестового похода, так к нему ещё и добавили старую механику королевства. Она же всем настолько понравилась, чего бы её и не оставить?! Правда, как и с крестовым походом, здесь всё не так плохо.

Первым делом я судорожно начал листать журнал заданий в поисках самой страшной вещи первой части — таймера. Но его не было. Более того, по сюжету он так и не появился. Добавим к этому более удобный интерфейс, упразднённую систему советников и, самое главное, возможность телепортироваться раз в сутки, и получаем комфортную игру без каких-то раздражающих вещей.
Правда, кое-что всё же случилось. Я никак не мог, найти где же посмотреть сколько ресурсов мне приходит, и сколько нужно, чтобы дойти до следующего уровня. Потому что в меню строительства, где и ожидаешь это увидеть, ничего не было. Нашёл я эти цифры позже, в левом верхнем углу, а найти не мог, потому что там же располагается частота кадров от стима и значки людей из дискорда, так что она удачно пряталась.

Левая верхняя иконка всегда была скрыта другими иконками. Еле нашёл
Левая верхняя иконка всегда была скрыта другими иконками. Еле нашёл

Теперь, если в нашем поселении есть круг телепортации, мы можем переместиться к нему из любой точки карты. И при этом сами круги телепортации строятся, по ощущениям, намного быстрее, чем в первой части. Удобно.

Пропали дурацкие задания на поиск семи частей чего-то. Здесь тоже есть реликвии, но их не надо собирать по кускам.

Порча, которая должна была нас ограничивать, не сильно мешает. За всю игру я получил только один пункт, и то из любопытства. Может, на более высоких уровнях сложности это заметней. Но я не против.

В игре поломались нормальные названия. И в прошлой части и в старых похожих играх как было: вот есть меч, меч +1 — это с усилением, где атака и урон увеличены на единицу. Соответственно, у каждого названия была цифра, и было сразу понятно, какое перед тобой оружие. Были и именные оружия и броня, где цифр в названии не было. Здесь всё как-то через задницу. Вот есть меч, меч +1 с усилением 1. Меч +1 c усилением +2. Коса +3 с усилением +6. И нафига мне тогда такие названия, если они не показывают, что внутри?

UPD: Это влияние способности мистического пути трикстера усиливать найденное оружие. Не обратил внимание.

Коса +3, а на деле +6, либо я чего-то не понимаю
Коса +3, а на деле +6, либо я чего-то не понимаю

Маги стали слабее. Чтоб вы понимали, я не очень стремлюсь менять класс сопартийцев. Если он паладин, то я оставлю его паладином. Мне так комфортней, да и сюжетно это логично. Но мой маг (Нэнио) стала сильно проседать. Либо не пробивает, либо наносит совсем небольшой урон, потому что почти каждый противник обладает сопротивлением. Так что я сделал из неё магического трикстера, который был у меня и в первой части. Дело пошло заметно лучше.

Мифические пути ощущаются прям хорошо, правда мой трикстер, который до этого всех обманывал, начал делать какую-то чушь и потихоньку превращать игру в Divinity.

Огромный замок из первой части стал ещё больше. А это значит что? Загрузки, загрузки и ещё раз загрузки. Дорого богато, но неудобно. Бесит.

Это даже выглядит монструозно, а быстрое перемещение доступно, только если вы выходите из ставки командования
Это даже выглядит монструозно, а быстрое перемещение доступно, только если вы выходите из ставки командования

В новой удобной реальности крестовый поход и замок мне даже понравились. И в целом игра прямо расцвела. Иди куда хочешь, строй что хочешь, только с армией врагов иногда сражайся. Никаких таймеров. Разработчики учли опыт первой части и не пытаются лишний раз тебя насиловать. Встречаются непроходимые моменты, но ты их прекрасно видишь и просто туда не идёшь, потому что мест, где тебя не было, ещё полно.

