Внутриигровой UX касается огромного количества вещей — применения способностей, интерфейса, магазина, навигации, визуальных эффектов и многого другого. UX-дизайнер работает совместно с геймдизайнерами, художниками, визуальными дизайнерами, инженерами, сценаристами и другими членами команды.
Опыт тех, кто 12 лет не может сделать нормальный интерфейс в единственной игре? Неплохой такой опыт.
Вполне нормальный интерфейс, рофл.
А ты про какой интерфейс?
В самой игре, на мой взгляд, все нормально. А вот неигровом клиенте, черт ногу сломит, что называется, раньше было лучше.
Комментарий удалён модератором
можешь и не читать. пришел, сделал высер в коментариях, техническое решение охарактеризовал "поделкой ребят на зарплате" и создание шкалы прогресса у тебя простое занятие. давай примеры своих версток\UI, а я тебе расскажу чем проектирование шкалы интерфейса отличается от непосредственного рисования шкалы интерфейса.
Честно, я безумно люблю Рито за их постоянную эволюцию в UX/UI, хоть как бы там не бомбило их аудиторию при каждом апдейте <333
По поводу, ярких уведомлений и отказа от них в силу упрощения пользовательского опыта - буквально сегодня столкнулся с ярким представителем обратного (на скрине). Признаюсь, при заходе - очень пекло в процессе борьбы с "понятно/ознакомился/попробовать/получить/купить" перед основным геймплеем. Признаюсь дважды, ебать как пекло от осознания того, что подобный UX проскакивает все чаще и чаще и на стационарных платформах.