Как выглядят игры в разрешении 240p или даже 160p, улучшенные с помощью DLSS
240р рендер, улучшенный с DLSS до 720р
305305

Комментарий недоступен

236

Да, только эта фича, которая была бы полезной на слабых видяхах, доступна только на крутых видяхах

100

Комментарий недоступен

31

вот такие юзеры потом орут что rtx не нужон!

5

Зря вы так, рейтрейсингт это еще и освещение, не только отражения, а значит хорошие контактные тени, рефлексы и отсутствие лайтмапов в будущем.

Дисклеймер: как и любой человек не связанный с нвидиа, я не знаю подробностей как dlss работает. Но походу это просто продвинутый аппаратный архиватор (как и любая нейросеть) на уровне кадров (а не только текстур). Оно работает по трем причинам: разработчики движков не привыкли оптимизировать на уровне геометрии\кадров, а уж тем более находить между ними зависимости в том числе с геометрическими преобразованиями, разработчики сейчас в лучшем случае думают на уровне "это интерфейс, его постоянно обсчитывать не надо"; тензорные ядра аппаратные, т.е. это ядра за которые вы заплатили денег, но используете крайне редко, возможно это как то оправдано экономически(стоят дешевле нормальных ядер)\технически(сильно от них отличаются, нвидия так и заявляет, но врать ей не впервой) возможно нет, в любом случае сравнивать с программными оптимизациями некорретно, уверен если бы для суперсемплинга использовались отдельные зарезервированные ядра, то он и вовсе никак бы не сказывался на производительности; оно мухлюет и плодит артефакты, мб для 2007 с повальным размытием это и было бы нормально, но в 2020 лично я хочу чистую выверенную до пикселя картинку. Так что это модный костыль с потенциалом "должен умереть лет через 10", когда 1)аппаратные тензорные ядра стандартизируют 2)разрабы движков задумаются об оптимизациях на уровне кадров и графических примитивов