RayCraft — экспериментальная RTS с лучевой передачей энергии юнитам

Всем привет! Здесь я расскажу о своем проекте, который сейчас в разработке. Это Sci-Fi стратегия в реальном времени, сочетающая в себе традиции классических RTS (строительство базы, добыча ресурсов, управление армией) с новой концепцией энергетической связанности объектов базы и войск.

По сеттингу и стилистике данная RTS похожа на Total Annihilation, Supreme Commander, а так же Периметр от KD-Lab, который имеет в чём-то похожую идею.

Суть игры.

Все объекты (здания и боевые роботы) игрока объединены в единую энергосистему, обеспечивающую жизнедеятельность этих объектов. Объекты энергосистемы связаны с командным центром посредством стационарных башен-передатчиков, передающих энергию в заданном радиусе с помощью лазерного луча. Вместе с энергией объектам передаются и управляющие сигналы.

В игре существует единственный ресурс - энергия, добываемая из разбросанных на карте источников и питающая энергосистему игрока. Любое строительство, стрельба, и даже простое перемещение юнитов, потребляет энергию. Источники энергии подключаются к энергосистеме путем строительства на них энергостанций.

В сражении участвуют две стороны (назовем их А и Б), имеющие на старте по командному центру в противоположных углах карты. Командный центр является основой базы и первоначальным источником энергии, с которым должны быть соединены все остальные строения и юниты.

Геймплей построен на возможности изолировать отдельные группы роботов и сооружений противника от основной энергосистемы, или саму энергосистему от главных источников энергии. Объекты, отрезанные от командного центра, выключаются, пока связь не будет восстановлена. Отрезанные от источников энергии объекты теряют в эффективности, или просто перестают функционировать, если запас их аккумулятора иссяк.

Игра света и тени как стратегическая геометрия.

Связь между объектами может быть нарушена путем уничтожения башни-передатчика, или перекрытия линии связи блокирующим полем, создаваемым вражеским юнитом. Также препятствиями для передачи энергии являются элементы рельефа (горы, холмы, гигантские камни и т п). В процессе боя игровая карта оказывается поделенной на следующие области:

  • область, где энергия доступна игроку А, она освещается цветом игрока А;
  • область, где энергия доступна игроку Б, она освещается цветом игрока Б;
  • область, доступная обеим сторонам, она освещается белым (монохромным) светом.

Таким образом, игрок всегда находится в курсе сложившейся ситуации и знает, какая точка на карте ему доступна, а какая – нет. Если объект игрока оказался в «энергетической тени», он сначала тратит запасенную энергию, а когда она кончается, становится неактивным до тех пор, пока снова не попадет под действие «своих» лучей.

Активные (имеющие связь с центром управления и обеспеченные энергией) роботы могут перемещаться и вести огонь по объектам неприятеля, как и в обычных РТС.

Целью игры в режиме "Сражение" (Skirmish) является уничтожение командного центра противника. Dозможны и другие цели, например, продержаться заданное время.

Лидеры машин.

Еще одной особенностью игры является то, что сторонами сражения являются не фракции или расы, а персонажи - лидеры машин. Лидеры машин – люди, которые умеют управлять ими силой мысли. Лидер не участвует в сражении сам и контролирует свою систему строений и роботов из командного центра. Любой игровой объект подконтролен ему, пока находится в зоне доступа энергии.

Каждый лидер машин характеризуется уровнем мастерства, определенной специализацией и набором параметров, влияющих на характеристики подконтрольных ему юнитов и сооружений. Лидеры могут иметь свои уникальные здания или юниты, доступным только им.

Глобальная игра.

В режиме сюжетной кампании игрок может перемещаться по звездной карте в походовом режиме также как, например, в серии "Герои Меча и Магии", нанимать лидеров, вступать с ними в диалоги и сражения на планетах. Перед сражением, узнав особенности местности и задачи миссии, игрок выбирает из нанятых лидеров наиболее подходящего и посылает его в бой. Дальше игра проходит уже в опиcанном выше режиме сражения.

Текущее состояние проекта и планы.

В настоящий момент готова демо-версия игры с режимом "Skirmish" и четырьмя типами случайно генерящихся карт. Демка пока не отбалансированная, может содержать баги, тем не менее я готов ее выслать каждому желающему, кто напишет мне в личку.

Поскольку игру пишу я один, то вряд ли вытяну разработку полноценной сюжетной кампании в разумные сроки. Поэтому в первой версии игры глобальный уровень будет представлять собой набор соревнований (турниров) между лидерами машин, при старте игрок будет выбирать себе лидера начального уровня, которого ему предстоит провести к вершинам олимпа.

Релиз игры в стиме ожидается в конце следующего года. В случае успеха проекта, будет начата разработка продолжения c глобальной кампанией и сюжетом.

Вот, пожалуй, и всё на сегодня. Будет интересно услышать ваше мнение об идее и перспективах такой игры, а также вопросы. Спасибо за внимание.

4242
25 комментариев

Прикольно что кто-то делает РТС. У меня такое чувство что очень давно была похожая стратегия. 
А так удачи!

8
Ответить

Периметр

17
Ответить

Спасибо. Из похожих я припомню разве что, как уже ответили ниже, Периметр, но там сильно другой геймплей на самом деле.

1
Ответить

Удаяи но цветовцю гамму вам лучше переработать, в настоящий момент на экране каша.  Ландшафт должен быть равномерно освещен, а юниты сильно с ним контастировать. 

2
Ответить

Смесь Периметра и BattleZone.

2
Ответить

Идея с энергией очень понравилась, особенно момент с перекрыванием вражеского потока энергии своим юнитом с видосика

2
Ответить