Губительная ошибка новичков в геймдеве
Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.
Хотите делать быстрее и лучше чем другие? Не хотите тратить тонны усилий в пустую?
Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают (!)
Зачем? я же могу написать тонну бесполезных документов, я итак знаю что все будет весело!
- нет, не знаешь
Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта. Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться. Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру? Очень важно сделать это максимально быстро. Как? Сделать игровой прототип и сделать правильно. С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит. Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Я ни в коем случае не претендую на истину в последней инстанции, но мой опыт может быть полезен читателям.
Основные правила
Используем только примитивы:
- Никаких визуальных эффектов, либо имитация в виде примитивов
- Никаких звуков (если на них не завязаны элементы геймплея)
- Никаких огромных локаций и тысяч монстров
- Уровень для прототипа должен быть типовым (если рпг с открытым миром, то небольшая локация), если коридорный шутер — лабиринт с 2-3 большими комнатами
- меню, инвентарь и прочее — необязательно. Прототип должен включать в себя основные геймплейные элементы и механики
Исключения
У вас есть готовый ассет для интерфейса/деревьев/противника/эффекта/оружия и пр. Используйте при необходимости.
В прототипе должно быть
- базовый геймплей, на котором будет строиться вся игра
- механика — скорость передвижения игроков и противников, их здоровье и прочие параметры
- простые уровни для раскрытия геймплея
- правильная организация проекта
Все ядро игры можно легко собрать на этом этапе, протестировать, улучшить и начать делать визуальную часть, красивости и прочие радости если концепт хороший.
Цель — понять насколько интересна идея и довести ее до ума. Не ленитесь и соберите фокус группу/сделайте закрытый тест, десять тестеров — лучшее что может быть в вашей разработке, на этом этапе.
Далее рассмотрим что должно быть в игровых прототипах на примерах
Пример №1
Мы делаем РПГ с открытым миром от первого лица (по типу морровинда) Наше окружение:
- деревья — цилиндры
- большие скалы — кубы
- мир — простая терра\базовый ландскейп и тд, не нужно выделываться
Наши противники:
- орк — желтый шар
- паук — черный шар
- дракон — большой красный шар
Персонаж
- меч — фигура на основе куба
- щит — полсуфера/сфера/фигура на основе куба
- руки — 2 шара/цилиндры/сардельки
Механики
- противники наносят урон (орк 25, паук 15, дракон 50) их хп 50, 30 и 200 соответственно.
- игрок растет в уровне и получает опыт за противников(если мы введем это сейчас, балансировка будет проще)
- игрок может бегать, прыгать, идти медленно, бить, блокировать вражеские атаки щитом.
- игрока наносит урон в 5 единиц с каждым ударом
- хп игрока — 250 единиц
В самом худшем случае у вас уйдет 2 недели на то чтобы это ввести. Никаких сохранений, переходов между локациями, звуков, эффектов, лута, прокачки умений и прочего. Только голый геймплей с рубиловом, задача ощутить игру, ее суть. Внешний вид не важен, важно ощущение. Это отправная точка для наращивания массы на этот скелет.
Пример №2
Мы делаем коридорный шутер в тесном пространстве с вертикальным геймплеем.
Что нам нужно? автомат — кубики собранные вместе(ну это же автомат) и пули (красные лучи)противники — синие шарики и пусть стреляют синими пулями. Механика игрока — бегает, прыгает, есть супер прыжок(держать пробел, раз в 5 секунд) стреляет, приседает.
Показатели — у всех 100 хп и выстрелы наносят 25 урона. Уровень, остановимся на нем подробнее. Уровни в шутерах — крайне важны, они должны быть понятны, интересны и реиграбельны, с множеством путей и секретами. Мы создадим лабиринт и 2 комнаты. 1 комната будет 3-х уровневая, нам придется прыгать и убивать всех противников. 2 комната будет в центре лабиринта, 5 уровней, на вершине выход и победа в игре.
Осталось правильно расставить противников и тестировать, тестировать, тестировать.
Я специально оформил примеры по-разному, каждый проект уникальный, к каждому нужен свой подход, но правила соблюдать необходимо. Без них вы начнете делать кучу бесполезных вещей, видеоролики, эффекты и тд. Это будет долгострой а не тест концепта.
Как правильно оформлять ТЗ для создания прототипа?
Необходимо верно описать механики, задуманные цифры урона/хп и пр., масштаб. Вы можете сделать настолько детальным, насколько хотите, но главное передать суть. Старайтесь обходиться без фанатизма.
Дизайн
Не стоит делать все объекты в игре одинакового цвета. Для окружения и земли рекомендую брать средне серые оттенки (RGB 80 80 80). Для противников — яркие и агрессивные цвета(красный, оранжевый). Для активных элементов отлично подходит зеленый/синий.
Небо — светлое, можете использовать дефолтный скайбокс или заливку RGB 15 15 15.НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ БОЛЬШЕ 3 ЦВЕТОВ + СЕРЫЙ. Серьезно, это очень важно, используйте оттенки серого. Не надо превращать все в винегрет на этом этапе
Придайте им смысл и занесите информацию в таблицу.
О важности гугл доков
Таблицу вести вы просто обязаны, понимаю что вы не этим планировали заниматься когда решили делать игры. И все же, знания — сила. Таблица с параметрами монстров, игрока, легендой цветов, упрощает работу и понимание для ВСЕХ участников разработки. Это жизненно необходимо. Создавайте версии, ведите статистику и отслеживайте изменения КАЖДОГО параметра в вашей игре, это тяжело, но вы будете благодарны сами себе на этапе тестирования и отладки. Отладка и создание баланса — самые сложные задачи, чем раньше вы начнете их выполнять, тем раньше вы получите качественный результат.
Вывод:
Правильный прототип — основа для хорошей разработки, правила помогают не отвлекаться на лишнее и передать суть игры. Прототип не жалко менять, переделывать и улучшать, куда обиднее делать это перед релизом игры. Именно в стадии прототипа приходят крутые идеи и придумываются уникальные фишки для игры.(не баг а фича)
Тестирование на стадии прототипа внутри команды и с помощью закрытых тестов — лучшее что вы можете сделать для своей игры.
Правильный прототип сокращает время разработки в несколько(!) раз. Не верите? Проверьте.
Читайте, получайте пользу и думайте прежде чем сделать очередное ММО, никогда не используйте годот, Юнити и Анриала вам достаточно и это более массовые движки, анриал посложнее но даст больше бенефитов в долгосрочной перспективе, всех благ!