Молился и каялся в Blasphemous 2

Молился и каялся в Blasphemous 2

Интро

Ну что, открыта концовка B, собраны все склянки желчи, рвение на максимуме, собраны все херувимы, отданы все воспоминания и карта открыта на 99%. Последнее, конечно, очень раздражает, потому что всего одна дверь не открылась, эх. Впрочем, и без этого есть о чём поговорить, а к двери мы ещё вернёмся.

Озвученный мной же текст, кому интересно и спасибо, если понравилось.

Сюжет

Да какой сюжет, гайс. Что-то про Чудо, исполняющее все молитвы заинтересованных лиц особо циничным способом и всё в таком духе. Вероятно, какая-то цельная история в игре есть, но

a) Это очередная игра, где все вокруг знают сильно больше игрока и надо додумывать;

b) Даже если сюжет есть, он тут сильно второстепенный. Мы тут собрались перепрыгивать шипы и валить боссов всё-таки;

c) Очень субъективно мне история сиквела напомнила Джона Уика. По вашим удивлённым лицам в моём воображении я понимаю, что вы озадачены таким сравнением. Без проблем, поясню: нам в самом начале игры презентуют список боссов, которых надо завалить. И наш молчаливый герой, Кающийся, используя всю силу воли (это кстати даже не моя придумка, об этом один из последних боссов скажет почти дословно), как и Джон, идёт к конечной цели. Ну и плюс, как Джон падал с высоких этажей, вставал и шёл, так и Кающийся теперь падает на шипы, встаёт и идёт дальше. Что это, как не прямая параллель с Джардани Йовоновичем, я не знаю.

По-моему, костюмчик сидит
По-моему, костюмчик сидит

Опираясь на последний пункт, лично для себя я принял решение не копать дальше этой аллегории и, не открыв всего одну дверь, перехожу к впечатлениям от геймплея.

Геймплей

Давайте кратенько вспомним недостатки прошлой игры, чтоб было от чего оттолкнуться. По пунктам, но не по значимости:

  • Очень средний платформинг, начиная от, собственно, прыжков по платформам и заканчивая убивающими шипами;
  • Довольно невнятная прокачка персонажа и оружия. Оружие, кстати, всего одно на всю игру, возможно это тоже можно считать недостатком;
  • Не сложные, но делающие больно иначе враги. К примеру, призраки, от ударов отлетающие за пределы экрана и атакующие оттуда.

Игру хвалили за дизайн и ругали за вышеперечисленное, а некоторые игроки даже испытывали удовольствие от преодоления всех трудностей, которые создавала игра. Я же по большей части, как положено, страдал от всего, что было сделано плохо, но вот что любопытно: все недостатки оригинала, если их таковыми считать, давали простор для фантазии о том какой была бы игра, если всё это поправить. Не самое редкое явление, но и не самое частое.

К примеру, был у нас Arkham Asylum и мы ждали вторую часть с предвкушением об улучшении и без того уже очень приятного опыта. А Blasphemous была игрой, которой многое из задуманного не удалось, но что, если бы разработчики провели работу над ошибками? Получилась бы действительно крутая метроидвания?

Ну, по порядку.

Платформинг в сиквеле переделали почти полностью. Я не замерял, но по ощущениям, Кающийся в сиквеле даже бегать стал быстрее. Скорее всего, на самом деле, именно скорость не изменилась, но возможность дэша, а потом и Двойного прыжка и Дэша в воздухе меняют восприятие настолько, что игра ощущается ускоренной, особенно во второй половине, когда эти навыки можно и нужно комбинировать.

Гораздо точнее и, я бы сказал надёжнее, работают и прыжки. Кающийся гораздо охотнее цепляется за края платформ вплоть до того, что это даже может начать мешать. Были ситуации, когда нужно было просто спрыгнуть вниз, но Penitent One настойчиво цеплялся за край платформы, откуда я пытался спрыгивать.

Описать словами эти изменения сложно, но что-то похожее испытываешь, когда, например, впервые покупаешь себе хорошие наушники и понимаешь насколько паршивыми были те, что стоили 500 рублей и казались вполне приемлемыми.

Прокачку тоже поменяли. Помимо бусин, которые достались сиквелу по наследству, у Кающегося теперь есть дополнительные пассивные абилки — специальные статуэтки, влияющие на самые разные шутки. Можно увеличить силу любого оружия, увеличить окно для парирования, увеличить урон при малом здоровье, урон при полном здоровье и так далее. Опять же, я не замерял, точных цифр нет, но по ощущениям скорее этот комплекс работает, чем нет.

Эту приятную даму ближе к финалу будет трудновато узнать, но фляги дорого стоят
Эту приятную даму ближе к финалу будет трудновато узнать, но фляги дорого стоят

Вот только если буст и есть, то по всё тем же ощущениям незначительный. К примеру, заметна разница, если прокачать именно оружие, а уже отдельно статуэтки вряд ли способны сильно поменять билд. И «билд» — очень условное понятие при первом прохождении (на данный момент, кстати, новой игры + нет, мб добавят позже). Влиять на какие-то перекосы характеристик персонажа можно, но более весомой эта часть игра была бы, полагаю, при более значительной разнице типов врагов, например. С другой стороны — есть абилки и ладно, не мешают хотя бы.

Кстати о типах врагов, они теперь явно поделены на категории по атакам. Есть те, кто валит огнём, есть любители молний, есть сторонники ядов. Есть аскеты, которые полагаются на старый добрый физический урон, но есть и любители совмещать магию и физику.

Есть и оголтелые, если позволите, фанаты иглоукалывания
Есть и оголтелые, если позволите, фанаты иглоукалывания

При этом проблема оригинала не исчезла полностью и не всегда понятно какой именно урон тебе наносят.

К примеру, есть чувак, который лупит по земле огромной булавой и из неё вылетают молнии. Они голубого цвета, против молний есть бусина, которая тоже голубого цвета, понижает урон от молний, всё понятно. Но есть чувак, который стреляет тоже вроде бы молнией, но у него она розового цвета, это та же молния? Или это какой-то «стихийный» урон, который тоже в игре есть и бусины против которого в игре так же есть? Ближе к финалу появляется этот же чувак, который стреляет уже не молнией, а красными шарами, но не огненными. Просто какие-то красные шары. Что это за тип урона? Ответ, конечно, есть — вешай на себя все бусины, что-то да сработает, профит. Но должно ли так быть?

В свободное время враги, кстати, вполне веселятся

Сами бусины, к слову, зачем-то раздербанены по уровню защиты. Имею ввиду, можно найти бусину, которая «незначительно защищает» от огненного урона, другая просто защищает от огненного урона, третья «значительно защищает» от огненного урона. У меня вопрос: зачем их три? Можно же было просто находить три куска одной бусины, которые бы по итогу собирались в одну убер бусину и не надо было бы искать нужную из трёх в списке, тем более каждая предыдущая автоматически становится ненужной при нахождении следующей. И так с каждым типом урона.

Хорошо хоть, что урон мы не только получаем, но и наносим. Для этого теперь есть три оружия: кадило — медленное и сильное, рапиры (или шпаги, или что-то такое, сорян за плавание в видах холодного оружия) — слабые и быстрые, и меч — «баланс», по словам игры. И в первую очередь, оружие нужно даже не для боя, а я для исследования карты. Кадило бьёт грешников по морде и по колоколам, которые убирают двери и проявляют платформы, рапирами можно бить по специальным зеркалам и залетать в недоступные иным способом места, а меч разбивает деревянные заслоны. Последнее, кстати, немного странно, потому что деревянные заслоны могли бы убираться кадилом, потому что именно оно умеет загораться, но это придирка, пёс с ней. Возможно, лор это объясняет, а возможно заслоны не из дерева, а может вообще всё это сон собаки.

Как раз можно поразмышлять обо всём
Как раз можно поразмышлять обо всём

Что касается схваток — я не заметил большой разницы между оружием. В смысле, разница есть, потому что, к примеру, рапиры бьют действительно быстро и если не получать урон — они электризуются и становятся довольно ультимативными. Некоторых врагов проще лупить кадилом, потому что оно может сбивать их атаки и слегка отталкивать их назад, сохраняя безопасную дистанцию. Но кадило не может парировать, поэтому игра вынуждает пользоваться разным оружием против разных врагов. Это прикольно, вопросов нет. Я не уверен, но возможно конкретное оружие даже определённых врагов разваливает быстрее других, но как правило, в игре нет времени обращать на это внимание, потому что за редким исключением на одной локации будут разные враги и надо быстро думать как лучше поступать.

Более того, в игре появились арены и в большом количестве. Наверное хотя бы одна на локацию, но есть, а в некоторых точно больше одной. Есть даже побочный квест, где надо пять таки арен забороть.

Задумка в целом прикольная, но вот какая мысль не покидала меня на этих аренах.

Враги на них расставлены либо очень интересно — у них разная модель поведения, скорость, атаки, надо быстро прикинуть кого и как валить так, чтобы жепа не отвалилась — либо наоборот отвратительно — один летает, второй бьёт по площади, и тебе надо прыгать за одним, но по площади тебя зацепит второй. Какой-то середины практически нет, за исключением волн, когда вываливают просто много слабых мобов. Там не надо думать, просто бери врагов и делай фарш. А вот первые два случая — это какая-то удивительная история про полярность.

Отчасти, думаю, это полярность вызвана ещё двумя аспектами боевки, которые по мере прохождения вызывали у меня неприятное ощущение вроде тех, когда крест на шапке не складывается сам, когда садишься в Мерседес.

В игре остался контактный урон от врагов и он бесит. Его в целом, видимо, понёрфили по сравнению с оригиналом, но не раз и не три у меня были ситуации, когда я от урона отлетал в край экрана и мобы успевали добежать до меня, пока я поднимаюсь. Несколько драгоценных секунд, чтобы встать, дают, но после этого у врагов начинается анимация и ни перепрыгнуть через них (контактный урон, дратуте), ни дэшнуться сквозь них нельзя. И они просто давят меня в углу, как самого законченного атеиста. Разумеется, так не везде и не всегда, но случаются такие ситуации всё ещё сильно чаще, чем хотелось бы. Сюда ещё можно добавить, что через одних врагов можно дэшиться, а через других — нет, и нет никакого способа узнать какой из них перед тобой, кроме как попробовать и, возможно, без регистрации и смс получить бесплатный урон за попытку.

Скрин не мой, но вот как раз здесь я упал с лестницы и потом болела жепа
Скрин не мой, но вот как раз здесь я упал с лестницы и потом болела жепа

Так же в игре есть упомянутое парирование и с ним произошли странные метаморфозы. Так как Mea Culpa остался в пепле прошлого, у нас теперь есть альтернативы. Точнее, две альтерантивы. Рапиры умеют парировать и после прокачки можно дэшиться с колющим уроном сквозь врагов, задевая каждого на пути. Но некоторый тип урона рапиры как бы просто ловят и в этом случае Кающегося отталкивает на значительное расстояние назад. Поэтому парировать рапирами можно, но опять же — надо учитывать что за враг перед тобой.

Меч же действует почти аналогично Mea Culpa. Он парирует, а удачная атака сразу после парирования может оглушить врага и его можно будет казнить. Вот только само парирование мечом работает не всегда ожидаемо. Например, есть типы, которые бьют по прямой своим подсвечником или чем-то таким. Как с ними было раньше: ты парируешь такого чувака и в 9ти случаях из 10ти он остается ровно на таком расстоянии, чтобы ему можно было нанести быстрый удар и в идеале после этого казнить.

В сиквеле может быть как раньше. А может быть так, что враг чуть отъедет назад и надо будет добежать до него, пока он как раз успеет очухаться. Может и наоборот враг окажется слишком близко к Penitent One, от чего последний получит контактный урон, а может и не получит. Я полагаю, что всё это безбожие можно объяснить багами, но если так и задумано — это очень странное решение, ибо оно делает механику ненадежной. Происходят подобные рандомы хоть и не каждый раз, но достаточно часто.

И таким образом игрок часто вынужден получать урон просто потому, что игра сидит за массивным деревянным столом, гладит кота, которого зовут Контактный урон и он ведёт себя только игре одной известным образом. И когда он работает ещё и после парирования — штуки, которая должна защищать тебя от урона вообще без каких-либо «если» — это бесит.

Поэтому я, сидя на своём аналитическом диване, предполагаю, что парирование в паре с контактным уроном в игре на текущий момент — рудимент, который надо было если не выкинуть вообще, то хотя бы отполировать на релизе. А может лучше вообще поменять эту механику, так как по сути парирование здесь — это просто способ защиты и всё.

Да, в идеале оно дает возможность казнить врага, но очевидные источники вдохновения и первой и второй игр делали эту механику более значимой, и, что важнее — более читаемой.

Привет из первой части
Привет из первой части

Недавно пройденная Grime вообще строила вокруг парирования почти всю боёвку (и не только ее), при этом никакого контактного урона там не было и всё работало. Вы можете сказать, что например в HK тоже был контактный урон и всем вроде как нравится, что на это скажешь? Ну, по-моему он и там был лишним. Атак врагов вполне достаточно, чтобы заставить игрока потеть, Хидетака не даст соврать.

Более того, в Blasphemous часто случается ситуация, когда два одинаковых противника атакуют тебя одинаковой атакой с разницей в доли секунды — один входит в анимацию чуть раньше. И вот первую атаку Кающийся заблокирует, а летящая сразу за ней вторая уже с большой вероятностью цапнет его за жепу. Да, можно перепрыгивать такие атаки, а не парировать, но это лечит симптом, а не болячку, по моему мнению.