Однако один раз игра наказала за тягу к исследованиям. Мне выдали задание найти уничтоженный отряд, при этом ни метки на карте, ни ясных подсказок в журнале не было. Оказалось, что я уже был в нужной локации, но без задания скрипт не срабатывал, и игра нигде заметку не добавила, что каких-то мёртвых людей я уже находил. Неприятно.

Хоть разработчики и сделали большую работу над ошибками, но всё же не полностью. Иногда таки случаются казусы. И я бы назвал это сложностью одной комнаты. Это когда большую часть локации ты проходишь чуть ли не автоатакой, но в одной конкретной комнате будет такой набор мобов, что они будут разрывать твою группу, и квинтэссенцией всего является локация «Чёрная вода».

Наслаждаемся знакомыми дверьми
Наслаждаемся знакомыми дверьми

Я пришёл сюда тогда, когда во всём третьем акте уже ничего не осталось, то есть я был настолько сильным, насколько это возможно. Причём, когда ты в неё заходишь, дверь за тобой закрывается, что как бы намекает.
Здесь сильные мобы, но ты успешно с ними справляешься, пока не доходишь до места, где их много, да ещё в придачу с суккубами, которые очаровывают сопартийцев. Это было сложно, и я уже думал: «А какой же будет босс?». А никакой, он сдох без всяких проблем.

Но локация прикольная
Но локация прикольная

Но это были только цветочки. Ягодки разработчики оставили под самый конец акта. Запустив сюжетный квест, мы снова отправляемся в эпичную битву, где очищаем одну комнату за другой, пока не натыкаемся на Игривую Тьму.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Она была такой непримечательной, что я сперва не сразу понял, что меня убило. Загружаюсь, пробую снова, и меня просто разрывает. Причём никто из моих героев по ней не попадает. Лучшая точность в моей группе тогда была 16, а у босса — 56 защиты, что значит попасть по ней я могу только критами, и это попробуй их ещё подтверди! Но на это не хватит времени, потому что мой танк отлетает за два-три раунда, и это под полным забаффом. Что за фигня?! После пяти траев я уже было хотел сбавить сложность игры и не мучаться, но включил барана. Типа, я столько подобных игр прошёл, выполнил все побочные квесты, обследовал все локации и билды, может и не идеальные, но точно не настолько ужасные, чтобы меня ломали в одну калитку. И я начал искать. Без гайдов. Это было дело принципа.

Я перебирал разные проклятия, очарования, смех, яды и всё, чем я до этого даже не пользовался. Начал призывать животных, но всё равно, даже если мне удавалось его остановить, убить я его не мог, точности не хватало.

Но палочку-выручалочку я нашёл — Пещерные клыки.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Ты можешь ставить магическую ловушку: либо сталактиты, либо сталагмиты. Вторые бесполезные, а вот первые всегда попадают, и таким способом я и победил босса, пока вызванные животные, стаи пауков и соратники прикрывали кастера своими телами. Был ли я счастлив? Нет. Это не чувство, как в Dark Souls, когда ты наконец-то превозмог, или Metal Gear Rising, когда наконец-то научился делать парирования. Это был просто не к месту сложный идиотизм, при этом в сюжетном задании.

Мне стало интересно, как его убивают, может я чего-то делал неправильно. Смотрю разные видео и что я вижу? Куча вызванных животных, только к этому добавляется ещё снятие чар. И на это моя реакция была такой:

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Что в первой части, что в этой, все попытки развеять магию всегда заканчивались ничем из-за противных сопротивлений или просто неудачного шанса, и я как-то забил. А тут вот оно чё. И вполне вероятно, что тем, кто играет на высоких уровнях сложности, это всё кажется очевидным, но на моём тяжелом-нормальном это было не нужно, и игра никак не сигнализировала, что так делать можно. Как-то привычно, что с боссов усиления не снимаются.

Вторым шоком было то, что монстр этот не обязательный, да ещё и к нему можно вернуться в четвёртом акте, но последнее вообще нельзя предугадать.

Ладно, узнал что-то новое, но помогло ли мне это дальше? Нет. Более того, за всю игру никто таких проблем больше не вызывал. Поставь эту гадость вместо последнего босса, то я уверен, проблем было бы больше.

К концу третьего акта забафф меня полностью заколебал. Повесь защиту от этого, от этого, потом ускорения, потом обнови, а учитывая, что слова заклинания одни и те же, вот это «я трахал Кхалиси» и «покрытие Турина» вы будете слышать постоянно. Благо, есть моды. Я использовал только один — Bubbles Ultimate Buff Bot Lite Extra Simple (bubbles). Один раз настраиваем и по нажатию одной кнопки вне боя вешаем всё, что надо.

Однако было ещё одно событие прямо перед финальной битвой акта.
Один из персонажей с горечью мне поведал, что мы не можем быть вместе. «Я такая классная, а ты клоун, но я буду скорбеть об этом».
Так я узнал, что лишился романа, о существовании которого даже не знал. Грустно, наверное.

4 акт

Целый мир, наполненный рогатыми женщинами. Он мне понравился с самого начала, но из-за движущихся платформ был немного неудобен. Но ничего, я смог найти сложности там, где они не предполагались. Сейчас объясню. Локация поделена на острова, которые парят в воздухе, и чтобы они соединились, и появился мост, нужно выполнить определённое действие.

Я прошёл уже большую часть известной карты, но никак не мог попасть на один остров.

Нижний остров
Нижний остров

Вот ни в какую, а единственные оставшиеся задания были только там. Я даже загадку выполнил, думая, что это решение проблемы.

Секрет, который оказался не тем
Секрет, который оказался не тем

И тут — опа, я заметил, что если входить в локацию из борделя, то нужная платформа на месте, поэтому перебежал туда самым быстрым персонажем (если на платформе кто-нибудь стоит, то она не двигается), и потом перебежал всеми остальными. «Вот разработчики, ну тупость сделали», — думал я, ещё ничего не понимая.

Дальше была башня мага со своими загадками на платформах, которые я спокойно сделал. И вот, когда уже ничего не осталось, и нужно было закончить все диалоги и убегать, я на что-то отвлёкся вне игры, то ли мне позвонили, то ли ещё что, но суть в том, что я остался на месте и от нечего делать крутил камеру. И тогда я заметил, что ПЛАТФОРМЫ ДВИГАЮТСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПОЛОЖЕНИЯ КАМЕРЫ.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Я таким тупым себя никогда не чувствовал. Все мои хитрые схемы и решения, благодаря которым я смог пройти весь акт, работали только в моей голове, а всё оказалось намного проще. Все мои внутренние претензии по отношению к локации и разработчикам резко свелись на нет.

Был ещё один момент. В игре есть особенность, что проданные торговцу предметы не исчезают, поэтому я всю игру продавал вещи одному и тому же, чтобы если я вдруг продал нужный для сюжета предмет, выкупить его обратно.

Проблема в том, что когда я попал в четвёртый акт, к этому торговцу я попасть не смог (так что продавайте всё Вольжифу, он никуда не денется). И тут под самый финал мне один из персонажей говорит: «Слушай, ты мне в начале третьего акта кинжальчик показывал, он у тебя не завалялся?» тут я понял, что в этой части есть секретная концовка.

Ну и последнее, чем запомнился акт — это поганые живые кристаллы, которые накладывают шок. До дикой охоты из первой части им было далеко, но тоже неприятно. Причём очевидное решение в виде защиты от звука (ведь они накладывают шок звуком), не сработало.

После игривой тени я опасался босса этого акта, но ничего особенного не было.

5 акт

Загрузка между мирами произошла не по плану. Вылетала ошибка и поиск указал на мою модификацию. Отключение мода не помогло, и пришлось полностью удалять и устанавливать игру заново. Имейте в виду.
Но потом я его вернул, потому что без него играть уже не мог. Проблем больше не было.

Мы возвращаемся в мир и видим, что происходит, если дать власть одним женщинам: всё разрушено, мужики ютятся по канавам, и армии, что вы так старательно растили в третьем акте, тоже нет. Неприятно.

