Профессия UX-дизайнера — обязанности и особенности работы

Опыт разработчиков из Riot Games.

UX-дизайнеры из Riot Games Алекс Уилер, Мэтт Аньелло и Алекс Вейноска на сайте Medium опубликовали текст, в котором рассказали об особенностях своей профессии. Разработчики объяснили, чем различаются их обязанности, а также описали разные игровые аспекты, влияющие на пользовательский опыт. Мы выбрали из текста главное.

Профессия UX-дизайнера — обязанности и особенности работы

По словам Уилера, игры эмоционально вовлекают пользователей, из-за чего любой раздражающий фактор может вызвать бурю негативных эмоций. UX-дизайнеры стремятся снизить вероятность таких эпизодов.

Уилер разделил роли UX-дизайнеров Riot Games на три большие категории:

  • UX в команде, разрабатывающей игру;
  • UX в команде, которая занимается поддержкой;
  • UX в киберспорте.

Роль UX-дизайнера в команде разработки

У UX-дизайнера в команде разработки также может быть две роли — внутриигровой UX и внешнеигровой UX.

Внутриигровой UX касается огромного количества вещей — применения способностей, интерфейса, магазина, навигации, визуальных эффектов и многого другого. UX-дизайнер работает совместно с геймдизайнерами, художниками, визуальными дизайнерами, инженерами, сценаристами и другими членами команды.

Например, при работе над персонажем Кайном из League of Legends Уилер столкнулся с необычной задачей — герой может изменить свой облик, после чего его интерфейс также меняется. Дизайнеру пришлось создавать множество эскизов UI, чтобы найти вариант, который не мешает геймплею, а также обеспечивает понятный и плавный переход в новое состояние.

Этапы создания интерфейса
Этапы создания интерфейса

По словам Аньелло, значительная часть игрового опыта происходит вне текущего игрового процесса. В Riot это называют «внешнеигровым опытом». Он касается: матчмейкинга, прогрессии, боевых пропусков, кастомизации, списка друзей и монетизации. UX-дизайнеры, занимающиеся этими аспектами, также работают совместно с множеством специалистов.

Может показаться, что создание шкалы прогресса — это простое занятие, но на самом деле есть огромное количество вариантов, каждый из которых подходит под определённую ситуацию
Может показаться, что создание шкалы прогресса — это простое занятие, но на самом деле есть огромное количество вариантов, каждый из которых подходит под определённую ситуацию

При создании каждой системы дизайнеры должны ответить на множество вопросов, чтобы разобраться во всех деталях и найти оптимальный вариант. Например, когда Аньелло прорабатывал систему миссий для League of Legends, он сформировал список наиболее важных вопросов.

  • Где игроки найдут миссии, чтобы начать их? Пользователям нужно будет принять задание или оно просто появится в списке?
  • Как они поймут, что всё делают правильно и двигаются вперёд? Что делать с ситуациями, в которых есть несколько способов выполнения миссий?
  • Где игроки будут следить за прогрессом и обновлениями?
  • Как пользователи поймут, какую награду они получат? Как много наград они получат?
  • Как игроки поймут, что завершили миссию? Какие эмоции они должны испытывать? Все миссии одинаково важны?

По словам дизайнера, ему пришлось тесно сотрудничать с геймдизайнерами, чтобы определить, какие требования существуют к миссиям, и как они вплетены в игровой опыт. Разработчики смоделировали большое количество вариантов реализации системы, а также придумали разные варианты визуализации.

Профессия UX-дизайнера — обязанности и особенности работы
Профессия UX-дизайнера — обязанности и особенности работы
Профессия UX-дизайнера — обязанности и особенности работы

Оказалось, что не все миссии равны по значению — это было важно отразить в дизайне. Разработчики создали два варианта обратной связи: в одном случае уведомление о завершении миссии очень яркое и занимает значительную часть экрана, а в другом — более сдержанное и появляется лишь на небольшой части экрана.

Профессия UX-дизайнера — обязанности и особенности работы

Разработчики создали множество вариаций ярких уведомлений. Но в итоге решили отказаться от них, потому что они требовали слишком многих дополнительных действий от игрока.

Дизайнер использовал Apple Keynote для создания анимированных макетов

Проблемы могут быть разными, но набор навыков и инструментов, которые я использую для решения задач в сфере UX, применимы ко всему, что происходит в игре.

