Что рассказали авторы The Last of Us Part II на E3 — тезисно

В специально отведённой зоне выставки E3 разработчики из Naughty Dog рассказали о своей следующей игре. Мы публикуем основные тезисы из их презентации.

Что рассказали авторы The Last of Us Part II на E3 — тезисно
  • Разработчикам не нравилось, что враги в играх обычно общаются «телепатически». В The Last of Us II противники называют друг друга по именам, а также используют свист и переговариваются. Поэтому игрок знает то, что знают они. Если на место боя вызовут подмогу, то новым противникам сообщат, где Элли видели в последний раз.
  • Геймплей в трейлере выглядел «живым» из-за того, что студия потратила много средств на повышение разнообразия механик и типов взаимодействия с окружением. Анимацию переделали с нуля, задрав планку, поставленную Uncharted 4, ещё выше.
  • Нил Дракман подтвердил, что геймплей, показанный на E3, был многократно отрепетирован, чтобы показать пользователям конкретные механики. Но всё, что было в этом видео, это реальные системы, которые есть в игре. Например, возможность схватить бутылку и сразу её бросить во врага, это новая фича второй части.
  • Механику стелса усложнили — теперь трава не гарантирует полное скрытие (могут заметить, если она не слишком высокая). Элли научилась использовать узкие проходы и тесные пространства — в демо было показано, как она легко прячется под машиной и протискивается через прилавки в магазине.
  • Прятаться станет сложнее: враги будут активнее проверять все возможные укрытия. Элли должна быть подвижной, а не отсиживаться.
  • В The Last of Us II вернули кнопку прыжка, которой лишилась оригинальная игра — Элли может прыгать не только в заготовленных местах, как это реализовано в том же God of War.
  • Теперь в бою важно вовремя уворачиваться от ударов — появилась соответствующая механика.
  • Из Uncharted 4 в игру перекочевали вертикальный геймплей и большие открытые локации (даже больше, чем в первой части).
  • Элли сможет использовать разные типы патронов, включая взрывные стрелы. Крафтинг и выживание — всё ещё ключевые моменты геймплея.
  • В игре появятся новые типы инфицированных.
  • Искусственный интеллект врагов, анимацию и случайные геймплейные моменты полностью переработали, чтобы сделать игру более напряжённой и разнообразной. Главную героиню теперь постоянно загоняют в угол, но и уйти от погони станет немного легче: враги больше не видят через стены — достаточно уйти из их обзора.
  • События игры разворачиваются в двух временных периодах — спустя 4 года после первой части (танцы и поцелуй из трейлера) и спустя пять лет (Элли убивает культистов)
  • У культистов будут разные мотивы, но общая цель. Их нельзя считать однозначным злом.
  • Захват движений тела и лиц вывели на новый уровень: камера захватывает даже небольшие складки кожи и блики на внешней оболочке и хрусталике глаза.
  • Джоэл жив и находится где-то в Джексоне (городок при гидроэлектростанции).
  • В игре будет мультиплеер.

Это уже вторая подборка фактов об игре с E3 2018. Ранее несколькими подробностями в блоге PlayStation поделился глава Naughty Dog Нил Дракман.

152152
99 комментариев

В The Last of Us II противники называют друг друга по именам, а также используют свист и переговариваются.

Продано. Я уже влюблён в эту игру.

43

вспоминаю русских десантников из MGS2

8

Комментарий недоступен

9

Это было реализовано ещё в Half-Life и FEAR...

Да в последних Томб райдерах тоже самое вроде как.

В The Last of Us II противники называют друг друга по именам, а также используют свист и переговариваютсяИ это на самом деле классно.
С другой стороны, всё время, что я смотрел геймплейное демо, меня не покидала мысль, что (на геймпаде быстро не развернуться хыхы) героиня спокойно разворачивается к противнику, и пока я нервно думаю "ну вот сейчас враг прямо в спину смотрит!" спокойно идёт вперёд. Не говоря уже о том, что когда группа людей в жестоком постапокалиптическом мире целенаправленно разделяется на поиск человека, который успел уже убить нескольких из отряда, что надо сделать, когда видишь убийцу, который приближается к союзнику - восклинуть "Воу! Ничоси!"
Даже как-то жаль такой "потанцевал", и пока одни решения работают на сложность игрового ИИ, другие совсем наоборот.

Геймплей в трейлере выглядел «живым» из-за того, что студия потратила много средств на повышение разнообразия механик и типов взаимодействия с окружением. Анимацию переделали с нуля

Ну вот, а то в прошлом обсуждении злые языки писали что «все нарисовано»

21