Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 4: анимация
1111

Конечно, можно так же разместить все отдельные элементы в игровом движке, прикрепить их в рамках одного ассета и управлять анимацией средствами движка.

А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?

Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости? Вы с дуба рухнули что ли?

И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации". Как раз ригинг и использование меша в этом случае не оправдан.

Вы курсы что ли какие то продаёте?

1

А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?Не вижу противоречий в постулате, Вы о чём?

Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости?В тексте нет ни слова про турели с костями, а кости для манипулятора сделаны не мной, по ссылке, приведенной под соответствующим рисунком можете глянуть, как автор это делал и для чего.

Вы с дуба рухнули что ли?Нет, прожил обычную человеческую жизнь

И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации".Ага, а еще хватает наглости отвечать на наглые комменты)
По сабжу: анимации так же, как и вопросы с геометрией, текстурами/материалами, звуками и прочим наполнением нуждаются в оптимизации (как по требованию к "железу", так и по времени их подготовки силами спецов). На данном этапе мне известно как минимум 3 способа анимации, внешне ничем не отличающихся, но с огромной разницей в плане нагрузки на "железо": 1. Анимация в 3d-редакторе (экспортируемая); 2. Анимация в движке стандартными изменениями позиции по таймлайну; 3. Анимация через шейдеры. В свою очередь их тоже можно разбить на несколько техник, но это уже слишком глубоко.

Вы курсы что ли какие то продаёте?Нет, иначе бы указал их