Мэтт Аньелло, UX-дизайнер Riot Games

Роль UX-дизайнера в команде поддержки игры

Почти у всех компаний есть команды, которые создают системы для поддержки игр. Они занимаются учётными записями, загрузкой, подпиской, установкой.

Например, пользователи не хотят создавать новую учётную запись для каждой новой игры. Особенно для тайтлов одной компании. Поэтому имеет смысл создать единый профиль, который можно использовать для нескольких игр. UX-дизайнеры в командах поддержки как раз и занимаются такими вещами. Они также тесно сотрудничают со специалистами других профилей.

Схема, которая описывает процесс запуска игры
Схема, которая описывает процесс запуска игры

С увеличением количества игр от Riot разработчики решили добавить функцию «Оставаться в системе», чтобы игрокам не приходилось каждый раз вводить логин и пароль.

Разработчики персонифицировали окно входа, благодаря чему в нём появляется изображение, связанное с запускаемой игрой
Разработчики персонифицировали окно входа, благодаря чему в нём появляется изображение, связанное с запускаемой игрой

Роль UX-дизайнера в киберспорте

UX для киберспортивной платформы затрагивает целый ряд различных областей пользовательского опыта. Разработчики должны учесть, что нужно зрителю во время просмотра матча, и какая информация ему понадобится между матчами. Также важен интерактивный опыт и создание сообщества игроков.

В этой сфере есть и множество неочевидных аспектов. Например, Riot поддерживает региональные лиги, что влияет на рекламу. Также за трансляциями следят как новички, так и профессионалы, что важно учитывать UX-дизайнерам.

При просмотре матча интерфейс помогает понять состояние игры. При беглом взгляде зритель должен быть в состоянии сказать:

  • как долго продолжается матч;
  • кто ведёт;
  • как себя проявляют игроки;
  • будет ли в ближайшее время какой-то ключевой момент.

Интерфейс трансляции должен быть понятен для новичков. League of Legends — сложная игра, но с точки зрения целей и условий победы она достаточно простая.

Если зритель хочет получить более подробную информацию об игре отдельных спортсменов и команд, он сможет найти полную статистику на веб-платформе. Разработчики владеют исчерпывающими данными, поэтому зачастую их задача сводится к тому, чтобы правильно фильтровать имеющуюся информацию.

Например, разработчики выяснили, что зритель понимает, насколько хорошо играют спортсмены, если их показатели показываются рядом друг с другом. В ином случае эта информация часто остаётся непонятной.

Профессия UX-дизайнера — обязанности и особенности работы

Другая важная задача — поддержание интереса зрителей. Например, во время важного событие пользователи получают награды и коллекционные предметы в память об этом.

Пример миссии, для выполнения которой нужно посмотреть 15 трансляций
Пример миссии, для выполнения которой нужно посмотреть 15 трансляций
4646
14 комментариев

Опыт тех, кто 12 лет не может сделать нормальный интерфейс в единственной игре? Неплохой такой опыт.

14

Вполне нормальный интерфейс, рофл.

12

А ты про какой интерфейс? 
В самой игре, на мой взгляд, все нормально. А вот неигровом клиенте, черт ногу сломит, что называется, раньше было лучше.

3

Комментарий удалён модератором

можешь и не читать. пришел, сделал высер в коментариях, техническое решение охарактеризовал "поделкой ребят на зарплате" и создание шкалы прогресса у тебя простое занятие. давай примеры своих версток\UI, а я тебе расскажу чем проектирование шкалы интерфейса отличается от непосредственного рисования шкалы интерфейса.

6

Честно, я безумно люблю Рито за их постоянную эволюцию в UX/UI, хоть как бы там не бомбило их аудиторию при каждом апдейте <333

По поводу, ярких уведомлений и отказа от них в силу упрощения пользовательского опыта - буквально сегодня столкнулся с ярким представителем обратного (на скрине). Признаюсь, при заходе - очень пекло в процессе борьбы с "понятно/ознакомился/попробовать/получить/купить" перед основным геймплеем. Признаюсь дважды, ебать как пекло от осознания того, что подобный UX проскакивает все чаще и чаще и на стационарных платформах.

2