Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 4: анимация

Добрый день, уважаемые читатели!

Сегодня мы заканчиваем разбор этапов создания 3d-моделей, характерных для большинства пайплайнов в ААА-проектах.

Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 4: анимация

На самом деле анимация не совсем относится к 3d-моделированию, однако в большинстве случаев ее рассматривают неотрывно от предыдущих этапов, на что есть свои причины: как ни странно, в некоторых случаях может потребоваться корректура геометрии или материалов под нужды анимации, например, когда какие-то детали смотрятся неестественно при смене положения элементов модели относительно друг друга.

Первым делом определяется характер 3d-модели, который будет впоследствии анимирован (или не анимирован, если мы говорим об обычных пропсах). Если вы хотя бы немного играли в видеоигры, наверняка обратили внимание, что анимации на деле подвергаются не так уж и много объектов. А если посмотреть на характер самой анимации, то можно уверенно сказать, что действительно сложными анимациями обладают не более процента всех 3d-моделей, присутствующих в игре.

Как и в предыдущих этапах, при анимации важно иметь референсы анимируемого объекта

Итак, прежде чем что-то анимировать, необходимо определиться, по каким правилам будет происходить движение 3d-модели. Одно дело, когда вся модель движется в игровом мире, что предполагает анимацию программными средствами игрового движка, а другое дело -- когда отдельные элементы движутся независимо друг от друга. Тут задаются правила, ограничители, определяющие максимальное смещение элементов по осям X, Y и Z. Это и есть основа создания рычагов и костей модели. Чем точнее будут заданы такие ограничители, тем реалистичнее будет последующая анимация.

Это и есть риггинг, т.е., в сущности, создание своего рода скелета для будущей анимации.

Конечно, можно так же разместить все отдельные элементы в игровом движке, прикрепить их в рамках одного ассета и управлять анимацией средствами движка. Но это может быть не всегда оправдано, с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации и т.п. вопросов. Именно поэтому важно понимать общую картину, полный пайплайн разработки игрового ассета, чтобы точно выбрать оптимальный вариант анимации.

Игровая турель с анимацией в движке

Для некоторых пайплайнов (львиная доля которых приходится на персонажку) характерен этап скиннинга (skin, "кожа"), когда 3d-модель персонажа приспосабливается к ригу (rig, "снаряжение, устройство"), а для естественного изменения мягких тканей вершинам 3d-модели задаются определенные веса, относительно рига.

Мы не будем слишком подробно останавливаться на видах анимации и техниках, которые присущи геймдеву, так как материала по этим темам предостаточно (можете ознакомиться, например, с вот этой замечательной статьей от XYZ).

Отдельно отмечу, что анимацию можно условно разделить на 3 группы сложности: простая, средняя и сложная.

К простой анимации можно отнести большинство взаимодействий с окружением в играх: бьющиеся стекла и опрокидывающиеся деревяшки из этого разряда.

Средняя по сложности анимация связана с различного рода техникой, т.н. хардами (hard-surface, жесткими объектами): движение автомобилей, работа строительного крана, полёт вертолета. В таких объектах есть несколько ключевых элементов, способных двигаться относительно основы (например, дверцы, колеса).

"Нулевые". Мой первый опыт в анимации)

Наконец, сложная анимация, как уже ранее оговаривалось, присуща очень малому количеству 3d-моделей, но самому важному из них. Как правило это главный герой, противники, ключевые средства передвижения и некоторые геймплейно важные виды пропсов.

Что касается экспорта в движок, то здесь все очень просто: необходимо убедиться, что модель с анимацией корректно экспортировалась без потерь геометрии, материалов и анимации, после чего происходит тестирование в общей игровой сцене с учетом геймплейной релевантности, пропорциональности, художественной сочетаемости (материалы, свет). Если всё хорошо, 3d-модель принимают в работу и левел-дизайнеры, художники по окружению используют ее в своих пайплайнах, но это уже другая история.

На этом мы закончим описание этапов 3d-моделирования в ААА-проектах. Еще раз упомяну, что данный труд является результатом собственных наблюдений, чтения различных источников, работы над десятками разнообразных 3d-ассетов. Разумеется, без претензий к высочайшему качеству, но с претензией на пользу для новичков и середнячков в разработке инди-проектов достойного уровня.

Всем спасибо за внимание, подписку, комментарии, оценки и прочую активность!

5.6K5.6K показов
679679 открытий
22 репоста
20 комментариев

Почему-то у меня стойкое ощущение, что вы не понимаете, о чём пишите.
Какое-то странное деление на простую, среднюю и сложную анимацию... Сами придумали?

Ответить

Разумеется, это же авторская статья, а не передергивания "седьмой воды на киселе". А насчет того, что чего-то не понимаю: во-первых, если Вы действительно внимательно читали весь цикл статей (или хотя бы вот эту статью), то Вы не могли пройти мимо следующего тезиса
Еще раз упомяну, что данный труд является результатом собственных наблюдений, чтения различных источников, работы над десятками разнообразных 3d-ассетов. Разумеется, без претензий к высочайшему качеству, но с претензией на пользу для новичков и середнячков в разработке инди-проектов достойного уровня.а во-вторых, ну напишите свое понимание, давайте придем к истине вместе!

Ответить

Автор, у тебя явная беда с логикой. Можно сколько угодно говорить про субъективность и авторский замысел, но моделирование — это моделирование, а анимация — это анимация. Именно по этому, название типа «Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 4: анимация» выглядит как горячечный бред.

Ессли гвоорить про ААА, (а не контору «Рога и Копыта») то моделированием и анимацией (равно как и интеграцией модели в движок), занмаются совершенно разные департаменты. Если мы говорим про модели под анимацию, то задача моделлера обеспечить соответствующую топологию модели (на этом его полномочия заканчиваются).

Касательно самих процессов моделирования, развертки и текстурирования. то за последние 10 лет акцент c классического запекания, сильно сместился в сторону FWN (Face Weighted Normals) подхода. Ассеты использующие уникальную развертку и карты нормалей никуда не делись, но их количество стараются минимизировать.

Ответить

Если бы Вы потрудились хотя бы запустить поисковик (например, Google), и вбить соответствующий запрос, например "3d modeling pipeline", то по первому же запросу получили бы не беду с логикой, а вполне отражающий действительность лист типичных этапов 3d-моделирования, где черным по белому написано "Анимация". Но спорить с Вами не собираюсь, если в Вашем пайплайне нет анимации, то и не надо.
https://medium.com/@homicidalnacho/3d-modelling-pipeline-bd9be7dba136

Ответить

Это для первоклассников статья? Причем тут ААА то. Какие-то абстрактные обобщенные термины, даже базой назвать невозможно, настолько оно первичное и устарелое. Сейчас 40% анимаций делают в движке, 50% мокап, 10% вручную с переносом.

Ответить

Можно пруф?

Ответить

Конечно, можно так же разместить все отдельные элементы в игровом движке, прикрепить их в рамках одного ассета и управлять анимацией средствами движка.

А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?

Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости? Вы с дуба рухнули что ли?

И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации". Как раз ригинг и использование меша в этом случае не оправдан.

Вы курсы что ли какие то продаёте?

Ответить