Тем не менее, в игре есть локации и экраны, где враги расставлены грамотно и контролить ситуацию интересно. Как я у же говорил — некоторые волны в аренах тоже хороши, но в целом темп получается не ровный. И душить таким подходом игра способна не меньше, чем радовать проделанной работой.

Ничего не сказал о боссах, исправляюсь. С ними ситуация, на мой взгляд, примерно та же, что и в первой части. Не могу сказать, что они стали лучше или хуже. Несколько боссов я убил за две-три попытки, на парочке задержался. Финальные боссы понравились, они требуют юзать почти все полученные навыки, бьют больно, разнообразно, так что было действительно интересно их ковырять. Но всё было проходимо, даже с моими не ровными руками.

Настоящий первый босс, понравился
Настоящий первый босс, понравился

Ещё, кстати, игра рескинит мобов на разных локациях и либо просто увеличивает им урон, либо чуть меняет атаки. Чем дальше, тем больше. Например, уже упомянутый моб по первости бьет розовой молнией, а потом красным шарами. Сами судите хорошо это, или не очень.

А я к итогам пойду, а то нагрешил тут.

Итог

Не смотря на все придирки к игре, по делу или от себя, отдаю должное — играется сиквел гораздо лучше оригинала. Игра ощущается полноценной, даже с учётом багов, которые, конечно, есть. У меня, например, стояла испанская озвучка, но говорили все всё равно почему-то на английском. Локализация сбоит, бывает. К примеру персонаж говорит «Меня зовут Цесарио», а потом отдаёт предмет, который называется «воспоминания Цезариуса» или вроде того. Но она хотя бы есть.

Когда уже написал текст, то увидел, что в Стим добрые люди завезли ещё и нормальный шрифт, эх =(

Но это я отвлёкся. Игра ощущается гораздо более продуманной, чем оригинал и гораздо более приятной в освоении. Поэтому на заданный в начале вопрос — а что, если бы авторы исправили ошибки, получилось бы клёво? — можно ответить что да, получилось гораздо лучше. Приятное удивление, если игрок знаком с оригиналом, от проделанной работы можно испытать не раз.

В визуал вроде бы добавили деталей, но он и так был хорош.

Случайно нашел комнату с приветами, видимо, коллегам по жанру
Случайно нашел комнату с приветами, видимо, коллегам по жанру
Сможете всех назвать? Я вот узнал только Dead Cells и Bloodstained
Сможете всех назвать? Я вот узнал только Dead Cells и Bloodstained

Музыка в игре тоже очень приятная, на такой мысли я ловил себя даже чаще, чем в первой игре. При этом она не всегда нагнетает, часто это просто приятный фон с испанскими мотивами, под который приятно исследовать карту.

Не смотря на то, что сюжет я даже близко не осознал, слушать монологи было интересно, потому как боссы (или квестовые npc) рассказывают как Чудо интерпретировало их мольбы и как наказало, есть в этом какое-то очарование.

С другой стороны шедевром, или хотя бы просто заметным событием в жанре, игра по-моему, всё равно не стала. В ней всё ещё есть бесячие и раздражающие штуки, поэтому есть ощущение, что в этот раз мы получили такую игру, какой она задумывалась изначально. И, очень может быть, по аналогии с первой частью, через время игру дополируют и она станет ещё лучше, но на релизе имеем что имеем. А вот если будет третья часть — уже её можно будет действительно улучшать, ибо теперь есть более крепкий фундамент.

Стоит ли играть в неё вообще? Если хоть сколько то понравился оригинал, то конечно да. Если оригинал пропустили, но метроидвании в почёте — можно посмотреть про что был оригинал на ютубе, и после этого решить стоит ли играть в сиквел.

Лично я в целом прошел игру с удовольствием, но во многом за счёт того, что видел исправленные ошибки. Вне этих рамок, на мой взгляд, игра доросла до конкурентного уровня и это уважаемо, но хочется, чтоб она росла и дальше, ей точно есть куда.

Такая история. Аминь.

P.S.

Как открыть чёртову дверь, кто-нибудь знает?

Молился и каялся в Blasphemous 2
4343
31 комментарий

Увы, но атмосфера 1 части и её музыка проебана.

6
Ответить

Вроде и очень похоже все, но тоже есть ощущение, что первая атмосфернее была. Проходил ее всего пару месяцев назад.

3
Ответить

Я наиграл всего пол часа, но даже за эти пол часа я отчётливо слышал абсолютно ту же музыку в мирном городке, которая в первой части играла.

Ответить

В первой она чересчур депрессивная, а во второй очень приятная

Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

+

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить