Итак, прежде чем что-то анимировать, необходимо определиться, по каким правилам будет происходить движение 3d-модели. Одно дело, когда вся модель движется в игровом мире, что предполагает анимацию программными средствами игрового движка, а другое дело -- когда отдельные элементы движутся независимо друг от друга. Тут задаются правила, ограничители, определяющие максимальное смещение элементов по осям X, Y и Z. Это и есть основа создания рычагов и костей модели. Чем точнее будут заданы такие ограничители, тем реалистичнее будет последующая анимация.
Почему-то у меня стойкое ощущение, что вы не понимаете, о чём пишите.
Какое-то странное деление на простую, среднюю и сложную анимацию... Сами придумали?
Разумеется, это же авторская статья, а не передергивания "седьмой воды на киселе". А насчет того, что чего-то не понимаю: во-первых, если Вы действительно внимательно читали весь цикл статей (или хотя бы вот эту статью), то Вы не могли пройти мимо следующего тезиса
Еще раз упомяну, что данный труд является результатом собственных наблюдений, чтения различных источников, работы над десятками разнообразных 3d-ассетов. Разумеется, без претензий к высочайшему качеству, но с претензией на пользу для новичков и середнячков в разработке инди-проектов достойного уровня.а во-вторых, ну напишите свое понимание, давайте придем к истине вместе!
Автор, у тебя явная беда с логикой. Можно сколько угодно говорить про субъективность и авторский замысел, но моделирование — это моделирование, а анимация — это анимация. Именно по этому, название типа «Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 4: анимация» выглядит как горячечный бред.
Ессли гвоорить про ААА, (а не контору «Рога и Копыта») то моделированием и анимацией (равно как и интеграцией модели в движок), занмаются совершенно разные департаменты. Если мы говорим про модели под анимацию, то задача моделлера обеспечить соответствующую топологию модели (на этом его полномочия заканчиваются).
Касательно самих процессов моделирования, развертки и текстурирования. то за последние 10 лет акцент c классического запекания, сильно сместился в сторону FWN (Face Weighted Normals) подхода. Ассеты использующие уникальную развертку и карты нормалей никуда не делись, но их количество стараются минимизировать.
Если бы Вы потрудились хотя бы запустить поисковик (например, Google), и вбить соответствующий запрос, например "3d modeling pipeline", то по первому же запросу получили бы не беду с логикой, а вполне отражающий действительность лист типичных этапов 3d-моделирования, где черным по белому написано "Анимация". Но спорить с Вами не собираюсь, если в Вашем пайплайне нет анимации, то и не надо.
https://medium.com/@homicidalnacho/3d-modelling-pipeline-bd9be7dba136
Это для первоклассников статья? Причем тут ААА то. Какие-то абстрактные обобщенные термины, даже базой назвать невозможно, настолько оно первичное и устарелое. Сейчас 40% анимаций делают в движке, 50% мокап, 10% вручную с переносом.
Можно пруф?
Конечно, можно так же разместить все отдельные элементы в игровом движке, прикрепить их в рамках одного ассета и управлять анимацией средствами движка.
А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?
Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости? Вы с дуба рухнули что ли?
И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации". Как раз ригинг и использование меша в этом случае не оправдан.
Вы курсы что ли какие то продаёте?