Как проводится тестирование настольной игры

Настольная игра это не всегда несколько простых механик и пара десятков компонентов - многие игры гораздо комплекснее. Для того, чтобы они игрались так, как задумывают это создатели, необходимы сотни часов тестирования, бесчисленные правки и безудержные “допилы” казавшихся ранее удачными механик.

Именно с этим мы и столкнулись при разработке нашей игры по Землям Былых Легенд, закончив с механиками, описанными нами в предыдущих дневниках.

Первый шаг к тестам

Пытаться сразу же сделать физическую версию незаконченной игры мы посчитали пустой тратой сил и решили заняться электронной копией. Мы создали мод для симулятора игрового стола Tabletop Simulator. Если кто-то из вас будет когда-то пробовать свои силы в создании настольной игры, всячески рекомендуем именно TTS.

Подготовка билда

От использования скриптов (а они там есть, и работают отлично) мы отказались сразу же, ведь если бы мы решили поменять что-то в механиках, то и скрипты пришлось бы переписывать.

Поэтому у нас был максимально приближенный к физической версии билд игры, где и карты приходилось тягать как за реальным столом и разбрасывать по столу кубики. Так мы смогли уделить внимание ещё паре немаловажных при разработке элементов - эргономике и раскладке игры.

Актуальная версия билда - 44

Уставший обнвлять билды в TTS'е геймдизайнер

Приступаем к тестированию

Перед первой игрой мы выделили список наиболее важных для нас вопросов:

  • Работа всех механик.
  • Динамика и продолжительность игры.
  • Сложность понимания правил.
  • “Проходимость” (Да, изначально нам казалось, что она вообще не проходима).
  • Какие эмоции вызывает игра.
  • Удобство взаимодействия с игровыми компонентами.

Собрав всю волю в кулак, мы, как разработчики, первыми сели опробовать наше детище. Всё оказалось не так плохо, игра не просто не развалилась, она приходилась и даже вызывала неподдельные эмоции, где-то радости, где-то веселья, а где-то и горения под стулом. В наших тестах поучаствовало уже множество людей, отзывы которых мы использовали для дальнейшего улучшения игры.

Неплохо сыграли, я думал это вообще работать не будет

Геймдизайнер после первого теста

Интересные моменты тестов

Однако, мы соврём, если скажем, что все изначальные идеи были хорошими. Некоторые из наших механик не просто ломали игру, они ломали людей тестировавших ее.

Первая битва с боссом

Когда мы более менее поняли реальную динамику игры на первом этапе, где игрока качают персонажей мы попробовали собрать второй этап - битву с боссом. Мы потратили пару недель обсуждений концепта, сделали прототип и… Сыграв один раз поняли, что это прям не очень. Сыграв ещё пару раз поняли что это совсем плохо. Суть была в конвейере квестов, требующих ресурсов, добываемых из случайных встреч на локациях. В теории игроки должны были разведывать карты встреч и выцеливать конкретные ресурсы, на практике получилась малоагентивная, заточенная на случайностях битва с боссом в которой сам босс не ощущался, оставаясь за кадром…

Как проводится тестирование настольной игры

Лудомания…

В одном из квестов игроку предлагается сыграть в мини игру на трёх кубиках. Задача - выбить сумму больше 14. Не выбросив значение игрок может смириться с поражением или брать проклятия, чтобы перебрасывать кубики. И вот до чего дошёл упорный, но не везучий игрок:

Как проводится тестирование настольной игры

Баг пофиксили, ограничив перебросы за проклятия - квест всё таки должен разрешаться за 1-3 решения / действия игрока.

Ведро кубов

На ранней стадии разработки количество бросаемых в одной проверке кубиков не было ограниченно что сводило к фарсу способности некоторых персонажей. Так Пьюр ордена 9 огней, способный за урон удваивать выбранную характеристику с учётом имеющихся артефактов, бросал на финальной проверке более 20 кубиков. А с учётом перебросов кубиков стабильно получалось в районе 10 успехов. При требуемой сложности в 3 успеха делало их всех боссов болванчика для битья и не создавало челленджа для игроков.

Просто поднять сложность финальной проверки тоже не получалось, из-за особенностей остальных персонажей. В результате изначально на интуиции, а впоследствии подтверждений на практике был выбран пулл в 12 кубов.

Расходники

Мы пытались сделать артефакты с мощными, но одноразовыми эффектами, например “перебросьте все неуспешные кубики в проверке”. И случалась классика: расходники прямо помогающие на боссе мариновались до финала, остальные обменивались на что угодно в первой же лавке. По итогу механику зафичикатили, самые интересные эффекты сделали артефактами с активацией за какую-то цену.

Как проводится тестирование настольной игры
4444
3 комментария

Интересно было почитать. Хоть сам в настолки и не играю.

Ответить

Нет разницы, тратят сотню часов или тысячу, если там у руля сидят нубы, не умеющие играть :)
Ибо в компьютерных играх все уже было продумано. Тот же вов, с иммолейт импрувед.
В рпг побеждает тот, кто тратит минимум усилий при максимальном эффекте. Сложные и необычные механики нужны только задротам, которые любят фапать на свою исключительность. Т. К. Такие механики, обычно, не эффективны.

И мои слова подтверждают я как раз магом с 20 кубиками. Люди хотят нагибать и будут искать любую возможность, чтобы заабузить :)

З. Ы.
Прям яркий пример говно тестов - серп. Видимо создатели, в своей пидрильной коморке, все тестировали и не переработали нормально механики. В итоге руссвет и пшеки просто катком проходят всех все и вся. Только прям совсем неудачные квесты способны их сноубол остановить, или объединение остальных игроков.
Ну камон, это же Европа. Нельзя давать возможность одновременно строить армию и эко.

Ответить

Интересная идея и интересно как выйдет этот проект, но зачатки имеет хорошие)

Ответить