Главное достижение этой недели: понял, зачем мне разделять логику и анимации. Как видите, сейчас при разыгрывании карты вылетают сразу две карты, а должны они вылетать по очереди. Проблема как раз в том, что анимации были прибиты гвоздями к логической части игры.
Но потребность в паузах то осталась: чтобы карточки вылетали на экран не все одновременно, а красиво по очереди. Собственно, над этим и работаю.
Рендер можно вообще полностью отвязать от логики.
ИИ выложил на стол 5 карт разом -> для каждой карты посылается событие "карту поместили на стол", потом сразу же одна карта ушла в колоду -> опять посылаем событие "карту убрали в колоду", на эти события подписан рендер, который запихивает в очередь анимации. Потом эти анимации проигрываются в порядке очереди.
Я вот и хочу что-то такое сделать. А есть примеры, как это лучше реализовать? Как события передавать, как их обрабатывать? У меня пока идея сделать это корутинами
Возможно, наивный вопрос, но какова отличительная особенность вашей карточной игры от сотен тех, что уже лежат на дне Стима?
я так понял что автор делает игру просто чтобы сделать, по фану так сказать, больше для себя чем для игроков
Для меня главным отличием является динамичная боевка как в Slay the Spire, но адаптированная под ПвП. В других играх я такое не видел, все клонируют Хартстоун и МТГ. Получается слишком занудно и заезженно
Странная архитектура, где спец способности карт описываются не в самих картах, а в какой-то функции по свичкейсу. Когда таких "пристроек" будет несколько (в одной выбираем спрайт, в другой звук при размещении, в третьей эффект, в четвертой еще что-нибудь), то поддерживать это станет очень тяжело.
Спрайт карточки и ее визуальные эффекты не в таком же свичкейсе лежат? Почему тогда игровой эффект в виде пристройки сбоку сделан?
Согласен, костыльное решение. Пока не знаю как лучше хранить кастомные эффекты