Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Или как неправильное повествование может испортить впечатление об игре.

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Что такое игровой нарратив? Такое сочетание ведь даже не гуглится! Что ж, можете называть это пафосным зарубежным «сторителлингом», но суть от этого не изменится. Игровой нарратив - это то, как игра доносит до игрока свой сюжет. Вот только сюжет в этом плане – это не только текст, написанный на бумажке, а еще и сеттинг, атмосфера, диалоги, (здесь идет длинное и никому не нужное перечисление других аспектов игры), короче говоря – все, что доносит до игрока информацию об окружающей вселенной. Само повествование я бы условно разделил на три части: визуальную (видео), звуковую (звук) и смысловую (текст). Прекрасно сделанная одна часть может вытащить на себе кривую реализацию другой: мы склонны прощать сюжетные косяки в угоду интересной игры и терпеть скучный игровой процесс ради интригующей истории. В кино это работает так же, за тем лишь исключением, что в играх есть геймплей, из которого и растут ноги в проблемах с повествованием.

Внимание: все описанные примеры не обговаривались экспертами на игровом консилиуме и являются лишь плодом субъективного мироощущения автора. А еще здесь будут спойлеры.

Несоответствие истории с геймплеем

Суть проблемы в том, что игровой процесс начисто перечеркивает те эмоции, которые разработчики старались вызвать у игроков в кат-сценах и роликах, разрушает непрерывность повествования или просто плюет на сюжет в угоду интересного геймплея. Самый яркий пример - когда главный герой, не военный и не убийца, оставляет за собой горы трупов уже через пару часов игры, да еще и не имея при себе явного мотива.

Игра, которая справилась плохо - Tomb Raider.

Насколько положительными не были бы отзывы об игре, я не люблю её всем сердцем и готов хоть с пеной у рта доказывать её катастрофическую ущербность во всех фронтах. Помню, как играл в неё в далеком 2013-м, будучи неприхотливым студентом, и все тонкости сюжета уже выветрились у меня из головы. В памяти остались только отдельно взятые сцены и эмоции, которые сам сюжет вызывал. Помню, с каким драматизмом Лара Крофт убивала первого оленя, как она переживала и как старательно разработчики пытались передать её душевные страдания под аккомпанемент душещипательной мелодии.

Три часа спустя: БАБАХ БАХ БАХ КРОВЬ КИШКИ ВЕЗДЕ ТРУПЫ ВРАГОВ СМЕРТЬ ХАОС АПОКАЛИПСИС! Начинается ролик, в котором Лара мерзнет, Ларе больно, Лару хотят изнасиловать. Игра как бы говорит нам, что Лара – такой же человек, как и мы с вами, она тоже переживает, нервничает, а каждое новое испытание дается ей с большим трудом. Ролик заканчивается: БАБАХ БАХ БАХ…

Название ролика можно с легкостью спутать с порно-пародией

Игра, которая справилась хорошо - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Примеров игр с «ровной» подачей сюжета довольно много, поэтому я просто ткнул в Кодзиму (потому что это DTF, тут так заведено). А если серьезно, то я очень люблю пятый MGS, люблю примерно так же, как ненавижу Tomb Raider. И хоть я и не до конца понял его закрученный сюжет, мне очень понравилась его подача. История здесь хоть и представлена в виде отдельных миссий, но их подача идет непрерывно, без каких-либо ярких контрастов между геймплеем и роликами. Снейк в роликах и игровом процессе – это один и тот же Снейк. Молчунья в игре – это ваш верный компаньон, хладнокровный убийца, и когда её пытались изнасиловать и убить – разработчики не добавляли ей лишнего драматизма, оставив ее такой, какой она есть в игровом процессе – тем же хладнокровным убийцей.

Молчунью, в отличие от Лары Крофт, не разрывает от диссонанса между запуганной девочкой и кровожадным убийцей

Противоречия завязки и открытого мира

Случилось страшное, над миром нависла опасность, а вы единственный, кто может его спасти! Что ж, самое время выполнять квесты по сбору трав.

Игры, которые справились плохо, можно перечислять бесконечно, достаточно только взглянуть на этот шаблон – и на ум тут же приходит пара тройка игр с этой завязкой. Однако будь я персонажем какой-нибудь Dragon Age: Inquisition или Skyrim, то, застукай меня за сбором трав, оправдался бы следующим образом: «Я изучаю алхимию, которая для меня необходима, ведь я – избранный, и моя жизнь очень ценна». Но есть игры, где оправданий для меня вообще не было бы.

Игра, которая справилась плохо - Fallout 4.

То есть, у меня украли сына, а я вместо этого освобождаю поселения? Я ведь здесь даже не избранный! Как по мне, такие завязки вообще не должны быть в играх с открытым миром. Они полностью ломают историю: у меня украли сына, и я должен все свое время посвятить его поискам, а не заниматься всякой ерундой!

Ладно, сын подождет еще пару поселений
Ладно, сын подождет еще пару поселений

Игра, которая справилась хорошо - Fallout: New Vegas.

Какой-то засранец в меня стреляет, но не насмерть, и я буквально восстаю из могилы некоторое время спустя. И теперь я не просто могу идти на все четыре стороны, теперь это еще и сюжетно обосновано! Я не избранный, сыновей у меня не крали – перед исследованием пустоши меня ничего не сдерживает. Руководит мной только месть, но она может подождать – это вам не Алдуин какой-то там.

Какой квест ни возьми – он вписывается. Курьера ничего не обременяет в мире игры и он волен делать всё, что вздумается
Какой квест ни возьми – он вписывается. Курьера ничего не обременяет в мире игры и он волен делать всё, что вздумается

Экономия на диалогах

Весьма раздражающая вещь, перекочевавшая из фильмов. Герои говорят только по делу, чтобы двигать сюжет вперед. Не заикаются, не меняют тему и без лишних телодвижений, ведь зачем запутывать зрителя несущественной информацией? В итоге создается впечатление, что разговаривают два эмоциональных импотента, которые не могут выйти за рамки прописанных для них диалогов. В мире кино для меня существует личный эталон того, как надо – «Криминальное чтиво». Герои не разговаривают о работе и не толкают лишнего пафоса, они говорят о чизбургерах и о массаже ног. Такие ответвления лишь придают истории непринужденности и раскрывают персонажей как обычных людей, а не прописанных сценаристами болванчиков.

Игра, которая справилась плохо – Assassin’s Creed: Unity.

… или любая часть серии Tomb Raider.

Что тут говорить? Просто посмотрите, как герой оправдывается за убийство, которого не совершал, как открывает для себя страшную тайну и разочаровывается в дорогом для него персонаже.

Банальные, вылизанные донельзя диалоги без единого слова, не двигающего сюжет вперед. Героя подставили, его возлюбленная оказалась врагом – чувствуете сопереживание герою? Я тоже нет.

Игра, которая справилась хорошо – Grand Theft Auto V.

GTA 5 – это «Криминальное чтиво» игрового мира. Герои разговаривают о таких вещах, которые вряд ли происходили бы в реальной жизни, но делают это с такой непринужденностью, что ненароком начинаешь верить в происходящее. Просто посмотрите, как Майкл «… открывает для себя страшную тайну и разочаровывается в дорогом для него человеке».

Зрителя здесь не держат за идиота, поэтому Франклин при встрече не говорит заурядное «я пришел убить тебя, но у меня не было выбора - клянусь», а Майкл не отвечает что-то вроде «ты поплатишься за это, грязный ублюдок». Напряжение передается как раз благодаря таким незначительным деталям, как, например, звонок Майклу от жены с новостью, что его дочь поступает в колледж. Майкл радуется, а игрок понимает, что из-за этого, из-за сотрудничества с неправильными людьми ради обеспечения семьи, Майкл сейчас и умрет.

Необоснованные способности

Разработчики зачастую наделяют героев способностями, которыми обычный человек не обладает, а потом пытаются (или не пытаются) объяснить их игроку. Например, Челл из Portal 2 может пережить падение с любой высоты благодаря своей обуви, именуемой сапогами прыгуна, которые создавались для сохранения портальной пушки (извините - переносного устройства создания порталов), а не ради подопытного. А герой из случайной Call of Duty восстанавливает здоровье за укрытием потому что большой и жирный хрен вам в рот – вот почему.

Интереснее всего мне было объяснение рентгеновского зрения в играх. Зачастую такое объясняется тем, что герой – бывалый вояка или просто владеет магией (MGS V, Hitman (47-ой – не вояка, но все же), Dishonored), и этого объяснения вполне себе хватало для того, чтобы не задавать игре лишних вопросов. А иногда рентгеновским зрением владеет кто попало.

Игра, которая справилась плохо – Rise of the Tomb Raider (нет, ей Богу, эта дилогия подходит к любому пункту).

