Причём мне нравится весь процесс разработки но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).Это ключевой момент. И кажется он отвечает на мой вопрос... Следил за твоим проектом с фестиваля демок, демка была отличной. Как разработчик сам и как фанат жанра хоррор я не мог понять - почему такой явно выбивающийся из из остального (как минимум атмосферой) проект утонул?
На мой взгляд твоя ключевая проблема, что ты слишком много на себя взвалил, а надо было делегировать. Ты увлекся процессом упуская что "процесс должен вести к результату". После написанного тобой нюанса я вспомнил, что и трейлер ты сделал "такой себе", а потом после фидбека "да и так пойдет, не буду переделывать". Но так нельзя! Трейлер чуть ли не самый ключевой момент. Надо было искать партнера, пускай и за процент, но чтобы он горел желанием продать и заработать, так же как ты горишь желанием сделать. Такими вещами как раз издатели занимаются.
То что ты сейчас добавляешь в игру которая уже второй год продается в магазине ее уже никак не реанимирует. Пик интереса всегда в начале. Проще убить проект в магазине и немного изменив перевыпустить его под другим названием.
Я бы тебе посоветовал такой путь, если ты уже думаешь о том, чтобы забросить. Взять проект как есть и найти издателя/инвестора с которым вы в партнерстве выпустите, версию 2.0 взяв все твои наработки. То что ты все делал сам это круто, но это (без обид) не тот уровень который могут сделать проф. моделлеры, аниматоры, художники и самое главное маркетологи.
Ну и самое главное - помимо Стима есть еще другие площадки, есть шанс что там проект выстрелит. Выпусти на itch.io, попробуй в эпик пробиться, игра то готова осталось продать.
Хоть это и больно признавать, но я с тобой согласен( Я думаю я заигрался в "сделаю всё сам". Стоило распределить часть задач, попытаться пробиться к издателям. Рискнуть и вложить денег в трейлер и маркетинг.
Причём мне нравится весь процесс разработки но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).Это ключевой момент. И кажется он отвечает на мой вопрос...
Следил за твоим проектом с фестиваля демок, демка была отличной. Как разработчик сам и как фанат жанра хоррор я не мог понять - почему такой явно выбивающийся из из остального (как минимум атмосферой) проект утонул?
На мой взгляд твоя ключевая проблема, что ты слишком много на себя взвалил, а надо было делегировать. Ты увлекся процессом упуская что "процесс должен вести к результату". После написанного тобой нюанса я вспомнил, что и трейлер ты сделал "такой себе", а потом после фидбека "да и так пойдет, не буду переделывать". Но так нельзя! Трейлер чуть ли не самый ключевой момент. Надо было искать партнера, пускай и за процент, но чтобы он горел желанием продать и заработать, так же как ты горишь желанием сделать. Такими вещами как раз издатели занимаются.
То что ты сейчас добавляешь в игру которая уже второй год продается в магазине ее уже никак не реанимирует. Пик интереса всегда в начале. Проще убить проект в магазине и немного изменив перевыпустить его под другим названием.
Я бы тебе посоветовал такой путь, если ты уже думаешь о том, чтобы забросить. Взять проект как есть и найти издателя/инвестора с которым вы в партнерстве выпустите, версию 2.0 взяв все твои наработки. То что ты все делал сам это круто, но это (без обид) не тот уровень который могут сделать проф. моделлеры, аниматоры, художники и самое главное маркетологи.
Ну и самое главное - помимо Стима есть еще другие площадки, есть шанс что там проект выстрелит. Выпусти на itch.io, попробуй в эпик пробиться, игра то готова осталось продать.
Хоть это и больно признавать, но я с тобой согласен(
Я думаю я заигрался в "сделаю всё сам". Стоило распределить часть задач, попытаться пробиться к издателям. Рискнуть и вложить денег в трейлер и маркетинг.