Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Вспоминаем творческий путь, льём слёзы после грустной истории любимцев публики и изучаем четыре основных принципа студии на примере Baldur's Gate 3 и не только.

Узнавая подробнее историю Larian Studios, поневоле начинаешь испытывать ещё большее уважение к команде разработчиков и лично к Свену Винке. Спустя почти четверть века они всё так же полны энтузиазма и получают от создания игр такое же удовольствие, как игроки — исследуя миры их проектов.

Во втором нашем материале из цикла, приуроченного к выходу Baldur's Gate 3, мы поговорим о том, что делает студию гениальной, а её работы — заслуживающими внимания. Ваша кружка со Свеном всё ещё рядом? Наливайте чай, хватайте шоколадных иллитидов и присоединяйтесь к нам в экскурсии по душе современных RPG!

Двое в лодке, не считая собаки

Larian Studios была основана в 1996 году двумя большими приятелями: выходцем из Бельгии Свеном Винке и ещё одним неизвестным ныне героем, а сама студия была названа в честь… собаки Свена — немецкой овчарки Пилара. У основателя студии на тот момент было много вариантов для названия, но большая часть так или иначе крутилась вокруг Пилара, который, по воспоминаниям самого Винке, любил погрызть его дискеты.

Зачем — не знаю, пёс был тогда еще совсем молодым, возможно, у него просто клыки резались.

Точку в размышлениях поставили любимые автоматы Свена. Он допоздна засиживался за ними и должен был указывать своё имя для таблиц рекордов. Вариант «Pilar» не умещался из-за трёхбуквенного ограничения, так что пришлось сократить его до Lar.

Подозреваем, что примерно такое же лицо было у Свена, когда он увидел дискеты в зубах Пилара
Подозреваем, что примерно такое же лицо было у Свена, когда он увидел дискеты в зубах Пилара

К счастью, часть дискет с прототипами удалось спасти от слюнявой и зубастой пасти, и Винке, набрав гору визиток, отправился на европейскую игровую выставку ECTS, где и принялся раздавать всё своё добро каждому встречному. Устремленность нашего героя принесла плоды — издательство Atari заключило контракт на пятьдесят тысяч долларов с многообещающими новичками.

Но разработка Ragnarok Unless, средства на которую и были выделены, продвигалась весьма медленно и неудачно — и издательство вскоре лишило команду контракта. Трудности нависли над головой Larian...

Принцип первый: люби свою работу, ищи новые решения и будь упорен

Неудачи студии можно перечислять до бесконечности, но одной из первых и, наверное, самой запоминающейся стала ситуация вокруг The Lady, The Mage & The Knight — RPG про троицу героев, выброшенных на таинственный и полный опасностей остров.

Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Незадолго до начала разработки Atari разорвала контракт с командой, тем самым поставив её в опасное положение — минимальное количество проектов в портфолио и отсутствие денег в копилке студии ставило крест на выпуске амбициозного и любимого проекта Larian Studios.

Для того, чтобы удержаться на плаву, команда начала работу над LED Wars в популярном жанре RTS — днём они творили фэнтезийный мир the Lady, The Mage & The Knight, а ночью переключались на футуристический новый проект. Продав LED Wars компании Ionos и найдя издателя для первой своей RPG, студия снова впала в ступор.

Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Снимающая самый дешевый офис из существующих, сидящая вместо стульев на коробках из-под «кока-колы» Larian Studios не теряла сил и надежды на светлое будущее — больше трёх лет команда работала на фрилансе, лишь бы остаться в «игре». И в конечном итоге удача улыбнулась настойчивому Свену Винке и его ребятам.

Спустя годы можно с уверенностью сказать, что важным составляющим принципа «люби свою работу, ищи новые решения и будь упорен» стала забота о команде и культура «семьи». Здесь нет места недомолвкам, а важнее всего доверительные и дружеские отношения между сотрудниками, поддерживающие их личное и профессиональное развитие.

Атмосфера веселья и свободы, где каждый может выразить своё мнение и поспорить с самим Свеном, постоянно царит в Larian Studios.

Любой другой начальник возможно уволил бы меня, либо дал неимоверно скучную задачу. Но Свен предложил вариант оставить программирование для новых программистов и присоединиться к команде дизайнеров в качестве скриптера.

Один из сотрудников Larian Studios

Именно так сотрудник Larian Studios рассказывает о «семейном» и понимающем подходе Винке — когда первому потребовалось больше времени уделять семье с подрастающим ребёнком, Свен согласился на это.

Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Однажды в 2000-х Свен Винке остановился на автозаправке, чтобы докупить бензина для машины, но карта внезапно дала сбой — на счету не было денег. Причина была проста: Свен тратил все возможные средства на поддержание своих сотрудников и выплату их зарплат, но сам остался на мели. И только помощь его будущей жены в тот вечер дала ему вернуться домой.

Даже вынужденные увольнения сотрудников сильно били по психическому здоровью основателя. Так, после провала Divine Divinity и сокращения штата аж до трёх человек Винке уехал на две недели на ранчо отца в Южную Африку, где пытался собрать силы для следующего шага.

Я сидел на ранчо в течение двух недель, пытаясь понять, что делать. Когда я вернулся, убедил банк дать мне немного денег, а потом — бельгийскую телекомпанию дать мне еще немного. Они планировали сделать веб-сайт, но он превратился в большую 3D-игру, в которой дети могли создавать свои творения. Это было похоже на American Idol для детей и называлось KetnetKick.

Свен Винке
Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Принцип второй: побеждай игрока, тестируя игры

Важной составляющей работы Larian Studios всегда оставалось тестирование. Несмотря на относительно дурную славу второй части Divinity: Original Sin, вышедшей, мягко говоря, не совсем доделанной, компания постаралась исправить свои ошибки, полностью отполировав новый проект.

Теперь в студии принято постоянно перепроходить и изучать свои проекты досконально во избежание появления проблем, которые могли бы навредить погружению игрока в геймплей и мир игры. Так, например, памятуя о своих ранних ошибках в разработке, Larian Studios предприняла шаг, на который в последнее время идёт всё больше разработчиков (например, Owlcat Games с её Pathfinder) — создали ИИ для тестирования своих продуктов.

Филиал Larian Studios в Куала-Лумпуре, Малайзия во многом обеспечивает тщательное тестирование игр компании
Филиал Larian Studios в Куала-Лумпуре, Малайзия во многом обеспечивает тщательное тестирование игр компании

Вопреки сложившемуся мнению, QA-сотрудники (тестеры) не просто играют в игры, расслабляясь за бутылкой пива и пачкой чипсов. Их работа куда более утомительна и сложна. Смогли бы вы лично несколько часов тыкаться в одну и ту же стену на игровом уровне, чтобы попытаться воспроизвести редкий баг? Или открывать меню спустя пять минут прохождения, через десять — и через несколько десятков часов? Как только ошибка обнаружена, необходимо составить алгоритмы того, что приводит к этой ошибке — и снова, и снова по кругу.

На пути тестеров встаёт и ещё одна проблема — разработка не стоит на месте и порой приходится жонглировать несколькими разными сборками игры, выбирая из них наиболее стабильную и готовую для «продолжения рода».

В 2014 году Larian Studios создала собственную систему ИИ, призванную самостоятельно тестировать игровой процесс — так называемого World Tester или «супергеймера». Предпосылки для разработки подобного ПО были просты: ИИ помогает людям создать надёжную и качественную игру быстрее, чем они могли бы сделать одни только люди-тестеры — работа которых утомительна и занимает слишком много времени.

Уже больше 9 лет World Tester работает с командами контроля качества, помогая проводить стресс-тестирование и тестирование производительности. Его основная цель — помочь людям стать более эффективными в своей работе и заменить примитивные программы, которые, например, просто телепортировали NPC из точки в точку и отмечали возникающие неполадки.