Может, я чего-то не помню, подменяю понятия или откровенно вру, но Лара Крофт – археолог, а не тренированный боец (коим и представляется всю игру). И в игре есть способность инстинкта, аки орлиного зрения, с которым все полезные предметы загорятся золотистым свечением, а враги – красным. Откуда оно взялось? Чем оно объясняется?

Казалось бы, ну, стоит добавить объясняющий ролик или кат-сцену – и вопросов стало бы меньше. Например, маленькую Лару водил на охоту отец/дедушка/дядя, где учил закрывать глаза и прислушиваться, где хрустнет веточка, где шелохнет травой расторопный олень. Вот – пожалуйте не лучшее, но действующее объяснение. Однако, справедливости ради, сюжет Rise of the Tomb Raider это ничуть не испортило. Ведь то, что мертво, умереть не может.

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Игра, которая справилась хорошо – Deus Ex: Human Revolution.

Здесь подошел бы и Mankind Divided, но объяснение имплантов во второй части вызвало у меня гораздо больше вопросов, чем в первой.

Если ужать объяснение до одного предложение, то оно будет выглядеть как-то так: DE:HR – игра про полу-роботов (вернее, имплантированных, но это детали), и этим объясняется любая сверхспособность Адама Дженсена. Любую придирку можно парировать чем-то вроде «это же будущее, откуда тебе знать, что наука не продвинулась до такого уровня?», потому что гаджеты из (не)далекого будущего – это идеальное объяснение. По этой причине у меня не вызывал вопросов режим детектива из серии Batman Arkham, и подсвечивающие врагов гранаты из Call of Duty: Advanced Warfare. Будущее ж, чего уж там.

Проблемы игрового нарратива: как правильно и неправильно подавать истории в играх

Ложная вариативность

Нет, речь не об играх Telltale, а о неуместных QTE. В большинстве случаев оные работают по схеме «не успел нажать – умер», ибо в этом элементе подразумевается динамичность происходящего, но случается и так, что вместо смерти игра продолжается как ни в чем не бывало, а порой жертвуют и динамикой, заставляя нажимать кнопочки в максимально неподходящих местах.

Игра, которая справилась плохо – Call of Duty: Advanced Warfare.

«Press F to pay respects» - это только вершина айсберга. Временами игра включает QTE в самых неуместных моментах, а временами вообще не наказывает игроков за оплошности. В чем тогда смысл QTE, если игрок может их игнорировать и ничего не терять?

Игра, которая справилась хорошо – Dead Space 2.

Провал каждого QTE во втором Мертвом Космосе заканчивается смертью, да не абы какой, а с натуралистичной, не скупящейся на анимацию расчлененкой. И хоть сам QTE здесь донельзя простой, порой хочется специально не нажимать на кнопку, чтобы посмотреть, каким изощренным способом разделаются с главным героем на этот раз. При этом игрок чувствует, что провалы его никто прощать не собирается – именно так ведь и должны быть устроены игры.

После всего написанного может создаться впечатление, что игровой нарратив – хрупкая штука, которая может с легкостью разрушиться под давлением игровых условностей. Но стоит вспомнить, что никто не любит DOOM за гениальный сюжет, а To the Moon – за потрясающий геймплей. Главное – занять свою нишу, и тогда сюжет станет либо спасательным кругом, либо тем, что необходимо перекрывать интересным геймплеем, дабы феерическая тупость происходящего не мозолила мозг. Засим откланяюсь, всем хороших игр!

125125
146 комментариев

А ещё мы поняли что у автора бомбит от последних Tomb Raider. Пост можно было бы озаглавить так: "Проблемы игрового нарратива и заодно почему я не люблю Tomb Raider"

78
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Ну, люди тысячи Топ'ов-10 понасоставляли, ради того, чтоб в очередной раз проорать всем какой Ведьмак 3 классный (само собой, всегда ставя его на первое место). Так чего бы не написать некое подобие статьи ради того, чтоб что-то похейтить. Какое-никакое, но разнообразие.

5
Ответить

Мб потому что последние томб райдеры и правда лютый шлак не выдерживающий никакой критики, за исключением графония

7
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить

Ну ты пройди дальше. Ко второй половине игры уже втянешься, а там и концовка правильная всё сделает как надо

6
Ответить

Емнип со времени когда начался зомби-апокалипсис и собственно времени, когда происходят действия прошло какое-то время. И вот в этом промежутке Джоэл и фрилансил. Вполне мог обучиться навыкам. А вот где Люк Скайуокер научился летать, для меня до сих пор загадка...

7
Ответить