В этом акте управление королевством и крестовый поход раскрылись во всей красе. И если первое всё так же не доставляло проблем, то второе начало проявлять свои недостатки. И самое очевидное — ограничение на отряды.
У ваших генералов стоит ограничение на количество отрядов. Сперва их три, но по мере прокачки эта цифра увеличивается. Однако у армии без героя она всегда одинаковая. И если во втором акте с этим проблем не было, потому что ты мог нанимать только три отряда, то здесь раздражает: каждую неделю нужно нанимать свою армию по частям и потом паровозиком отправлять на передовую. Почему бы размер армии не привязать к развитию уровня командования, чтобы можно было хотя бы разом закупать всё в замке — непонятно.

К мифическому пути Золотого дракона и Роя есть вопросы. Я ими не играл, но то, что их можно взять только в 5 акте неприятно. Если их выбрать, то ты отказываешься от своего мифического пути и связанными с ними заданиями. Вряд-ли тот, кто играет первый раз на это пойдёт. Да, их сперва нужно найти, но это сделать не сложнее, чем того же лича.

В своей статье по первой части я упоминал, что делать классических танков у меня не получается. Ничего не изменилось. Сиила имела 47 защиты без усилений, а у монаха-лучника, с которым я не бегал и которого одевал по остаточному принципу, было 54 защиты. Пришлось сбрасывать ей прокачку, и не один раз, пока не пришёл к нему — верному коню Гоше.

Мой герой
Мой герой

Следующая неприятная деталь — вражеские армии. Даже когда вы захватите абсолютно все локации и уничтожите все вражеские армии, то всё равно до самого конца игры будут появляться две слабеньких армии и вас раздражать. Причём я бы понял, если бы они лезли из бездны, что сюжетно логично, но они появляются в разных местах, из-за чего помимо главной армии приходилось иметь ещё две поменьше. Вроде есть мод, который это отключает, но меня это не настолько бесило, просто неприятно.

В локациях, помимо битв и заданий, порой можно находить не связанные с сюжетом забавные вещи. Так, я посмеялся с дневника скульптора, который пытался начать постить в твиттер (или как там он сейчас называется), и скульптуру которого мы находим.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Далее — крестовый поход отстаёт от сюжета. Я выполнил все доступные задания, и мне осталось только два: финальный, после которого вернуться нельзя, и победить вражеского генерала в крестовом походе. И вот второе идёт с диким отставанием. Я выкачал все пункты королевства на максимум, кроме армии. И из-за этого мне пришлось проматывать больше двух месяцев и нанимать армию, чтобы значение росло. Долго и неинтересно. Зато получил достижение.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

В самом финале мы отправляемся отрядом на штурм, в то время как другие соратники защищают вход. И вот один раз придётся сражаться ими. В моём случае дружественные NPC победили мобов, но если бы бой был серьёзный, то я бы неплохо получил по сусалам, так как большинство этих напарников я одевал по остаточному принципу. Не надо так.

Проходя всё это, я мог только наблюдать, как мой главный герой превратился из хитреца, что обманывает врагов для получения преимущества, в изменяющего мир упоротого наркомана. Поэтому закончив крестовый поход с армией невидимых пони-убийц и тяжеловооруженных всадников на драконах, но без драконов, я отправился штурмовать врата бездны.

Спутники

Оговорюсь сразу, кого я считаю хорошим соратником в подобных играх: персонаж с интересной историей и личным квестом, реагирующий на события вокруг себя и взаимодействующий с другими персонажами. Более того, важно, чтобы его сюжет развивался последовательно по мере всей игры. Поэтому лучше выдавать по паре диалогов по мере всей игры, чем много в начале, много в конце, а в середине — ничего. Иначе нет ощущения, что вы с ним близки.

Стоит упомянуть, что в этот раз разработчики как будто пытались уйти от шаблонов. Разумеется, здесь есть стандартные архетипы, но всё всегда с оговорками. Танком у нас идёт паладин, хилом — оракул, бойцом — шаман. В целом, это хорошо. Мотивирует изучать что-то отличное от воинов, жрецов и магов.

Также они переработали систему отношений. Теперь вам не нужно отдыхать со спутниками и ждать, когда на них прокнет диалог, теперь вы просто делаете на них задания и выбираете, по какому пути он пойдёт. Так что это дело упростили.

Сиила

Человек. Паладин. Не мужчина. Как паладин имеет довольно стандартную для класса сюжетку в виде кризиса веры и прочего. Сама по себе является образцово-показательным соратником. Появляется сразу в прологе, и её сюжет развивается по мере всей игры. Имеет личные задания в первом, втором, третьем и пятом актах. То есть с персонажем вы будете близко сотрудничать.
С характером же, на мой взгляд, разработчики перегнули. Эдакая компанейская деваха, своя в доску, но её беззаботность порой излишняя. Ощущение, что если бы всех её друзей распяли на воротах, она бы пожала плечами и сказала, что ей больше выпивки достанется, так что сегодня мы бухаем, а завтра мстим.

Хотя личный квест нормальный.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Зосиэль

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Наш гей-нигер из далёкого храма. Жрец, человек, мужчина и просто лапушка. Звезда игр на раздевание и внезапных сюрпризов. Как и у Сиилы, личный квест связан с кризисом веры.
Появляется во втором акте и сразу же начинает давать квесты с финалом в четвёртом. С этим всё нормально. А вот как спутник он немного скучноват, так как слишком добрый и в диалоги не вмешивается.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Регилл

Гном и само совершенство. Если у крутости есть имя, то это — Регилл. Гордый выходец из Барнаула, что критикует набранных по квотам женщин-командиров. Ставит на место всех соратников и постоянно напоминает им, какие они тупые.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Единственный персонаж, который пришёл воевать, оттого и злится.

А вот личное задание короткое (низкая шутка про его рост). Одно задание в третьем акте, одно — в пятом, и между ними почти нет диалогов. Жаль, персонаж колоритный.

Выбирать мифический путь трикстера стоит только ради того, чтобы узнать его концовку. Я ржал.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Нэнио

Маг. Кицуне. Женщина. Мой герой. Отличный персонаж в рамках взаимодействия. Влезает чуть ли не в каждый сюжетный диалог. Постоянно генерирует забавные ситуации. Может пить и забывать, что она пьяна.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

А вот личное задание — беда. Ты получаешь его во втором акте, но выполнить можешь только в пятом. Зато там единственное большое подземелье в игре.

Честно признаю, я ни одну загадку на её задание сделать не смог. Это тот случай, когда даже зная решение, ты всё равно не понимаешь, по какому принципу оно работает.

Я не фурри.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Ланн

Мистер паладин, хоть и монах. Весь из себя хороший, отчего интересных диалогов генерирует мало, хоть и не такой скучный, как Зосиэль.

Личное задание интересное, плюс оно развивается на протяжении всей игры, так что с этим проблем нет.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Уголёк

Эльфийка. Меченая ведьма. Мне вот вообще не зашла. Сам персонаж скучный, задания выдаёт редко, но вот её личное задание забавно хотя бы тем, что можно посмотреть на лорда Бездны цундерку. Это очень хорошо пересекается с мифическим путём трикстера.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Дейран

Аазимар, оракул. Ебарь-террорист. Наш похотливый гуру. Тот, кто бы сам прыгнул спать с медведем. Комментирует всё, лезет ко всем соратникам и генерирует просто уйму забавных диалогов.

А вот его личное задание — тоска. Начинаешь во втором акте и заканчиваешь в пятом, а между ними ничего нет. Сама тема не до конца раскрыта, хотя потенциал был.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Арушалай

Дезна открывает глаза Арушалай
Дезна открывает глаза Арушалай

Суккуб. Следопыт. В этой игре — дефолтная тян для романа, причём для персонажей обоих полов. Находим мы её в третьем акте, и до самого конца она будет очень активна. Имеет просто колоссальное количество диалогов и взаимодействия. Видно, что разработчики старались.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Вольжиф

Тифлинг. Чародейский плут. Переносной магазин. Персонаж — стандартный плут по характеру. Лезет ко всем и комментирует всё. Очень активный, но личное задание висит до четвёртого акта, где и заканчивается.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Грейбор

Дворф. Палач. Слишком мало всего. Появляется поздно, к моменту, когда уже вся группа сформировалась. Мало взаимодействия, мало заданий. Раскрывается только в четвёртом акте, а до и после — всего скудновато.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Финнеан, Говорящее оружие

Хоть это и оружие, но ещё и спутник и здесь ничего особенного. Пачка разговоров при получении и почти полный штиль до самого конца.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Вендуаг

Пинал её в прологе, дорезал в четвёртом акте. Так что какой это персонаж — не знаю.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Камелия

Полуэльф. Шаман. Активней всего взаимодействует с Дейраном и Арушалай, но в целом не очень активная.

Личное задание вообще стоит на месте. После одного задания в первом акте до конца третьего вообще ничего не происходит. Диалогов очень мало, но потом... екарный бабай — пофиг. Вы этого персонажа однозначно запомните.

Ну и ну...я однозначно не должен совать туда свой член. И тем не менее.
Ну и ну...я однозначно не должен совать туда свой член. И тем не менее.

Романы

Я выделил это в отдельный подпункт, потому что в этой игре получилось всё нестандартно. Обычно есть период, когда мы «притираемся» к персонажу, потом развиваем отношения, доходя до развилки, после чего делаем выбор в ту или иную пользу. Здесь у меня вариантов по тем или иным причинам вообще не было.

Как и везде, романы начинаются с диалогов, и разговаривая с персонажами и пообещав Дейрану провести с ним время после битвы, я получил достижение и понял, что мои тылы в опасности.

Для персонажа-мужчины для романа доступны: Вендуаг, Камелия, Дейран, Зосиэль, Арушалай и Королева Годфри.

Вендуаг я убил, так что минус один. Про королеву писал выше. Отказ встречаться, слезливое письмо — это бы всё сработало, если бы у нас было побольше сцен, а так я с ней три раза разговаривал. Так что ещё один минус.

Вообще, романы до конца третьего акта выглядят как-то так:

Дейран и Зосиэль

Меня окучивают два мужика. Причём как! И сюрпризы, и заигрывания, и романтические признания. Я конечно отказался, но под таким напором можно и сдаться, и это в то время как женской половине плевать на моё существование. Так что двое ещё отминусовались.

Ни одна женщина вам такого не устроит
Ни одна женщина вам такого не устроит

Остались Камелия и Арушалай. Первая резко выскочила в конце третьего акта с предложением на соитие. Я как бы согласился, но вот встречаться пока не спешил, хотел посмотреть, что будет дальше. А оказалось, что если не предложить сразу, то дальше вариантов больше не будет, либо я выбирал что-то не то. Вот и получилось, что под конец у меня был только один вариант.

В первой части выбор был побогаче, причём, что за мужского, что за женского персонажа

Так что по этому пункту могу сказать, что быть геем здесь намного романтичней, а натуралом — азартней.

Заключение

Так что в итоге?
Разработчики убрали все вещи, которые раздражали меня в первой части, добавили к этому ещё больше вариативности, интересных персонажей, доработали интерфейс, и на выходе получилась чуть ли не самая масштабная CRPG.

Мифические пути хорошо работают на погружение, дают почувствовать всю эпичность момента и добавляют вариативности.

Ещё один момент: атмосфера в первой части мне нравилась больше. Мы были авантюристами с общей целью и причина, почему соратники с тобой путешествовали, была понятна. В то время как здесь самый эпичный эпик. Вся игра кричит о твоей исключительности, мы — самый-самый, и даже боги обращают на нас внимание. А в это время половине спутников вообще плевать на демонов, на войну, королева ещё со своей завистью, в общем, немного балаган.

Хоть крестовый поход и не бесил, но и чего-то интересного в нём нет. Лучше бы было больше заданий типа осады таверны. Или чтобы армии сражались на заднем плане, а мы должны были бы решать задачи на поле боя. Тяжёлые осады, героические прорывы и масштаб происходящего — было бы неплохо, но вместо этого у нас стратегия, где качать героя не мага смысла нет. Можно только надеяться, что если вдруг разработчики будут делать третью часть, то не захотят ещё дальше уйти в стратегии и сделать SpellForce. Или может это хорошо?

Большинство соратников — хорошие. В романах только гейский напор в самом начале смущает, а в целом — тоже неплохо.

Разработчики намешали здесь столько всего, что непонятно, где найти столько времени и терпения, чтобы посмотреть на разные мифические пути, а посмотреть хочется!

Могу посоветовать новичкам не выбирать путь трикстера. Он превратит эпическое фэнтези в клоунаду, и чем ближе к концу, тем меньше будет адекватности. Правда, если вам нравится юмор, как в Divinity Original Sin 2, тогда никаких проблем не будет.

Разработчики видимо решили, что все прошли первую игру и научились играть, потому что почти все достижения идут с суровой сложности. Я, игравший на тяжёлом, соснул.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

И хоть у игры есть недостатки, но сейчас для меня это одна из самых знаковых RPG современности, которая может подарить много эмоций для любителей жанра, так что заслуженное место в тир-листе.

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Получилось прям хорошо. Я даже не ожидал. Ну, Совокотики, ну порадовали. Следующая же статья будет про игру, которую я прошёл как минимум три раза.
А пока, всем спасибо всем пока)

Как я CRPG познавал: Часть 10. Pathfinder: Wrath of the Righteous
532532
593 комментария

Как же я скучаю по интерфейсу вотра после бг3. Реально ux-ребята постарались. При том что инфы в 3 раза больше - обращаться с ней в 3 раза быстрее.

50
Ответить

Pathfinder и Pillars of Eternity 2— лучшие интерфейсы в подобных играх.

29
Ответить

Вот согласен на все 200% в БГ3 интерфейс просто ужасно сделан в сравнении с обоими пасфаиндерами хрен пойми что куда и зачем, при том, что ДнД 5 намного проще, чем первая редакция пахи

14
Ответить

Мне кажется, что это громадье характеристик не работает. Как там у Стругацких, информационный шум? Создать чудовищный по размеру бэкграунд из архетипов для вящей убедительности игрового мира, а там под капотом игрового движка все предельно округляется и охуллиарды сочетаний характеристик у персонажей сводятся к тройке-пятерке работающих типажей. Может криво высказался, но как-то так.

31
Ответить

Мне кажется, что это громадье характеристик не работает.

К сожалению, работает. Игра по первому изданию пасфайндера. Видел в интернете задротов настолки, которые хвастались, что потратив 5-6 часов на планирование развития персонажа, могут сделать вундерфалю, которая будет соло проходить бои, которые группа новичков не осилит. Т.е. там действительно много рабочих сильных билдов, но в разы больше нерабочих. И играть в это, если не хочешь прям наизусть систему учить очень душно.

Пасфайндер как раз про эксплоиты механик и поиск наиболее сломанных комбинаций. Говорят, что во второй редакции настолки это исправили и там совсем другая игра, но по ней пока не было компьютерных игр. Если сделают, то будем смотреть.

17
Ответить

Тут как баланс ляжет. Конечно выделяются монахи и вивисекторы, почти в любом гайде эти два товарища будут. А по поводу всего остального:у тебя рубящий, колющий, атака касанием, атака исподтишка, крит урон и разные стихии. И по-идее, весь твой билд — это замаксить какой-то вид урона, тем или иным способом. Но мой нубский взгляд — вариантов тьма. А так, может ты и прав. Или лев.

3
Ответить

Чего чего ?)

Ответить