С этой системой произошёл весьма интересный случай — внутри творческого коллектива началось своего рода негласное соревнование, целью которого была победа над ИИ. И неожиданно один из разработчиков оказался быстрее «супергеймера», раньше выявив все возможные ошибки в определённой версии.

Невозможно!

Технический директор Larian Studios после этой новости

Но всё же это оказалось правдой — и Джона Коннора от мира геймдева повысили до главного тестировщика в центральном бельгийском офисе Larian Studios. Заслуженная награда, не правда ли?

Принцип третий: слушай критику и будь рядом с игроком

Быть на связи со своей аудиторией — несомненный плюс в копилку любой компании. Но если студия ещё и прислушивается к мнению фанатов и трезво оценивает критику — кредит доверия вырастает до небес, как это и произошло с Larian Studios.

Свен Винке на связи
Свен Винке на связи

Выпуская незавершённую игру в раннем доступе, разработчики собирают отзывы, пожелания и предложения от игроков и с учётом обратной связи дорабатывают проект. Хороший пример — всё та же Baldur’s Gate 3, получившая весомую долю изменений (привет, Карлах, Хальсин и драконорождённые) после контактов с фанатами студии с самого 2020 года.

Впрочем, ранний доступ — не единственный способ взаимодействия с сообществом. Помимо постоянного использования социальных сетей или форумов, Larian Studios создала целую легенду вокруг своих прямых эфиров Panel From Hell. Общение с гостями и зрителями, бесконечный поток шуток и стёба над самими собой, демонстрация новых материалов, забавные декорации и костюмы и, разумеется, сам Свен в полном комплекте латных доспехов с мечом-бастардом — это создавало неповторимую, задорную и уютную атмосферу.

Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Во время разработки Divinity: Sword of Lies Свен Винке и команда использовали множество материалов, которые лежали в основе The Lady, The Mage and The Knight. Внутри коллектива этот проект даже называли новой версией той самой игры. Помятуя о неудачах предыдущего проекта, Larian решили досконально проработать каждый аспект работы: от трёх героев остался один, локации увеличивались, движок менялся, а студия в погоне за идеалом затягивала сроки перед издателем CDV Software.

Ситуацию Свен разрешил многостраничным письмом, в котором описывал возникающие перед разработчиками проблемы — он отчаянно надеялся на понимание со стороны держателей контракта. Как оказалось, первой и главной проблемой стало то, что игра была неимоверно скучна — сюжет подавался отрывками, а между ними зияла пустота бездушного геймплея.

Внезапно один из пользователей местячкового форума под ником Bronthion предложил Larian создать систему случайных событий. Каждые несколько экранов-локаций игрок мог встретить интересные квесты, порядок которых менялся в зависимости от прохождения. Связь с фанатами принесла свои плоды, а Bronthion подарил своё имя одному из персонажей игры.

Интересно, что Томас Bronthion Лензен в конечном итоге присоединился к Свену: работавший фриланс-программистом веб-интерфейсов Томас отмечает, что не его основная работа привела его в стены студии.

Для работы, которую я выполняю, требуется много энтузиазма и выносливости. Фантазия и гибкость также весьма полезны; креативность в сочетании с некоторыми техническими навыками - идеальная основа. Рабочий язык в компании — английский. Кроме того, вы должны любить играть в компьютерные игры в целом и RPG в частности, конечно — и обычно процесс начинается с того, что я ищу какой-нибудь тихий уголок.

Томас Bronthion Лензен

Со времён учебы в университете он увлекался настольными и компьютерными RPG и, услышав про Divine Divinity, запустил один из первых фанатских сайтов Divinity's Welt. Написав несколько статей для сайта про ролевые игры, он внезапно получил сообщение от Винке — тот остался в восторге от лонгридов Лензена и был готов предложить ему вакансию сценариста талантливому фанату.

И как можно было не согласиться?

Принцип четвёртый: обдумывай все возможные развилки — делай мир живым

Несколько лет назад общественность всколыхнул ряд интервью сотрудников компании и лично Свена Винке — рассказывая о работе над Divinity Original Sin, они поделились одним из своих основных творческих принципов:

N+1

«N+1» — это обдумывание всех возможных вариантов развития событий. Разработчики приняли для себя цель сделать максимально возможное количество развилок в геймплее и истории — чтобы каждое новое прохождение отличалось от предыдущих.

Каждый элемент проекта должен иметь не только основную функцию, но и дополнительную, которая делает его интереснее и полезнее в контексте остальной игры. Например, если в игре есть холодное оружие, то оно должно не только наносить урон, но и обладать свойствами, способными изменять игровой мир. Всё тем же мечом в Baldur's Gate 3 вы не сможете разбить непрочную кладку стены, а вот молот очень даже хорош для таких целей.

Один из примеров того, как враги и герой могут использовать окружающий мир — данный участок в своё время довольно сильно нагружал системы пользователей огромным количеством эффектов.

В ту же копилку идёт система поверхностей и взаимодействия с ними. Что в продолжении серии о Вратах Балдура, что в Divinity: Original Sin игрок может использовать огненное заклинание не только для поджигания врагов, но и для уничтожения деревянных объектов, испарения воды или создания парового облака — способы влияния на мир ограничиваются только воображением игрока.

Огонь может поджечь дерево или нефть, вода может потушить огонь или замерзнуть от холода, электричество может проводиться по воде, а заклинания некромантии или условной скверны отравляют тёмной магией. Всё это создает динамичную и интересную среду, которую игроки могут использовать себе во благо.

Другой способ «оживления» мира — система выборов и последствий. Они создают игровые миры, где разные персонажи и фракции имеют свои цели и мотивации. Игроки принимают решения, влияющие на ход сюжета, отношения с товарищами и мир в целом. Например, в истории разумного микоризного гриба Глота в Baldur's Gate 3. Потерявший своих детей и близких из-за нападения местных дварфов, некогда вальяжный и рассудительный грибочек превратился в ожесточённого маньяка, для которого и собратья из других кланов-кругов, и двергары-убийцы — на одно лицо.

Глот в Baldur's Gate 3. Лишь игрок сможет решить судьбу его — и многих других. Все эти выборы и создают неповторимый и захватывающий опыт, где игроки чувствуют себя частью живого мира
Глот в Baldur's Gate 3. Лишь игрок сможет решить судьбу его — и многих других. Все эти выборы и создают неповторимый и захватывающий опыт, где игроки чувствуют себя частью живого мира

Успех к команде Свена Винке пришёл в тот момент, когда они приняли равнозначность понятий «геймплей» и «нарратив». В их проектах эти элементы — лишь взаимные продолжения друг друга. Могучий маг вздымает в воздух противников, с грохотом отбрасывая их молниями и сжигая огненными шарами, а харизматичный аристократ очаровывает бедных, забитых жизнью тифлингов — геймплейные элементы постоянно и везде рассказывают маленькие истории, которые выливаются в историю игрока и его игру.

Учитывая умопомрачительные показатели новой игры Larian Studios, можно однозначно сказать — это одна из самых уважаемых компаний в игровой индустрии, которая создает качественные ролевые игры.

Многие другие разработчики отзываются о Larian Studios с похвалой, уважением и восхищением, а также признавали, что игры студии повлияли на их собственное творчество. Или же наоборот. Но то, за что Larian билась 20 с лишним лет — уже здесь. Студия заслужила такой успех кровью и потом, не теряя надежды и желая лишь одного: чтобы люди могли играть и получать удовольствие.

Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Я помню, как Ubisoft выпустила Assassin's Creed, и все вокруг говорили, что другим студиям конец, никто не сможет сделать такую игру. И вот мы здесь, спустя годы. На рынке полно других игр, существующих вместе с Assassin's Creed.

