[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 21, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2005" }
Николай Чумаков
1 594
Gamedev

Дизайн уровней: с чего начать и как выбрать верное направление

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков написал в блоге небольшую статью о том, с чего стоит начать, если вы хотите стать дизайнером уровней.

Поделиться

В избранное

В избранном

Часто спрашивают, с чего начать свой путь профессионального дизайнера уровней и что нужно для того, чтобы найти работу. Решил написать небольшую статью на эту тему, чтобы было на что ссылаться в дальнейшем. Итак, если бы я начинал свой путь дизайнера уровней с нуля, то какие шаги предпринял?

Сразу отмечу, что всё описанное ниже рассчитано прежде всего на желающих создавать интересный геймплей на уровнях, а не на потенциальных художников по игровому окружению. Также подразумевается, что вы уже знакомы с остальными моими материалами по теме.

Выберите направление

Первым делом нужно определиться с интересующим лично вас жанром (приключение, боевик, MOBA, MMO и т.д.) и режимом (синглплеер, мультиплеер, кооператив), под который хочется создавать уровни. На старте всегда лучше сфокусировать свои усилия на каком-то одном конкретном направлении и достичь хороших результатов в этой области, нежели пытаться охватить всё сразу.

Лучший способ попробовать свои силы — это спланировать и построить уровень для существующей игры в популярном редакторе уровней.

На данный момент в сети уже существует достаточное количество документации и обучающих видео на русском и английском языках практически для любого инструментария. Таким образом, разобраться со структурой игровых ресурсов и редактором уровней при желании не составит большого труда.

Какому редактору уровней стоит отдать предпочтение? Например, Valve Hammer Editor поддерживает большое количество популярных игр самых различных жанров — CS: GO (тактический FPS), Team Fortress 2 (командный FPS), Dota 2 (Moba), Left 4 Dead (FPS Coop), Portal 2 (coop puzzle) и т.д. Разобраться с редактором Unreal 4 можно построив мультиплеерную арену для Unreal Tournament 4.

А если вы хотите создать киношный боевичок с эффектными перестрелками и танковыми баталиями, то для этого идеально подойдет самый первый Crysis и редактор Sandbox 2.

Допустим, с выбором игры и редактора всё ясно. Что дальше?

Освойте инструментарий

Для начала не помешает разобраться с базовыми функциями всего необходимого инструментария для сборки уровней (расстановка объектов, создание примитивной геометрии, использование префабов, манипуляции с ландшафтом, триггеры и запуск внутриигровых событий, настройка простейшего света и т.д.) и научиться настраивать игровой функционал (точки появления игрока и врагов, оружие и предметы в инвентаре, виды и поведение искусственного интеллекта, настройка условия победы и провала и т.д.).

Для тестирования каких-либо функций редактора не обязательно строить целый уровень. Достаточно простенького тестового полигона с одной комнатой или пустого плоского ландшафта под открытым небом. На этом этапе главной целью является создание своеобразной коллекции работающих примеров для интерактивных объектов (кнопка, лифт, дверь, разрушаемое укрытие и т.д.) и искусственного интеллекта (персонаж следует за игроком, использует укрытие, пулемет, управляет транспортным средством, проигрывает анимации и т.д.). Все эти наработки можно будет смело использовать в дальнейшем при создании настоящего уровня.

Также очень важно провести ревизию ассетов, чтобы иметь в голове полную картинку всех доступных игровых ресурсов (модели, материалы, декали, звуковые эффекты, диалоги, музыка и т.д.). Желательно создать еще один тестовый уровень, который можно превратить в так называемый «зоопарк» ассетов — коллекцию объектов для декорирования игровой локации.

Итак, инструментарий освоен, функционал больше не вызывает вопросов, ревизия игровых ресурсов проведена. Настало время приступить к планированию и строительству вашего уровня.

Поставьте достижимую цель

По своему опыту могу сказать, что большинство тестовых заданий для приема на работу укладываются в рамки двухнедельного срока. Обычно за это время от кандидата на позицию дизайнера требуется спланировать и построить небольшой уровень с геймплеем на 3-10 минут, используя при этом только стандартные ассеты и геймплейные механики.

Это означает, что тратить полгода жизни на постройку гигантского уровня с геймплеем на час просто нет смысла. Подготовить себя таким образом к выполнению тестового задания не получится.

В своём портфолио всегда гораздо выгоднее иметь несколько небольших уровней, выполненных в условиях максимально приближенным к «боевым», нежели что-то большое. Именно поэтому разумнее всего начинать с малого. Учитесь ставить перед собой реалистичные цели, которые возможно достичь в короткие сроки.

Документируйте процесс

Во время работы над уровнем для портфолио или тестового задания всегда важно вести дневник, поэтапно описывающий процесс разработки. Такой подход позволит наглядно продемонстрировать работодателю все ключевые моменты вашего рабочего процесса от появлении идеи до финальной играбельной версии (через какие этапы вы прошли, сколько времени потратили, какие дизайнерские решения принимали).

В идеале документ должен быть лаконичным, наглядным и максимально точно транслировать ваше видение уровня и геймплея на нем в головы других людей. Поэтому не стесняйтесь прикладывать зарисовки схем уровней, делать подборку референсов и писать прохождение со скриншотами и комментариями к ним.

В качестве наглядного примера документации процесса советую почитать статьи: «Уровень для Crysis за 9 дней» и «Уровень для Crysis за 30 дней».

Анализируйте результаты

Безусловно, уровень, который вы сделали в короткие сроки, не является идеальным. Для дизайнера важно уметь критически подходить к собственной работе, анализировать полученный результат, выявлять ошибки.

Будьте всегда готовы ответить на один простой вопрос — если бы у вас было больше времени на доработку, то как бы вы улучшили геймплей и что исправили в первую очередь?

Докажите, что вы лучший

Итак, вы чувствуете себя уверенно в работе с инструментарием, у вас есть множество идей, несколько завершенных уровней в портфолио и вы не боитесь выполнить тестовое задание в короткие сроки? Тогда чего вы ждете?

Докажите работодателю, что вы тот самый кандидат, которого он так долго искал. Начните свой путь профессионального дизайнера уровней прямо сейчас!

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться