Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Вспоминаем творческий путь, льём слёзы после грустной истории любимцев публики и изучаем четыре основных принципа студии на примере Baldur's Gate 3 и не только.

106106
11

День каких-то странных мнений. То один комрад пишет про песочницу в БГ 3, то другой - про живой мир. Нормально все?
Живость мира достигается не вашими выборами или геймплейными системами, завязанными на свойствах материала, а банальными скриптами, появляющимися в нужное время. Даже последствия от ваших решений, изменяющих что-либо в локации или сюжете - не есть живой мир. Свен что-то странное сморосил.
Живой мир - это системное взаимодействие переменных между собой без(или с опосредованным) участия игрока. Не более и не менее. Любой мир условного Фаркрай 5, с его барсуками, рандомно нападающими на сектантов в ста метрах от игрока, на порядок живее условного ДОС 2 с его статичными квестгиверами. Про БГ 3 и вовсе промолчу.
Задушил. Жопа горит, ой горит.

15

Живой мир - это

Динамика. Справедливости ради она существует в БГ3 и в предыдущих играх ларианов.
Просто она дискретна, а не непрерывна. Это логические винтели которые так или иначе сдвигают другие винтели, которые реагируют между собой в одностороннем порядке или обратно.
Нужно понимать, что живое, как и рандомное - мифы геймдевелоперов. Ни то ни другое не достижимо, а если и достижимо то плохо работает с развлечением людей.

7

А Свен-то тут при чём, если это обзорщик приплетает живой мир к повышенной интерактивности игр Лариан?

1

Комментарий недоступен