Если вы хотите сделать такую же игру, вам нужна большая команда. Но вам не обязательно делать такую же игру как наша. Вариантов ведь полно.

Что касается стандартов, то они постоянно меняются, и я не думаю, что людям стоит беспокоиться об этом. Нет такой игры, на которую все должны равняться. Сегодня вы считаете стандартом одно, завтра кто-то сделает что-то новое, и все будут называть стандартом это. А ресурсы... У компаний вроде Microsoft или Activision их полно, они могут делать всё, что угодно. Мы уже 20 лет занимаемся такими играми, логично, что у нас есть опыт работы над ними.

С точки зрения игрока закономерно ожидать, что стандарты будут задавать платформодержатели. По крайней мере, так было в прошлом — они показывали другим разработчикам, что теперь возможно, и мотивировали их делать что-то новое. Именно так я всегда смотрел на платформы. Поэтому слышать такое от них было бы странно.

Свен Винке в подкасте для Friends Per Second

Брайан Фарго, основатель inXile Entertainment и создатель таких игр, как Wasteland, Fallout и The Bard’s Tale, как-то говорил, что он является большим поклонником Larian Studios и что Divinity: Original Sin 2 была одной из его любимых игр за последние годы.

Крис Авеллон, дружелюбно подшучивая над Larian, вспоминал их игры как одни из самых лучших, что встречались ему в жизни — и говорил, что сам хотел как-то заняться третьей частью «Врат Балдура». А Дэвид Гейдер, бывший сценарист и нарративный дизайнер BioWare, который работал над Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic и Dragon Age, всегда был впечатлён той работой, которую проделали разработчики с продолжением его хита.

Свен Винке и его команда: почему Larian Studios — спасители ролевых игр

Если хотите узнать, как разработчики относятся к студии — просто загляните на любой сайт-агрегатор вакансий и посмотрите, что пишут там бывшие сотрудники. Larian Studios заслужила уважение и признание своих коллег по цеху за свою страсть, безумное упороство, талант и креативность.

И пусть они продолжат радовать нас такими замечательными проектами!

Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉

106106
11
80 комментариев

Оооо, ну пошло-поехало, статьи про то, что Биовар спасли ролевые игры релизом первого Baldur's Gate это прошлый век, сейчас новый тренд

19

Новый мессия

9

это буквально так

1

875к пиковый онлайн для достаточно нишевого жанра. В чем-то заголовок таки оправдан)

1

А что там было во времена первой БГ, что находилось в упадке и что первые БГ спасли?
Ну допустим условно, сейчас от этого оставались Tyranny, вторые Pillars, Pathfinder. И сами Larian

День каких-то странных мнений. То один комрад пишет про песочницу в БГ 3, то другой - про живой мир. Нормально все?
Живость мира достигается не вашими выборами или геймплейными системами, завязанными на свойствах материала, а банальными скриптами, появляющимися в нужное время. Даже последствия от ваших решений, изменяющих что-либо в локации или сюжете - не есть живой мир. Свен что-то странное сморосил.
Живой мир - это системное взаимодействие переменных между собой без(или с опосредованным) участия игрока. Не более и не менее. Любой мир условного Фаркрай 5, с его барсуками, рандомно нападающими на сектантов в ста метрах от игрока, на порядок живее условного ДОС 2 с его статичными квестгиверами. Про БГ 3 и вовсе промолчу.
Задушил. Жопа горит, ой горит.

15

Живой мир - это

Динамика. Справедливости ради она существует в БГ3 и в предыдущих играх ларианов.
Просто она дискретна, а не непрерывна. Это логические винтели которые так или иначе сдвигают другие винтели, которые реагируют между собой в одностороннем порядке или обратно.
Нужно понимать, что живое, как и рандомное - мифы геймдевелоперов. Ни то ни другое не достижимо, а если и достижимо то плохо работает с развлечением людей.

7