Для начала не помешает разобраться с базовыми функциями всего необходимого инструментария для сборки уровней (расстановка объектов, создание примитивной геометрии, использование префабов, манипуляции с ландшафтом, триггеры и запуск внутриигровых событий, настройка простейшего света и т.д.) и научиться настраивать игровой функционал (точки появления игрока и врагов, оружие и предметы в инвентаре, виды и поведение искусственного интеллекта, настройка условия победы и провала и т.д.).
Для тестирования каких-либо функций редактора не обязательно строить целый уровень. Достаточно простенького тестового полигона с одной комнатой или пустого плоского ландшафта под открытым небом. На этом этапе главной целью является создание своеобразной коллекции работающих примеров для интерактивных объектов (кнопка, лифт, дверь, разрушаемое укрытие и т.д.) и искусственного интеллекта (персонаж следует за игроком, использует укрытие, пулемет, управляет транспортным средством, проигрывает анимации и т.д.). Все эти наработки можно будет смело использовать в дальнейшем при создании настоящего уровня.
Также очень важно провести ревизию ассетов, чтобы иметь в голове полную картинку всех доступных игровых ресурсов (модели, материалы, декали, звуковые эффекты, диалоги, музыка и т.д.). Желательно создать еще один тестовый уровень, который можно превратить в так называемый «зоопарк» ассетов — коллекцию объектов для декорирования игровой локации.
Итак, инструментарий освоен, функционал больше не вызывает вопросов, ревизия игровых ресурсов проведена. Настало время приступить к планированию и строительству вашего уровня.
Хорошая мотивирующая статья, для новичков в самый раз. Отмечу особенную полезность дополнительных статей: «Уровень для Crysis за 9 дней» и «Уровень для Crysis за 30 дней». В них на живом примере отлично раскрываются нюансы, которые были упомянуты в данном материале.