Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Или как 19 лет развития геймдева прошли мимо Infinity Ward.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide
2121

Честно говоря, не совсем пойму тут придирки
После этого игрок идет в “Яму”, что пройти там полосу препятствий. И хотя “Яма” помечена огромным знаком - к ней все равно приделывают маркер.

Я при наличии неплохого английского, мог бы не сразу заметить отметку "Яма" на английском. Всё таки родной язык более акцентрует внимание на себе, чем иностранный.

В “Яме” другой солдат учит нас менять оружие с основного на дополнительное и прямым текстом говорит нам, что это быстрее, чем перезаряжать оружие, хотя этому игрок мог бы научиться сам в процессе игры - это стало бы его собственным открытием.

В нынешнее время, что в варзоне, что в мультиплеере замечал что многие всё равно скорее перезарядятся и умрут, чем переключатся на второе оружие или пойдут в рукопашную в ближнем бою.


Можно долго еще придираться к статье автора, но закончу такой нотой:
Если оно заденет игрока, то тот потеряет немного жизней, и так поймет, что у него есть полоска жизней, и он может совершать ошибки.прямым текстом говорит нам, что это быстрее, чем перезаряжать оружие, хотя этому игрок мог бы научиться сам в процессе игры - это стало бы его собственным открытием.

Первое два - автор поощеряет открытие самим игроком, а не вождение его за ручку.

Игрок начинает стрельбу по солдатам противника через реку. При этом все команды все также отдаются ему через интерфейс, без указаний конкретных условий применения той или иной механики. Например, зачем надо использовать подствольный гранатомет? Для каких случаев он подходит? Подсказка всегда будет всплывать, когда он будет нужен?

Теперь автор жалуется, что игрока не водят за ручку и не объясняют что да как.

Тут уже когнитивный диссонанс.

8

Спасибо за конструктивный отзыв! Да, с гранатомётом я неправильно сформулировал мысль. Посыл был такой: COD не ставит условий применения того или иного оружия, только текст на экране. Вот, например, если бы игрок не мог выкурить противника из окна, и ему намекнули, что у него есть гранатомёт, это было бы более уместно с точки зрения обучения.

1

Тут в статье не совсем чётко выражена мысль но основная идея в том что Мегамен Х использовал дизайн уровня чтобы незаметно обучить игрока - эту тему ещё Арин в роликах серии Sequelities (ныне известный как часть дуо Gamegrumps) - т. е. ты прошёл первый этап и уже умел бегать, прыгать, знал в каком направлении идти и жирным "смотри насколько крутым можно стать!" было появление Зеро в конце с демонстраций заряженных атак. И ИГРА НИ РАЗУ НЕ  НАПИСАЛА "НАЖМИ Х ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ Y"

А в нынешних играх обучение делается частенько тяп ляп и редко является даже не незаметным, а хотя бы весёлым процессом - просто конвейер с подсказками, который тормозит игрока перед самой игрой. 

И ведь можно даже в сложных играх сделать "обучение" очень интересным и не столь очевидным - например у Психонавтов по сути весь первый акт это длинное обучение (ибо Психонавты это не пыщ-пыщь колда), но оно окромя подсказок "жми х" абсолютно не бросается в глаза благодаря ГРАМОТНОМУ ДИЗАЙНУ уровней что незаметно подводят и обучают игрока тонкостям использования его арсенала, причём в крайне интересной и весёлой форме. 

1